يشارك أليكسيس كينيدي رأيه في تصميم الألعاب وريادة الأعمال
نشرت: 2020-01-21أليكسيس كينيدي كاتب ومصمم ألعاب ورجل أعمال كان يصنع ألعاب فيديو روائية مبتكرة ومثيرة للذكريات منذ عقد. وهو حاليًا المؤسس المشارك (مع Lottie Bevan) لـ Weather Factory ، وهو استوديو تطوير ألعاب بوتيك متخصص في التجارب السردية. قبل ذلك ، أسس شركة Failbetter Games ، حيث أنشأ Fallen London و Sunless Sea - وهي نجاحات تجارية وحاسمة استمرت في التأثير على الصناعة.
بعد نمو Failbetter من غرفة نوم ناشئة إلى استوديو مزدهر ، غادر في عام 2016 ليعود إلى المزيد من الأعمال التجريبية. استغرق عامًا رونين للقيام بمهام كتابة الضيوف لأسماء كبيرة مثل BioWare و Telltale و Paradox ، ثم أسس Weather Factory. مشروع Weather Factory الحالي هو لعبة Cultist Simulator الحائزة على العديد من الجوائز (والمرشحة مرتين من BAFTA) ، والمشروع التالي المعلن عنه هو BOOK OF HOURS ، وهي لعبة غير قتالية من الوحدة والرضا تدور أحداثها في مكتبة غامضة.
كيف يبدو يومك المعتاد وكيف تجعله مثمرًا؟
أكثر ما أفعله هو الكتابة ، لكن من النادر جدًا أن أجلس في التاسعة صباحًا وأكتب حتى الخامسة مساءً مع استراحة غداء. كل ما أكتبه تقريبًا عبارة عن أجزاء صغيرة ومترابطة من الوصف غير الخطي أو الخيال أو المحادثة. لم أكتب تقريبًا أي خيال خطي تقليدي على الإطلاق. نفس الشيء عندما أكتب الكود - غالبًا ما أتحول ذهابًا وإيابًا بين كتابة الكود وكتابة النص.
لذلك أبدأ بشكل عام في السبورة البيضاء لهذا اليوم - جدار واحد كامل من غرفة المعيشة الخاصة بي هو السبورة البيضاء - وأرسم ما أفعله ، أو أعدل ما رسمته في اليوم السابق. أجد أنه من المفيد أن أتحرك ، جسديًا ، بين الوقوف على السبورة والتفكير بشكل كبير والجلوس على كرسي في التفكير.
كيف تجلب الأفكار إلى الحياة؟
عادةً ما يكون لدي صورة بصرية تثير إحساسًا ، وسأستخدم الصورة كنقطة ربط للشعور ، والشعور كخطوة رئيسية للعمل - العمل بأكمله ، ميكانيكا اللعبة ، الكتابة ، التوجيه الإبداعي لـ الموسيقى والفن.
لكن في الواقع ، أحب دائمًا الحصول على اثنين أو ثلاثة من الكلمات الأساسية من هذا القبيل ، وسيكون العمل هو المكان الذي تتداخل فيه. عندما يكون لديك إلهام متعدد ، فمن المرجح أن تصنع شيئًا مميزًا.
ما هو الاتجاه الذي يثيرك؟
ألعاب الخمول - ألعاب محمولة حيث تتفاعل فقط على فترات. تم تصميم معظم ألعاب الخمول في الوقت الحالي بحيث تكون بسيطة وتعتمد على جاذبية تزايد أعداد اللاعبين. لكن بعضها بارع في السرد أو ميكانيكيًا ، وأعتقد أننا سنراهم أكثر من ذلك بكثير. لا يمكن للاعبين الأكبر سنًا - مثلي - وضع عشرات الساعات في لعبة جديدة أسبوعيًا ، وتعد الألعاب الخاملة طريقة جيدة للجمع بين السرعة التي تجعل السرد يشعر بالجدية مع اندفاع قصير من المشاركة.
في رأيك ، ما هي السمات الرئيسية للعبة مستقلة جيدة؟
أنه يعرف ما يفعله ، ويركز عليه ، ويفعله جيدًا. إذا حاول أحد اللاعبين المستقلين تقليد لعبة استوديو كبيرة بميزانية أقل بكثير ، فهناك فرصة جيدة لأن ينتهي بهم الأمر بمظهر تقليد رخيص. يفهم أفضل الهند ذلك ، وهم يصنعون ألعابًا محفوفة بالمخاطر ومثيرة للاهتمام لن تلمسها الاستوديوهات الكبيرة أبدًا. لكن أفضل جزر الهند لا تتوقف عند هذا الحد. إنهم يركزون على شيء أو شيئين يمكن للألعاب المثيرة والمخاطرة أن تؤديها بشكل جيد - ربما سرد ، وربما جو ، وربما ميكانيكي مقنع حقًا - ثم ينفذونها بشكل مثالي.
ما هو التحدي الأكبر الذي واجهتك في إنشاء لعبة Cultist Simulator ، وكيف تغلبت عليه؟
كنت أرغب في إنشاء تجربة شعرت وكأنها تعلم السحر ، إذا كان السحر موجودًا حقًا - عش من الألغاز وسلسلة من "آها!" لحظات عندما تفهم قوانين العالم السرية. تلك "آها!" تكون اللحظات أكثر إثارة عندما تبدو اللعبة غامضة ويشعر اللاعب بالارتباك. لكن اللاعبين المرتبكين يفقدون صبرهم بسرعة كبيرة. إذا كانت اللعبة أكثر وضوحًا ، لكانت أقل إثارة للاهتمام ، لكن الإصدارات القديمة كانت غامضة لدرجة أنها تكاد تكون غير قابلة للعب.
لذلك تركت آثار فتات الخبز. كان بعضها في نص السرد والنكهة - بدأت الأنماط والزخارف المختلفة في الشعور بالمعنى على المستوى الشعري أو الأسطوري. البعض في الميكانيكا - يشعر اللاعبون بالأنماط ويبدأون في تجربة أشياء مماثلة بشكل غريزي. ولكن ما أحدث الاختلاف حقًا هو واجهة المستخدم. لقد أضفت المزيد من التلميحات عندما يكون لدى الأشخاص جزءًا من الحل ، لدفعهم نحو الحل الكامل ، بحيث أصبح التفاعل مع اللعبة أشبه بمحادثة بين اللعبة واللاعب. هذا عندما جاء على قيد الحياة.
ما هي الألعاب المستقلة التي هي أهم مصادر إلهامك؟
FTL ، Papers Please ، Rimworld: ألعاب مركزة بشكل جميل ، ومصممة بإحكام ، ومباشرة تقنيًا من صنع فرق صغيرة جدًا أو مطورين منفردين بميزانيات صغيرة ، والتي تؤدي شيئًا واحدًا جيدًا تمامًا.
ما الذي تعتقد أنه يجب تحسينه في سوق الألعاب المستقلة؟
أعتقد أن هناك متسعًا لمزيد من الألعاب لاحترام ذكاء الجمهور. كان الكثير من اللاعبين الأوائل في Fallen London و Sunless Sea قلقين من أن السرد أو الميكانيكا كانت معقدة للغاية ، أو لم يتم شرح الخلفية بوضوح. قالوا لي إنهم فهموا الأمر بالطبع ، لكنهم كانوا قلقين من أن الآخرين لن يفعلوا ذلك. لكني احتفظت بالتعقيدات والخلفيات النصفية الملمحة لأنني اعتقدت أن هناك جمهورًا يتمتع بالغموض والتعقيد. وهناك.
سيكون هناك دائمًا الكثير من الألعاب التي تغذي اللاعبين. يتعين على ألعاب AAA الكبيرة إطعام اللاعبين بالملعقة لأنهم بحاجة إلى جذب انتباه الجميع. بصفتك مستقلًا ، فأنت بحاجة إلى جمهور من الآلاف وليس الملايين. إذا كنت تثق في أن لاعبيك ينتبهون ، فيمكن أن يساعدك ذلك في العثور على مكان مناسب.
هل لديك أي نصائح للمبتدئين الذين يرغبون في صنع ألعاب مثلك؟
التخطيط على المدى الطويل. أقول للناس عمومًا ألا يتوقعوا تحقيق ربح قبل لعبتهم الثالثة. إذا تمكنت من البقاء على قيد الحياة لفترة طويلة ، فستحصل على كتالوج خلفي وستكون على الأرجح على ما يرام ، لكن الكثير من المناطق المستقلة تستسلم لتحيز الناجين وترى فقط قصص النجاح لأول مرة. التحمل ضروري. استغرق الأمر من Fallen London أربع سنوات للوصول إلى النقطة التي حققت فيها أرباحًا باستمرار.
ما هو الشيء الصحيح الذي لا يتفق معك فيه أحد تقريبًا؟
هذا هو نردي واحد. "السرد غير الخطي لا يعني السرد المتفرّع." لا يزال الناس يفكرون في القصة في الألعاب على أنها إما "خطية" أو "متفرعة". ولكن هناك المئات من الطرق لجعل اللعبة تبدو وكأنها قصة - باستخدام الميكانيكا ، واستخدام إدارة الموارد ، واستخدام التلميحات والآثار ، والسماح للاعب بتجميع قصته الخاصة ، واستخدام تفاعلات متعددة اللاعبين لإنشاء قصة ... يفعل الكثير من الأشخاص الكثير من العمل الجيد ، لكننا ما زلنا نخدش السطح فقط لكل ما هو ممكن. ومع ذلك ، ما زلت أسمع الناس يتحدثون عن "السرد المتفرّع" كما لو كان البديل الوحيد لقصة تُروى من خلال المشاهد المقطوعة.

ما هو الشيء الوحيد الذي تنصح مطوري الألعاب المستقلين الآخرين بفعله؟
لا تتعثر في محاولة حل نفس المشكلة بنفس الطريقة - ليس لمدة ساعة ولا لمدة شهر. إذا واجهت مشكلة فنية أو إبداعية في يومك ، ابتعد لمدة خمس دقائق. إنه لأمر مدهش كيف ستظهر الأفكار في ذهنك عندما تعود. إذا كنت تكافح من أجل الالتزام بموعد نهائي ، فلا تضع ساعات إضافية فقط. تراجع وشاهد ما يمكنك قصه. تحدث عن المشاكل مع زميل. لا تحاول أن تجعلها بطلة.
ما هي الإستراتيجية التي ساعدتك على تنمية حياتك المهنية؟
سميت أول استوديو لي بعد اقتباس من Samuel Becket: "من أي وقت مضى. فشل أي وقت مضى. حاول مجددا. تفشل مرة أخرى. تفشل بشكل أفضل. " عندما بدأت ، لم يكن لدي أي تدريب ككاتب أو مصمم ألعاب. كنت أعلم أنني سأرتكب أخطاء. حاولت الاعتراف بذلك ، والاستماع بعناية إلى الملاحظات والتعلم من أخطائي. لم أقم دائمًا بإدارته ، ولكن عندما أتمكن من ذلك ، فقد ساعدني ذلك حقًا .
ما هو الكتاب الوحيد الذي تنصح مجتمع الألعاب المستقلة بقراءته ولماذا؟
روجر زيلازني ليلة في أكتوبر المنفرد. كان Zelazny رائعًا ، وهذا أحد الأشياء المفضلة لديه وأكثر سهولة الوصول إليه على الإطلاق. وهو مفهوم يشبه اللعبة وتنفيذها لدرجة أنه يكاد يكون من المستحيل على مصمم اللعبة قراءتها والتخلص منها دون أن يكون مصدر إلهام.
من أين أتت فكرة مصنع الطقس؟
أردت أن أكون قادرًا على تحمل المخاطر الإبداعية في تطوير اللعبة مرة أخرى: على وجه التحديد ، أردت تجربة بعض الأفكار الرسمية غير العادية حول الطريقة التي يتداخل فيها السرد والميكانيكا.
ما هي عادتك التي تجعلك أكثر إنتاجية؟
أخذ فترات راحة صغيرة. عندما تكون عالقًا في مشكلة إبداعية أو تقنية ، فمن السهل أن تشعر أنك على وشك التوصل إلى حل لفترة طويلة - حتى ساعات. لقد تعلمت أخيرًا أن الشعور بأنك على وشك الوصول إلى حل يمكن أن يكون علامة على أن أفكارك عالقة في أخدود ، وتحتاج فقط إلى تغيير موجز للسياق. عندما أتوقف عن تحضير كوب من الشاي أو القيام ببعض المهام العملية الصغيرة ، فعندما أجلس على لوحة المفاتيح مرة أخرى ، سينزل الحل في ذهني مثل كبسولة رسائل تنزلق في أنبوب مفرغ.
ما هو الفشل الذي تعرضت له خلال مسيرتك وكيف تغلبت عليه؟
لقد صممت شركتي الناشئة لعبة سردية بطيئة الإيقاع تعتمد على المتصفح. كان نجاحا متواضعا. لقد أنشأنا نظامًا أساسيًا للسماح للمستخدمين الآخرين ببناء ألعاب سردية بطيئة الإيقاع تعتمد على المستعرض. لقد كان فشلا ذريعا. كانت هناك عدة أسباب لذلك - التسويق البسيط وغير المترابط ، والقيود التقنية - ولكن السبب الرئيسي هو أنني أساءت فهم جاذبية اللعبة الأولية. لم يكن إطار العمل هو الذي صنع النجاح الأولي - بل المحتوى. لم يكن لدي ثقة كبيرة في قدرتنا على إنشاء محتوى جيد. عندما أدركت ذلك وضاعفنا جهودنا في صنع ألعاب خاصة بنا ، انطلق العمل.
ما هو أفضل 100 جنيه إسترليني أنفقتها مؤخرًا؟ ماذا ولماذا؟ (شخصي أو مهني)
هناك شركة نمساوية تدعى Zotter تصنع - حسنًا ، أعتقد أنه يمكنك تسميتها "البحث عن الشوكولاتة". لقد اشتريت صندوق Chocolate Innovations 2019 العملاق. إنها كيلوغرامات من الشوكولاتة الغريبة للغاية: مربى البرقوق ، أو بذور الخشخاش + المشمش ، أو الكيرش ، أو الويسكي + لحم الخنزير المقدد ، أو الجبن + الجوز + العنب. لن أقول إن كل ذلك ناجح ، لكن الكثير منه ناجح. مرة واحدة في اليوم ، إذا نفدت لدي الأفكار ، أقوم بسحب قطعة عشوائية من الشوكولاتة من الصندوق واستخدمها كحافز للإلهام. من الناحية النظرية ، لا يُسمح لي بأكل الشريط بأكمله حتى أكتب شيئًا.
ما هو البرنامج أو خدمة الويب التي تساعدك على أن تكون منتجًا؟ كيف تستخدمه؟
جوجل لحفظ المعلومات. عندما كنت أستخدم أجهزة الكمبيوتر المحمولة ، كنت أفقدها دائمًا. أقوم باستمرار بإضافة أفكار أو شخصيات ميكانيكية أو حقائق تاريخية غريبة أو صور غير عادية إلى Keep ، وعندما أعاني من نقص في الأفكار ، يمكنني التعمق فيها وإيجاد شيء مفيد منذ ستة أشهر.
ما هو الاقتباس المفضل لديك؟
”حاولت من أي وقت مضى. فشل أي وقت مضى. حاول مجددا. تفشل مرة أخرى. تفشل بشكل أفضل. " صموئيل بيكيت.
التعلم الرئيسية ليأخذ بعيدا؟
- تعرف على تركيزك . إذا كنت تتنافس في سوق إبداعي مزدحم ، فافعل شيئًا واحدًا جيدًا بشكل مميز ، وليس كل شيء آخر بشكل كافٍ.
- التخطيط لمسافات طويلة . توقع أن يكون أول مشروعين إبداعيين لك أساسًا لمزيد من العمل ، وليس نجاحًا في حد ذاتها.
- استخدم تبديل السياق لصالحك . التنقل بين عرضي التكبير والتصغير ؛ خذ فترات راحة لتوليد الأفكار.
قم بتنزيل أحدث ألعاب Alexis Kennedy ، Cultist Simulator على Steam: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/
هل لديك أي أفكار حول هذا؟ أخبرنا أدناه في التعليقات أو انقل المناقشة إلى Twitter أو Facebook.
توصيات المحررين:
- مقابلة: إليزا هي رواية بصرية عن معالج بالذكاء الاصطناعي وعامل تقني وغير ذلك
- مقابلة مع ديفيد كورزمان ، مؤسس وومن بست
- مقابلة مع Stu Grubbs ، الرئيس التنفيذي لشركة برامج البث Lightstream
- مقابلة: مدير التسويق العالمي لشركة Plantronics كوري روزموند