Alexis Kennedy teilt seine Sicht auf Spieldesign und Unternehmertum
Veröffentlicht: 2020-01-21Alexis Kennedy ist ein Autor, Spieledesigner und Unternehmer, der seit einem Jahrzehnt innovative, eindrucksvolle narrative Videospiele entwickelt. Derzeit ist er Mitbegründer (mit Lottie Bevan) von Weather Factory , einem Boutique-Spieleentwicklungsstudio, das sich auf erzählerische Experimente spezialisiert hat. Davor gründete er Failbetter Games, wo er Fallen London und Sunless Sea schuf – sowohl kritische als auch kommerzielle Erfolge, die die Branche weiterhin beeinflussen.
Nachdem er Failbetter von einem Schlafzimmer-Startup zu einem florierenden Studio ausgebaut hatte, verließ er das Unternehmen 2016, um sich wieder experimentelleren Arbeiten zu widmen. Er brauchte ein Ronin-Jahr, um als Gastautor für große Namen wie BioWare, Telltale und Paradox aufzutreten, und gründete dann Weather Factory. Das aktuelle Projekt von Weather Factory ist der mehrfach preisgekrönte (und zweifach BAFTA-nominierte) Cultist Simulator , und das nächste angekündigte Projekt ist BOOK OF HOURS , ein kampfloses Spiel um Einsamkeit und Zufriedenheit, das in einer okkulten Bibliothek spielt.
Wie sieht Ihr typischer Tag aus und wie gestalten Sie ihn produktiv?
Ich schreibe hauptsächlich, aber es ist sehr selten, dass ich mich um 9 Uhr hinsetze und bis 17 Uhr mit einer Mittagspause schreibe. Fast alles, was ich schreibe, sind kleine, zusammenhängende Brocken nicht-linearer Beschreibung oder Fiktion oder Konversation. Ich habe fast überhaupt keine traditionelle lineare Fiktion geschrieben. Dasselbe gilt, wenn ich Code schreibe – ich wechsle oft zwischen dem Schreiben von Code und dem Schreiben von Text hin und her.
Also beginne ich in der Regel am Whiteboard für den Tag – eine ganze Wand meines Wohnzimmers ist Whiteboard – und skizziere, was ich tue, oder ändere, was ich am Vortag skizziert habe. Ich finde es nützlich, körperlich zwischen dem Stehen an einem Whiteboard und dem Sitzen in einem Stuhl mit konzentriertem Denken zu wechseln.
Wie erwecken Sie Ideen zum Leben?
Normalerweise habe ich ein visuelles Bild, das ein Gefühl hervorruft, und ich verwende das Bild als Ankerpunkt für das Gefühl und das Gefühl als Grundton für die Arbeit – die gesamte Arbeit, die Spielmechanik, das Schreiben, die kreative Richtung dafür Musik und Kunst.
Aber eigentlich habe ich immer gerne zwei oder drei solche Keynotes, und die Arbeit wird der Ort sein, an dem sie sich überschneiden. Wenn Sie mehrere Inspirationen haben, ist es wahrscheinlicher, dass Sie etwas Unverwechselbares schaffen.
Welcher Trend begeistert Sie?
Leerlaufspiele – Handyspiele, bei denen Sie nur in Intervallen interagieren. Die meisten Idle-Spiele sind derzeit so konzipiert, dass sie einfach sind und sich auf den Reiz großer Zahlen verlassen. Aber einige sind erzählerisch oder mechanisch genial, und ich denke, wir werden sehen, dass sie noch viel mehr werden. Ältere Spieler – wie ich – können nicht viele Stunden pro Woche in ein neues Spiel investieren, und Leerlaufspiele sind eine gute Möglichkeit, Tempo, das eine Erzählung ernst erscheinen lässt, mit einem kurzen Ausbruch von Engagement zu kombinieren.
Was sind deiner Meinung nach die Hauptmerkmale eines guten Indie-Spiels?
Dass es weiß, was es tut, sich darauf konzentriert und es gut macht. Wenn ein Indie versucht, ein großes Studiospiel mit einem viel geringeren Budget zu imitieren, besteht eine gute Chance, dass es am Ende wie eine billige Imitation aussieht. Die besseren Indies verstehen das und machen riskante, interessante Spiele, die große Studios niemals anfassen würden. Aber die besten Indies hören hier nicht auf. Sie konzentrieren sich auf die ein oder zwei Dinge, die riskante, interessante Spiele gut können – vielleicht Erzählung, vielleicht Atmosphäre, vielleicht eine wirklich fesselnde Mechanik – und führen sie dann perfekt aus.
Was war Ihre größte Herausforderung bei der Entwicklung von Cultist Simulator, und wie haben Sie sie gemeistert?
Ich wollte eine Erfahrung schaffen, die sich wie das Erlernen von Magie anfühlt, wenn Magie wirklich existiert – ein Nest voller Geheimnisse und eine Reihe von „Aha!“ Momente, in denen Sie die geheimen Gesetze der Welt verstehen. Diese 'Aha!' Momente sind am aufregendsten, wenn das Spiel undurchsichtig erschien und der Spieler sich verwirrt fühlte. Aber verwirrte Spieler verlieren sehr schnell die Geduld. Wenn das Spiel unkomplizierter gewesen wäre, wäre es viel weniger interessant gewesen, aber frühe Versionen waren so undurchsichtig, dass sie fast unspielbar waren.
Also hinterließ ich Spuren von Brotkrümeln. Einige von ihnen waren in der Erzählung und im Geschmackstext – verschiedene Muster und Motive beginnen auf poetischer oder mythologischer Ebene Sinn zu machen. Einige liegen in der Mechanik – Spieler spüren Muster und beginnen instinktiv, ähnliche Dinge auszuprobieren. Aber was wirklich den Unterschied ausmachte, war die Benutzeroberfläche. Ich habe viele weitere Hinweise hinzugefügt, wenn die Leute einen Teil einer Lösung hatten, um sie zur vollständigen Lösung zu bewegen, sodass sich die Interaktion mit dem Spiel eher wie ein Gespräch zwischen dem Spiel und dem Spieler anfühlte. Da wurde es lebendig.
Welche Indie-Spiele sind Ihre wichtigsten Inspirationen?
FTL, Papers Please, Rimworld: wunderschön fokussierte, straff gestaltete, technisch unkomplizierte Spiele, die von sehr kleinen Teams oder Solo-Entwicklern mit winzigen Budgets erstellt wurden und eine Sache perfekt machen.
Was muss deiner Meinung nach auf dem Indie-Games-Markt verbessert werden?
Ich denke, es gibt Raum für mehr Spiele, um die Intelligenz des Publikums zu respektieren. Viele frühe Spieler von Fallen London und Sunless Sea waren besorgt, dass die Erzählung oder die Mechanik zu komplex waren oder der Hintergrund nicht klar erklärt wurde. Sie sagten mir, dass sie es natürlich verstanden hätten, aber sie machten sich Sorgen, dass andere Leute es nicht würden. Aber ich habe die Komplexität und die halb angedeuteten Hintergrundgeschichten beibehalten, weil ich davon ausgegangen bin, dass es da draußen ein Publikum gibt, das Mysterien und Kompliziertheit mag. Und da ist.
Es wird immer viele Spiele geben, die Spieler füttern. Große AAA-Spiele müssen die Spieler füttern, weil sie jeden ansprechen müssen. Als Indie braucht man ein Publikum von Tausenden, nicht von Millionen. Wenn Sie darauf vertrauen, dass Ihre Spieler aufpassen, kann es Ihnen helfen, eine Nische zu finden.
Haben Sie einen Rat für Anfänger, die Spiele wie Sie machen möchten?
Planen Sie langfristig. Ich sage den Leuten im Allgemeinen, dass sie damit rechnen sollen, vor ihrem dritten Spiel keinen Gewinn zu machen. Wenn Sie so lange überleben können, haben Sie einen Backkatalog und Sie werden wahrscheinlich in Ordnung sein, aber zu viele Indies erliegen der Voreingenommenheit der Überlebenden und sehen nur die ersten Erfolgsgeschichten. Ausdauer ist unerlässlich. Fallen London brauchte vier Jahre, um den Punkt zu erreichen, an dem es dauerhaft Gewinne erzielte.
Was ist wahr, bei dem Ihnen fast niemand zustimmt?
Das ist ein Nerd. „Nichtlineare Erzählung bedeutet nicht, dass sich die Erzählung verzweigt.“ Die Leute denken immer noch, dass die Geschichte in Spielen entweder „linear“ oder „verzweigt“ ist. Aber es gibt Hunderte von Möglichkeiten, ein Spiel wie eine Geschichte erscheinen zu lassen – durch Mechaniken, Ressourcenverwaltung, Hinweise und Implikationen, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine eigene Geschichte zusammenzustellen, Multiplayer-Interaktionen zu verwenden, um eine Geschichte zu erstellen … viele Leute tun dies eine Menge guter Arbeit, aber wir haben immer noch nur an der Oberfläche dessen gekratzt, was möglich ist. Dennoch höre ich Leute über „verzweigte Erzählung“ sprechen, als ob dies die einzige Alternative zu einer Geschichte wäre, die durch Zwischensequenzen erzählt wird.

Was ist die eine Sache, die Sie anderen Indie-Spieleentwicklern empfehlen?
Versuchen Sie nicht, das gleiche Problem auf die gleiche Weise zu lösen – nicht für eine Stunde, nicht für einen Monat. Wenn Sie tagsüber auf ein technisches oder kreatives Problem stoßen, treten Sie für fünf Minuten zurück. Es ist erstaunlich, welche Einsichten Ihnen in den Sinn kommen, wenn Sie zurückkommen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, eine Frist einzuhalten, investieren Sie nicht einfach zusätzliche Stunden. Treten Sie zurück und sehen Sie, was Sie schneiden können. Sprechen Sie die Probleme mit einem Kollegen durch. Versuchen Sie nicht, es herauszubekommen.
Welche Strategie hat Ihnen dabei geholfen, Ihre Karriere voranzutreiben?
Mein erstes Studio habe ich nach einem Zitat von Samuel Becket benannt: „Jemals versucht. Jemals gescheitert. Versuchen Sie es nochmal. Wieder fehlgeschlagen. Besser scheitern.“ Als ich anfing, hatte ich keine Ausbildung als Autor oder Spieledesigner. Ich wusste, dass ich Fehler machen würde. Ich habe versucht, das anzuerkennen, aufmerksam auf Feedback zu hören und aus meinen Fehlern zu lernen. Ich habe es nicht immer geschafft, aber wenn ich es geschafft habe, hat es wirklich geholfen.
Welches Buch empfehlen Sie der Indie-Gaming-Community und warum?
Roger Zelaznys „ Eine Nacht im einsamen Oktober“. Zelazny war brillant, und dies ist einer seiner Favoriten und absolut am zugänglichsten. Und es ist ein so spielähnliches Konzept und eine solche Ausführung, dass es für einen Spieledesigner fast unmöglich ist, es zu lesen und ohne Inspiration davonzukommen.
Woher kam die Idee zu Weather Factory?
Ich wollte bei der Spieleentwicklung wieder kreative Risiken eingehen können: Ich wollte insbesondere einige ungewöhnliche formale Ideen zur Verzahnung von Erzählung und Mechanik ausprobieren.
Was ist eine Ihrer Gewohnheiten, die Sie produktiver macht?
Kleine Pausen machen. Wenn Sie bei einem kreativen oder technischen Problem festsitzen, hat man leicht das Gefühl, dass Sie für eine lange Zeit fast eine Lösung gefunden haben – sogar für Stunden. Endlich habe ich gelernt, dass das Gefühl, kurz vor einer Lösung zu stehen, ein Zeichen dafür sein kann, dass man mit seinen Gedanken festgefahren ist und man nur einen kurzen Kontextwechsel braucht. Wenn ich innehalte, um eine Tasse Tee zu kochen oder eine kleine praktische Aufgabe zu erledigen, dann fällt mir sehr oft, wenn ich mich wieder an die Tastatur setze, die Lösung in den Sinn wie eine Nachrichtenkapsel, die durch eine Vakuumröhre gleitet.
Was war ein Fehler, den Sie während Ihrer Karriere hatten, und wie haben Sie ihn überwunden?
Mein Startup hat ein langsames browserbasiertes narratives Spiel entwickelt. Es war ein bescheidener Erfolg. Wir haben eine Plattform entwickelt, die es anderen Benutzern ermöglicht, langsame, browserbasierte narrative Spiele zu erstellen. Es war ein totaler Misserfolg. Dafür gab es mehrere Gründe – minimales und inkohärentes Marketing, technische Einschränkungen – aber der Hauptgrund war, dass ich den Reiz des ursprünglichen Spiels missverstanden habe. Es war nicht der Rahmen, der den anfänglichen Erfolg ausmachte, sondern der Inhalt. Ich hatte absurd wenig Vertrauen in unsere eigene Fähigkeit, gute Inhalte zu erstellen. Als mir das klar wurde und wir uns darauf konzentrierten, eigene Spiele zu entwickeln, ging das Geschäft los.
Was waren die besten 100 £, die Sie kürzlich ausgegeben haben? Was und warum? (persönlich oder beruflich)
Es gibt eine österreichische Firma namens Zotter, die – nun, ich nehme an, man könnte sie „Forschungs-Chocolatiers“ nennen – herstellt. Ich habe ihre riesige Schachtel Chocolate Innovations 2019 gekauft. Es sind Kilogramm extrem seltsamer Schokolade: Pflaumenmarmelade oder Mohn + Aprikosenkirsch oder Whisky + Speck oder Käse + Walnüsse + Weintrauben. Ich werde nicht sagen, dass alles erfolgreich ist, aber vieles davon ist es. Einmal am Tag, wenn mir die Ideen ausgehen, ziehe ich eine beliebige Tafel Schokolade aus der Schachtel und nutze sie als Inspirationsquelle. Theoretisch darf ich nicht den ganzen Riegel essen, bis ich etwas geschrieben habe.
Was ist eine Software oder ein Webdienst, der Ihnen hilft, produktiv zu sein? Wie benutzt man es?
Google Notizen. Als ich früher Notizbücher benutzte, habe ich sie immer verloren. Ich füge Keep ständig mechanische Ideen oder Charaktere oder seltsame historische Fakten oder ungewöhnliche Bilder hinzu, und wenn mir die Gedanken ausgehen, kann ich darin eintauchen und etwas Nützliches von vor sechs Monaten finden.
Was ist dein Lieblingszitat?
"Jemals versucht. Jemals gescheitert. Versuchen Sie es nochmal. Wieder fehlgeschlagen. Besser scheitern.“ Samuel Beckett.
Wichtige Learnings zum Mitnehmen?
- Kenne deinen Fokus . Wenn Sie in einem überfüllten Kreativmarkt konkurrieren, machen Sie eine Sache besonders gut und nicht alles andere angemessen.
- Planen Sie für die Langstrecke . Erwarten Sie, dass Ihre ersten kreativen Projekte eine Grundlage für die weitere Arbeit sind und keine Hits an sich.
- Nutzen Sie den Kontextwechsel zu Ihrem Vorteil . Zwischen vergrößerten und verkleinerten Ansichten wechseln; Machen Sie Pausen, um Erkenntnisse zu gewinnen.
Laden Sie Alexis Kennedys neuestes Spiel Cultist Simulator auf Steam herunter: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/
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