온라인 도박 대 도박에 대해 알아야 할 모든 것

게시 됨: 2018-06-26

사이버 공간으로도 알려진 현대의 원더랜드는 발전 가능성과 잠재력의 광대한 풀을 보유하고 있어 전체 산업이 그 깊이에서 나올 수 있었습니다. 몇 가지 예를 들자면 소매업체는 독립적인 전자상거래 플랫폼을 구축할 수 있었고 교육 기관은 수업을 디지털화했으며 엔터테인먼트는 다양한 형식을 취했습니다.

마지막 사례와 관련하여 지속적으로 추세를 보이는 경향이 있으며 감소할 기미가 보이지 않는 형식이 하나 있습니다. 바로 온라인 도박입니다. 업계로서 도박 엔터테인먼트 부문은 사람들이 기억할 수 있는 한 오랫동안 존재해 왔으며, 이 최신 변종은 매력적인 특성에 더 많은 것을 추가했습니다.

결국, 전체 경험을 보완하고 개선하기 위해 개발된 동일한 형태의 많은 품종을 제외하고는 한 번에 몇 시간 동안 사람들의 관심을 끌 수 있는 것은 거의 없습니다. 그래도 가지를 이해하기 위해서는 핵심을 이해하는 것이 무엇보다 중요합니다.

온라인 도박 산업의 개요

온라인 도박은 기술의 발전과 개선의 필요성으로 인해 단순히 변형 된 잘 알려진 기존 개념을 기반으로한다는 점에서 일종의 산업으로 설명됩니다. 운영의 중심에는 온라인 카지노, 포커룸, 마권업자, 복권 및 기타 사이트와 같은 수많은 온라인 도박 플랫폼이 있으며 모두 도박의 꿈을 제공합니다.

쉬워 보이지만 온라인 결제 처리 서비스에서 게임 소프트웨어 제작에 이르기까지 많은 추가 기능을 사용해야 하는 까다로운 작업입니다. 도박 문제의 법적 문제는 항상 가장 큰 우려를 불러 일으켰습니다. 특히 전 세계적으로 이러한 관행을 극도로 징벌적이라고 여기는 국가가 많기 때문입니다. 따라서 궁극적인 경험을 제공하기 위해 이러한 온라인 도박 플랫폼은 규제된 관할권을 찾고 해당 보안 조항을 준수하며 모든 산업 표준 규정을 따릅니다.

공식 정책이 정리됨에 따라 온라인 도박 산업은 추가 기능과 기술을 통합하거나 특히 해당 산업의 목적에 맞는 새로운 모델을 발명하기 위해 신속하게 이동했습니다. 모바일 카지노, 라이브 딜러 게임 및 가상 현실 소프트웨어는 게임화 및 더 중요한 것은 도박화뿐만 아니라 등장한 변종 중 일부일 뿐입니다. 모두 동일한 목적을 수행하지만 플랫폼 호환성 및 게임 형식은 여전히 ​​기술에 초점을 맞추는 경향이 있는 반면 요소는 서비스의 목적과 수익성 있는 사용에 사용될 수 있는 모든 방법에 더 깊이 들어가 있습니다.

도박 – 정의, 변형 및 합법성

도박은 온라인 도박 운영자와 소셜 플랫폼 모두에서 인기를 얻고 있는 특정 관행을 나타내는 데만 사용되기 때문에 아직 완전한 가정 용어가 되지는 않았습니다. 그 기원은 개인화를 강화하고 각 개별 플레이어와 근접성을 달성하기 위해 로열티 프로그램과 같은 비도박 요소를 사용하는 관행으로 알려진 게임화로 거슬러 올라갑니다. 결국 맞춤형 접근 방식은 모든 서비스 산업의 궁극적인 목표입니다. 고객 만족도와 공급자 수익을 모두 극대화하기 때문입니다.

결과적으로 특정 도박 요소를 사용하여 레크리에이션 아마추어 게임 및 소셜 미디어 플랫폼 전반에 걸쳐 수익을 창출하고 트래픽을 늘리는 것을 목표로 합니다. 플레이어의 경쟁적인 측면을 끌어내어 관심을 높이는 것을 목표로 하는 비즈니스 모델, 경품 및 다양한 종류의 콘테스트는 도박 목적으로 가장 일반적으로 사용됩니다. 그들은 실제로 '실제 가치' 보상을 제공하지 않고 경험을 모방하기 위해 실제 실제 화폐 형태의 모든 종류의 변형을 사용합니다.

이런 식으로 말하면 그러한 소셜 플랫폼의 일상적인 운영을 최적화하기 위한 또 다른 전략일 뿐입니다. 소셜 카지노와 같은 게임, 토너먼트, 가상 화폐 콘테스트 및 경품 행사, 플레이어 간 내기 플랫폼 및 완전한 판타지 스포츠 등을 포함하여 수년 동안 인기를 얻은 다양한 유형의 모델, 게임 및 이와 유사한 전략적 요소가 있습니다. 리그 서비스.

그러나 문제의 적법성을 자세히 살펴보면 특히 온라인 도박의 관행이 보증금 지불, 기술이 아닌 우연에 의해 결정되는 결과 및 보상의 세 가지 요소의 존재로 정의되기 때문에 보다 심층적인 고려가 필요합니다. , 결과가 귀하의 예측에 유리하게 일어나야 합니다. 이 세 가지 요소 중 하나를 제거하면 불법 온라인 도박 서비스로 향하는 선을 넘을 염려 없이 도박을 할 수 있습니다.

즉, 일부는 가상 화폐를 제공하기 위해 지불을 요구하지만 기회를 제거하고 플레이어의 기술이 결과에 영향을 미치도록 허용함으로써 이러한 도박 기반 모델은 그 어느 때보 다 합법적이며 동시에 수익을 창출합니다. 같은 목적은 다른 수단을 통해 가능합니다. 가상 칩과 통화는 처음부터 제공되지만 나중에 상금으로 반환되는 게임 내 구매는 여전히 수익을 축적합니다.

온라인 도박 대 도박

후자는 어떤 면에서 전자에서 유래했지만, 둘 사이를 구분할 수 있는 충분한 여지가 있습니다. 첫째, 온라인 도박은 매우 간단하게 온라인 플랫폼을 통해 운과 기회의 게임을 하는 행위이며, 여러 플랫폼 호환성에서 서비스의 실제 게임화에 이르기까지 모든 것을 포함할 수 있습니다. 반면에 갬블화는 실제 현금 온라인 도박 산업에 진입하지 않고 카드 뽑기, 베팅하기, 스핀 누르기 및 결과 예측과 같은 도박 행위를 사용하는 것을 목표로 합니다.

차이점을 배우는 것은 최소한의 일이지만 두 가지 관행에 따른 위험을 인식하는 것이 합법과 불법, 옳고 그름을 구별하는 유일한 방법입니다. 온라인 갬블링은 이미 주류 광고에 널리 퍼져 있고 공공 영역에 접근하며 천천히 사람들이 아이디어에 더 편안하게 만들고 있습니다. 도박 모델은 기반이 순전히 사회적이지만 목적이 이윤 지향적이기 때문에 이미 이를 달성했습니다. 문제가 있는 도박 또는 심지어 불법적이고 규제되지 않은 온라인 도박 서비스의 관문 역할을 하는 이러한 비즈니스 모델에 관련된 모든 당사자는 적절한 형식으로 엔터테인먼트를 달성하기 위해 동등하게 명시적인 방식으로 위험과 보상을 인식해야 합니다.