Alexis Kennedy oyun tasarımı ve girişimcilik konusundaki görüşlerini paylaşıyor
Yayınlanan: 2020-01-21Alexis Kennedy, on yıldır yenilikçi, hatırlatıcı anlatımlı video oyunları yapan bir yazar, oyun tasarımcısı ve girişimcidir. Şu anda , anlatı deneylerinde uzmanlaşmış bir butik oyun geliştirme stüdyosu olan Weather Factory'nin (Lottie Bevan ile) kurucu ortağıdır . Ondan önce Failbetter Games'i kurdu ve burada Fallen London ve Sunless Sea'yi yarattı - hem kritik hem de ticari başarılar sektörü etkilemeye devam etti.
Failbetter'ı bir yatak odası başlangıcından gelişen bir stüdyoya büyüttükten sonra, daha deneysel çalışmalara geri dönmek için 2016'da ayrıldı. BioWare, Telltale ve Paradox gibi büyük isimler için konuk yazarlık gösterileri yapmak için bir yılını aldı ve ardından Weather Factory'yi kurdu. Weather Factory'nin şu anki projesi, birden çok ödüllü (ve çift BAFTA adayı) Cultist Simulator ve bir sonraki duyurulan, okült bir kütüphanede geçen, savaşsız bir yalnızlık ve tatmin oyunu olan BOOK OF HOURS .
Tipik bir gününüz nasıl geçiyor ve onu nasıl verimli hale getiriyorsunuz?
En çok yaptığım şey yazmaktır ama çok nadirdir sabah 9'da oturup yemek molası ile akşam 5'e kadar yazmak. Yazdığım hemen hemen her şey küçük, birbirine bağlı doğrusal olmayan betimlemeler, kurgu ya da konuşma parçalarıdır. Neredeyse hiç geleneksel doğrusal kurgu yazmadım. Kod yazarken de aynı şey oluyor – genellikle kod yazmak ve metin yazmak arasında gidip geliyorum.
Bu yüzden genellikle gün için beyaz tahtadan başlarım – oturma odamın bir duvarı beyaz tahtadır – ve ne yaptığımın bir taslağını çizer ya da önceki gün çizdiklerimi değiştiririm. Bir beyaz tahtanın başında durup büyük düşünmek ve bir sandalyede oturmak odaklı düşünmek arasında fiziksel olarak hareket etmeyi faydalı buluyorum.
Fikirleri nasıl hayata geçirirsiniz?
Genellikle bir duygu uyandıran görsel bir imajım olacak ve bu imajı duygu için bağlantı noktası olarak ve hissi ise işin ana notu olarak kullanacağım – tüm çalışma, oyun mekaniği, yazı, yaratıcı yön. müzik ve sanat.
Ama aslında, her zaman böyle iki ya da üç ana notum olmasını severim ve iş, bunların örtüştüğü yer olacaktır. Birden fazla ilham kaynağınız olduğunda, farklı bir şey yaratma olasılığınız daha yüksektir.
Sizi heyecanlandıran trendlerden biri nedir?
Boş oyunlar – yalnızca belirli aralıklarla etkileşimde bulunduğunuz mobil oyunlar. Şu anda çoğu boşta oynanan oyun, basit olacak ve büyük sayıların artmasının cazibesine dayanacak şekilde tasarlanmıştır. Ama bazıları anlatısal ya da mekanik olarak dahice ve bence onların çok daha fazlasını elde ettiğini göreceğiz. Daha yaşlı oyuncular - benim gibi - yeni bir oyuna haftada onlarca saat ayıramazlar ve boşta kalan oyunlar, kısa bir etkileşim patlamasıyla bir anlatıyı ciddi hissettiren ilerleme hızını birleştirmenin iyi bir yoludur.
Sizce iyi bir bağımsız oyunun temel özellikleri nelerdir?
Ne yaptığını biliyor, ona odaklanıyor ve iyi yapıyor. Bir indie, çok daha düşük bir bütçeyle büyük bir stüdyo oyununu taklit etmeye çalışırsa, sonunda ucuz bir taklit gibi görünme şansları yüksektir. Daha iyi bağımsızlar bunu anlıyor ve büyük stüdyoların asla dokunamayacağı riskli, ilginç oyunlar yapıyorlar. Ama en iyi bağımsız filmler burada bitmiyor. Riskli, ilginç oyunların iyi yapabileceği bir veya iki şeye odaklanırlar - belki anlatı, belki atmosfer, belki gerçekten zorlayıcı bir mekanik - ve sonra onu mükemmel bir şekilde yürütürler.
Cultist Simulator'u yaparken karşılaştığınız en büyük zorluk neydi ve bunun üstesinden nasıl geldiniz?
Sihir gerçekten varsa, sihir öğrenmek gibi hissettiren bir deneyim yaratmak istedim - bir gizem yuvası ve bir dizi 'aha!' dünyanın gizli yasalarını anladığınız anlar. Bunlar 'aha!' Oyunun opak göründüğü ve oyuncunun kafası karışmış hissettiği anlar en heyecan vericidir. Ancak kafası karışık oyuncular sabrını çok çabuk kaybeder. Oyun daha basit olsaydı, çok daha az ilgi çekici olurdu, ancak erken sürümler neredeyse oynanamayacak kadar opaktı.
Bu yüzden ekmek kırıntıları izleri bıraktım. Bazıları anlatı ve lezzet metnindeydi – farklı desenler ve motifler şiirsel veya mitolojik düzeyde anlam kazanmaya başlar. Bazıları mekanikte – oyuncular kalıpları algılar ve içgüdüsel olarak benzer şeyleri denemeye başlar. Ama asıl farkı yaratan şey kullanıcı arayüzüydü. İnsanlar bir çözümün parçası olduğunda, onları tam çözüme yönlendirmek için çok daha fazla ipucu ekledim , böylece oyunla etkileşim daha çok oyun ve oyuncu arasındaki bir konuşma gibi hissettirdi. İşte o zaman canlandı.
En çok ilham aldığınız bağımsız oyunlar hangileri?
FTL, Papers Please, Rimworld: çok küçük ekipler veya tek başına geliştiriciler tarafından küçük bütçelerle yapılan, bir şeyi mükemmel bir şekilde yapan, güzel odaklı, sıkı bir şekilde tasarlanmış, teknik olarak basit oyunlar.
Bağımsız Oyunlar pazarında nelerin iyileştirilmesi gerektiğine inanıyorsunuz?
Seyircinin zekasına saygı duyacak daha fazla oyun için yer olduğunu düşünüyorum. Fallen London ve Sunless Sea'nin birçok erken oyuncusu , anlatının veya mekaniğin çok karmaşık olduğundan veya arka planın net bir şekilde açıklanmadığından endişeliydi. Tabii ki anladıklarını söylediler ama diğer insanların anlamamasından endişe ettiler. Ama karmaşıklıkları ve yarım yamalak hikayeleri sakladım çünkü dışarıda gizem ve karmaşıklıktan hoşlanan bir izleyici kitlesi olduğunu düşündüm. Ve orada.
Oyuncuları kaşıkla besleyen birçok oyun her zaman olacaktır. Büyük AAA oyunları , oyuncuları kaşıkla beslemek zorunda çünkü herkese hitap etmeleri gerekiyor. Bir indie olarak milyonlarca değil, binlerce seyirciye ihtiyacınız var. Oyuncularınızın dikkat edeceğine güveniyorsanız, bir niş bulmanıza yardımcı olabilir.
Sizin gibi oyunlar yapmak isteyen yeni başlayanlar için herhangi bir tavsiyeniz var mı?
Uzun vade için plan yapın. İnsanlara genellikle üçüncü maçlarından önce kar etmemelerini söylerim. O kadar uzun süre hayatta kalabilirseniz, eski bir kataloğunuz olur ve muhtemelen iyi olursunuz, ancak çok sayıda bağımsız yapım, hayatta kalma yanlılığına yenik düşer ve yalnızca ilk kez başarı öykülerini görür. Dayanıklılık esastır. Fallen London'ın sürekli olarak kâr ettiği noktaya gelmesi dört yılını aldı.

Neredeyse kimsenin seninle aynı fikirde olmadığı doğru olan şey nedir?
Bu bir inek. 'Doğrusal olmayan anlatı, anlatının dallara ayrılması anlamına gelmez.' İnsanlar hala oyunlardaki hikayeyi 'doğrusal' veya 'dallanma' olarak düşünüyor. Ancak bir oyunu bir hikaye gibi hissettirmenin yüzlerce yolu vardır - mekanik kullanmak, kaynak yönetimini kullanmak, ipuçlarını ve imaları kullanmak, oyuncunun kendi hikayesini oluşturmasına izin vermek, bir hikaye oluşturmak için çok oyunculu etkileşimleri kullanmak… bir sürü iyi iş, ama biz hala mümkün olan her şeyin yüzeyini kazıdık. Yine de, sanki ara sahnelerle anlatılan bir hikayenin tek alternatifiymiş gibi, 'dallanan anlatı' hakkında konuşanları duyuyorum.
Diğer bağımsız oyun geliştiricilerinin yapmasını önerdiğiniz tek şey nedir?
Aynı sorunu aynı şekilde çözmeye çalışmakta takılıp kalmayın – ne bir saat, ne bir ay. Gün içinde teknik veya yaratıcı bir sorunla karşılaşırsanız, beş dakika uzaklaşın. Geri döndüğünüzde içgörülerin aklınıza nasıl geleceği şaşırtıcı. Bir son teslim tarihine ulaşmakta zorlanıyorsanız, fazladan saatler koymayın. Geri çekil ve ne kesebileceğini gör. Bir meslektaşınızla sorunları konuşun. Onu kahramanlaştırmaya çalışmayın.
Kariyerinizi geliştirmenize yardımcı olan stratejilerden biri nedir?
İlk stüdyoma bir Samuel Becket alıntısının adını verdim: "Hiç denedim. Hiç başarısız oldu. Tekrar deneyin. Tekrar başarısız olmak. Daha iyi başarısız ol.” Başladığımda, bir yazar veya oyun tasarımcısı olarak herhangi bir eğitimim yoktu. Hatalar yapacağımı biliyordum. Bunu kabul etmeye, geri bildirimleri dikkatle dinlemeye ve hatalarımdan ders çıkarmaya çalıştım. Her zaman başaramadım, ama başardığımda gerçekten yardımcı oldu.
Bağımsız oyun topluluğunun okumasını önerdiğiniz kitap nedir ve neden?
Roger Zelazny'nin Yalnız Ekim'de Bir Gecesi. Zelazny harikaydı ve bu onun favorilerinden biri ve kesinlikle en erişilebiliri. Ve o kadar oyun benzeri bir konsept ve uygulama ki, bir oyun tasarımcısının onu okuyup ilham almadan gitmesi neredeyse imkansız.
Weather Factory fikri nereden çıktı?
Oyun geliştirme ile yeniden yaratıcı riskler alabilmeyi istedim: özellikle, anlatı ve mekaniğin iç içe geçme şekli hakkında bazı olağandışı resmi fikirleri denemek istedim.
Sizi daha üretken yapan bir alışkanlığınız nedir?
Küçük molalar vermek. Yaratıcı veya teknik bir soruna takılıp kaldığınızda, uzun bir süre, hatta saatler boyunca neredeyse bir çözümde olduğunuzu hissetmek kolaydır. Sonunda, neredeyse bir çözüme ulaşma hissinin, düşüncelerinizin bir çıkmaza girdiğinin bir işareti olabileceğini ve sadece kısa bir bağlam değişikliğine ihtiyacınız olduğunu öğrendim. Bir fincan çay yapmak için durduğumda ya da küçük bir pratik iş yaptığımda, genellikle klavyeye tekrar oturduğumda, çözüm bir vakum tüpünden aşağı kayan bir mesaj kapsülü gibi aklıma düşüyor.
Kariyeriniz boyunca yaşadığınız bir başarısızlık nedir ve bunun üstesinden nasıl geldiniz?
Girişim, yavaş tempolu tarayıcı tabanlı bir anlatı oyunu geliştirdi. Mütevazı bir başarıydı. Diğer kullanıcıların yavaş tempolu tarayıcı tabanlı anlatı oyunları oluşturmasına olanak tanıyan bir platform oluşturduk. Tam bir başarısızlıktı. Bunun birkaç nedeni vardı – minimal ve tutarsız pazarlama, teknik sınırlamalar – ama asıl sebep ilk oyunun çekiciliğini yanlış anlamamdı. İlk başarıyı sağlayan çerçeve değildi – içerikti. İyi içerik üretme yeteneğimize saçma sapan bir şekilde çok az güvenmiştim. Bunu fark ettiğimde ve kendi oyunlarımızı iki katına çıkardığımızda, iş patladı.
Son zamanlarda harcadığınız en iyi 100 £ nedir? Ne ve neden? (kişisel veya profesyonel)
Zotter adında Avusturyalı bir şirket var - şey, sanırım onlara 'araştırma çikolatacısı' diyebilirsiniz. Dev Chocolate Innovations 2019 kutusunu aldım. Kilolarca çok tuhaf çikolata: erik reçeli veya haşhaş tohumu + kayısı kiri veya viski + domuz pastırması veya peynir + ceviz + üzüm. Hepsinin başarılı olduğunu söylemeyeceğim ama çoğu başarılı. Günde bir kez, fikirlerim tükeniyorsa, kutudan rastgele bir çikolata alır ve onu ilham almak için bir itici güç olarak kullanırım. Teoride, bir şeyler yazana kadar bütün barı yememe izin yok.
Üretken olmanıza yardımcı olan tek bir yazılım veya web hizmeti nedir? Nasıl kullanıyorsun?
Google Keep. Defterleri kullandığım zamanlarda onları hep kaybederdim. Keep'e sürekli olarak mekanik fikirler veya karakterler ya da tuhaf tarihsel gerçekler veya olağandışı görüntüler ekliyorum ve düşüncelerim tükendiğinde, içine dalabiliyor ve altı ay öncesine ait faydalı bir şeyler bulabiliyorum.
En sevdiğiniz alıntı nedir?
"Hiç denedin mi? Hiç başarısız oldu. Tekrar deneyin. Tekrar başarısız olmak. Daha iyi başarısız ol.” Samuel Beckett.
Alınacak önemli bilgiler?
- Odağınızı bilin . Kalabalık bir yaratıcı pazarda rekabet ediyorsanız, diğer her şeyi yeterince değil, belirgin bir şekilde iyi yapın.
- Uzun mesafe için plan yapın . İlk birkaç yaratıcı projenizin, kendi başlarına isabet değil, daha sonraki çalışmalar için bir temel olmasını bekleyin.
- Avantajınız için bağlam değiştirmeyi kullanın . Yakınlaştırılmış ve uzaklaştırılmış görünümler arasında geçiş yapın; içgörü oluşturmak için molalar verin.
Alexis Kennedy'nin en yeni oyunu Cultist Simulator'ı Steam'den indirin: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/
Bu konuda herhangi bir fikriniz var mı? Aşağıdaki yorumlarda bize bildirin veya tartışmayı Twitter veya Facebook'a taşıyın.
Editörün Önerileri:
- Röportaj: Eliza, bir yapay zeka terapisti, bir teknoloji çalışanı ve daha fazlası hakkında görsel bir romandır.
- Women's Best'in kurucusu David Kurzmann ile röportaj
- Akış yazılımı şirketi Lightstream'in CEO'su Stu Grubbs ile röportaj
- Röportaj: Plantronics'in küresel pazarlama direktörü Corey Rosemond