Alexis Kennedy ne împărtășește părerea sa despre designul jocului și antreprenoriatul

Publicat: 2020-01-21

Alexis Kennedy este un scriitor, designer de jocuri și antreprenor care de un deceniu realizează jocuri video narative inovatoare și evocatoare. În prezent, este co-fondatorul (împreună cu Lottie Bevan) al Weather Factory , un studio de dezvoltare de jocuri tip boutique specializat în experimente narative. Înainte de asta, a fondat Failbetter Games, unde a creat Fallen London și Sunless Sea – atât succese critice, cât și comerciale care au continuat să influențeze industria.

După ce a crescut Failbetter dintr-un startup de dormitor într-un studio înfloritor, a plecat în 2016 pentru a reveni la o muncă mai experimentală. Și-a luat un an pentru a face concerte de scriitor pentru nume mari precum BioWare, Telltale și Paradox, apoi a fondat Weather Factory. Proiectul actual al Weather Factory este Cultist Simulator , câștigător de mai multe premii (și dublu nominalizat la BAFTA) , iar următorul lor anunț anunțat este BOOK OF HOURS , un joc fără luptă de singurătate și satisfacție plasat într-o bibliotecă ocultă.

Cum arată ziua ta obișnuită și cum o faci productivă?

Lucrul pe care îl fac cel mai mult este să scriu, dar este foarte rar să mă așez la 9 dimineața și să scriu până la ora 17 cu o pauză de masă. Aproape tot ceea ce scriu sunt bucăți mici, conectate, de descriere neliniară sau ficțiune sau conversație. Nu am scris aproape deloc ficțiune liniară tradițională. Același lucru când scriu cod – deseori voi comuta între scrierea codului și scrierea textului.

Așa că, în general, încep de la tabla albă pentru ziua – un întreg perete al sufrageriei mele este tabla albă – și schițez ceea ce fac sau modific ceea ce am schițat în ziua precedentă. Mi se pare util să mă mișc, din punct de vedere fizic, între a sta în picioare la o tablă, gândind mare și a sta pe scaun, gândind concentrat.

Cum dai viață ideilor?

De obicei, voi avea o imagine vizuală care evocă un sentiment și voi folosi imaginea ca punct de ancorare pentru sentiment și sentimentul ca o notă cheie pentru lucrare - întreaga lucrare, mecanica jocului, scris, direcție creativă pentru muzica si arta.

Dar, de fapt, îmi place întotdeauna să am două sau trei note cheie de genul acesta, iar lucrarea va fi locul în care se vor suprapune. Când ai mai multe inspirații, este mai probabil să faci ceva distinctiv.

Care este o tendință care te entuziasmează?

Jocuri inactiv – jocuri mobile în care interacționați doar la intervale. Cele mai multe jocuri inactive în acest moment sunt concepute pentru a fi simple și se bazează pe atracția numerelor mari în creștere. Dar unii sunt ingenioși din punct de vedere narativ sau mecanic și cred că le vom vedea cu mult mai mult. Jucătorii mai în vârstă – ca mine – nu pot dedica zeci de ore într-un joc nou pe săptămână, iar jocurile inactiv sunt o modalitate bună de a combina ritmul care face ca o narațiune să pară serioasă cu o scurtă explozie de implicare.

În opinia dumneavoastră, care sunt principalele caracteristici ale unui joc indie bun?

Că știe ce face, se concentrează asupra ei și o face bine. Dacă un indie încearcă să imite un joc mare de studio cu un buget mult mai mic, există șanse mari să ajungă să arate ca o imitație ieftină. Indienii mai buni înțeleg asta și fac jocuri riscante și interesante pe care marile studiouri nu le-ar atinge niciodată. Dar cei mai buni indies nu se opresc aici. Se concentrează pe unul sau două lucruri pe care jocurile riscante și interesante le pot face bine – poate narativ, poate atmosferă, poate o mecanică cu adevărat convingătoare – și apoi le execută perfect.

Care a fost cea mai mare provocare a ta la crearea Cultist Simulator și cum ai depășit-o?

Am vrut să creez o experiență care să pară că învăț magia, dacă magia ar exista cu adevărat – un cuib de mistere și o serie de „aha! momente în care înțelegi legile secrete ale lumii. Acele 'aha!' momentele sunt cele mai interesante când jocul a părut opac și jucătorul s-a simțit confuz. Dar jucătorii confuzi își pierd răbdarea foarte repede. Dacă jocul ar fi fost mai simplu, ar fi fost mult mai puțin interesant, dar versiunile timpurii erau atât de opace încât erau aproape de nejucat.

Așa că am lăsat urme de pesmet. Unele dintre ele au fost în narațiune și în textul aromă – diferite modele și motive încep să aibă sens la nivel poetic sau mitologic. Unii sunt în mecanică – jucătorii simt modele și încep să încerce lucruri similare instinctiv. Dar ceea ce a făcut cu adevărat diferența a fost interfața de utilizare. Am adăugat multe alte indicii atunci când oamenii aveau o parte dintr-o soluție, pentru a-i îndrepta către soluția completă, astfel încât interacțiunea cu jocul să fie mai mult ca o conversație între joc și jucător. Atunci a luat viață.

Ce jocuri indie sunt cele mai importante inspirații ale tale?

FTL, Papers Please, Rimworld: jocuri frumos concentrate, bine concepute, simple din punct de vedere tehnic, realizate de echipe foarte mici sau dezvoltatori solo, cu bugete mici, care fac un lucru perfect bine.

Ce credeți că trebuie îmbunătățit pe piața de jocuri indie?

Cred că este loc pentru mai multe jocuri care să respecte inteligența publicului. Mulți jucători timpurii din Fallen London și Sunless Sea au fost îngrijorați de faptul că narațiunea sau mecanica sunt prea complexe sau că fundalul nu a fost explicat clar. Mi-au spus că au înțeles asta, desigur, dar erau îngrijorați că alți oameni nu o vor înțelege. Dar am păstrat complexitățile și poveștile de fundal pe jumătate sugerate pentru că am socotit că există un public care se bucură de mister și complexitate. Si aici este.

Vor exista întotdeauna o mulțime de jocuri care hrănesc jucătorii cu lingura. Marile jocuri AAA trebuie să hrănească jucătorii pentru că trebuie să atragă toată lumea. Ca indie, ai nevoie de un public de mii, nu de milioane. Dacă ai încredere că jucătorii tăi vor acorda atenție, te poate ajuta să găsești o nișă.

Ai vreun sfat pentru începătorii care doresc să facă jocuri ca tine?

Planificați pe termen lung. În general, le spun oamenilor să se aștepte să nu facă profit înainte de al treilea joc. Dacă poți supraviețui atât de mult, vei avea un catalog din spate și probabil că vei fi bine, dar prea mulți indieni cedează în fața supraviețuitorului și văd doar poveștile de succes pentru prima dată. Rezistența este esențială. Fallen London a avut nevoie de patru ani pentru a ajunge la punctul în care a obținut constant profit.

Care este ceva adevărat cu care aproape nimeni nu este de acord cu tine?

Acesta este unul tocilar. „Narațiune neliniară nu înseamnă narațiune ramificată”. Oamenii încă mai consideră povestea din jocuri ca fiind „liniară” sau „ramificată”. Dar există sute de moduri de a face ca un joc să pară o poveste – folosind mecanica, gestionarea resurselor, folosirea indicii și implicații, permițând jucătorului să-și asambla propria poveste, folosind interacțiunile multiplayer pentru a crea o poveste... mulți oameni fac multă muncă bună, dar încă am zgâriat doar suprafața a tot ceea ce este posibil. Totuși, aud oameni vorbind despre „narațiunea ramificată” ca și cum ar fi singura alternativă la o poveste spusă prin secvențe.

Care este singurul lucru pe care îl recomandați altor dezvoltatori de jocuri indie?

Nu vă blocați să încercați să rezolvați aceeași problemă în același mod - nu pentru o oră, nici pentru o lună. Dacă întâmpinați o problemă tehnică sau creativă în timpul zilei dvs., îndepărtați-vă timp de cinci minute. Este uimitor cum îți vor apărea informațiile în minte când te întorci. Dacă vă străduiți să atingeți un termen limită, nu faceți doar ore suplimentare. Dă-te înapoi și vezi ce poți tăia. Discutați despre problemele cu un coleg. Nu încerca să-l superi.

Care este o strategie care v-a ajutat să vă dezvoltați cariera?

Am numit primul meu studio după un citat de Samuel Becket: „Am încercat vreodată. A eșuat vreodată. Încearcă din nou. Eșuează din nou. Eșuează mai bine." Când am început, nu aveam nicio pregătire ca scriitor sau designer de jocuri. Știam că voi face greșeli. Am încercat să recunosc asta, să ascult cu atenție feedback-ul și să învăț din greșelile mele. Nu m-am descurcat întotdeauna, dar când am făcut-o, m-a ajutat cu adevărat .

Care este singura carte pe care recomandați comunității de jocuri independente ar trebui să o citească și de ce?

O noapte în octombrie singuratic de Roger Zelazny . Zelazny a fost genial, iar acesta este unul dintre preferatele lui și absolut cel mai accesibil. Și este un concept și o execuție atât de asemănătoare unui joc, încât este aproape imposibil pentru un designer de jocuri să-l citească și să vină fără să fie inspirat.

De unde a venit ideea pentru Weather Factory?

Am vrut să pot să îmi asum din nou riscuri creative cu dezvoltarea jocului: mai exact, am vrut să încerc câteva idei formale neobișnuite despre modul în care narațiunea și mecanica se împleteau.

Care este un obicei al tău care te face mai productiv?

Luând pauze mici. Când ești blocat cu o problemă creativă sau tehnică, este ușor să simți că ești aproape la o soluție pentru o lungă perioadă de timp – chiar și ore. Am învățat în sfârșit că sentimentul de a fi aproape de o soluție poate fi un semn că gândurile tale sunt blocate într-un șanț și ai nevoie doar de o scurtă schimbare de context. Când mă opresc să pregătesc o ceașcă de ceai sau să fac o mică sarcină practică, atunci de foarte multe ori când mă așez din nou la tastatură, soluția îmi va cădea în minte ca o capsulă cu mesaj care alunecă pe un tub vid.

Care este un eșec pe care l-ați avut în carieră și cum l-ați depășit?

Startup-ul meu a creat un joc narativ bazat pe browser cu ritm lent. A fost un succes modest. Am creat o platformă care să le permită altor utilizatori să creeze jocuri narative bazate pe browser cu ritm lent. A fost un eșec total. Au existat mai multe motive pentru asta – marketing minim și incoerent, limitări tehnice – dar motivul principal a fost că am înțeles greșit atractivitatea jocului inițial. Nu cadrul a fost cel care a făcut succesul inițial, ci conținutul. Aveam destul de puțină încredere în propria noastră capacitate de a crea conținut bun. Când mi-am dat seama de asta și ne-am dublat să facem jocuri proprii, afacerea a luat amploare.

Care sunt cei mai buni 100 GBP pe care i-ați cheltuit recent? Ce și de ce? (personal sau profesional)

Există o companie austriacă numită Zotter care face – ei bine, presupun că le-ai putea numi „ciocolatieri de cercetare”. Am cumpărat cutia lor gigantică Chocolate Innovations 2019. Sunt kilograme de ciocolată extrem de ciudată: dulceață de prune, sau semințe de mac + kirsch de caise, sau whisky + bacon, sau brânză + nuci + struguri. Nu voi spune că toate au succes, dar multe sunt. O dată pe zi, dacă nu mai dispun de idei, scot o tabletă de ciocolată la întâmplare din cutie și o folosesc ca imbold de inspirație. Teoretic nu am voie să mănânc tot barul până nu am scris ceva.

Ce este un software sau un serviciu web care te ajută să fii productiv? Cum o utilizați?

Google Keep. Când foloseam caiete, le pierdeam mereu. Adaug în mod constant idei sau personaje mecanice sau fapte istorice ciudate sau imagini neobișnuite la Keep și, atunci când nu mai sunt de gânduri, pot să mă înfund în ele și să găsesc ceva util de acum șase luni.

Care este citatul tău preferat?

"Ai incercat vreodata. A eșuat vreodată. Încearcă din nou. Eșuează din nou. Eșuează mai bine." Samuel Beckett.

Învățăminte cheie de luat?

  • Cunoaște-ți concentrarea . Dacă concurați pe o piață creativă aglomerată, faceți un lucru deosebit de bine, nu totul în mod adecvat.
  • Planificați pe termen lung . Așteaptă-te că primele tale proiecte creative să fie o bază pentru lucrări ulterioare, nu succese în sine.
  • Utilizați schimbarea contextului în avantajul dvs. Deplasați-vă între vizualizările mărite și micșorate; luați pauze pentru a genera perspective.

Descărcați cel mai recent joc al lui Alexis Kennedy, Cultist Simulator pe Steam: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/

Ai vreo părere despre asta? Anunțați-ne mai jos în comentarii sau transmiteți discuția pe Twitter sau Facebook.

Recomandările editorilor:

  • Interviu: Eliza este un roman vizual despre un terapeut AI, un lucrător în tehnologie și multe altele
  • Interviu cu David Kurzmann, fondatorul Women's Best
  • Interviu cu Stu Grubbs, CEO al companiei de software de streaming Lightstream
  • Interviu: Corey Rosemond, director de marketing global al Plantronics