Alexis Kennedy dzieli się swoim podejściem do projektowania gier i przedsiębiorczości

Opublikowany: 2020-01-21

Alexis Kennedy jest pisarzem, projektantem gier i przedsiębiorcą, który od dekady tworzy innowacyjne, sugestywne narracyjne gry wideo. Obecnie jest współzałożycielem (wraz z Lottie Bevan) Weather Factory , butikowego studia tworzenia gier, specjalizującego się w eksperymentach narracyjnych. Wcześniej założył Failbetter Games, gdzie stworzył Fallen London i Sunless Sea – zarówno krytyczne, jak i komercyjne sukcesy, które nadal wpływają na branżę.

Po tym, jak Failbetter rozwinął się z sypialniowego startupu w świetnie prosperujące studio, odszedł w 2016 roku, by wrócić do bardziej eksperymentalnej pracy. Spędził rok na pisaniu gościnnych występów dla wielkich nazwisk, takich jak BioWare, Telltale i Paradox, a następnie założył Weather Factory. Obecnym projektem Weather Factory jest wielokrotnie nagradzany (i dwukrotnie nominowany do nagrody BAFTA) Cultist Simulator , a ich kolejnym zapowiedzianym jest KSIĘGA GODZIN , pełna walki gra o samotności i satysfakcji osadzona w okultystycznej bibliotece.

Jak wygląda Twój typowy dzień i jak sprawić, by był on produktywny?

Najbardziej zajmuję się pisaniem, ale bardzo rzadko siadam o 9 rano i piszę do 17 z przerwą na lunch. Prawie wszystko, co piszę, to małe, połączone fragmenty nieliniowego opisu, fikcji lub rozmowy. Nie napisałem prawie żadnej tradycyjnej beletrystyki linearnej. To samo, gdy piszę kod — często przełączam się między pisaniem kodu a pisaniem tekstu.

Więc zazwyczaj zaczynam od tablicy na dany dzień – jedna cała ściana mojego salonu to tablica – i szkicuję to, co robię, lub modyfikuję to, co naszkicowałem poprzedniego dnia. Uważam, że przydatne jest poruszanie się, fizycznie, między staniem przy tablicy, myśląc na dużą skalę, a siedzeniem na krześle, myśląc w skupieniu.

Jak wcielasz pomysły w życie?

Zwykle mam obraz wizualny, który przywołuje uczucie, i użyję go jako punktu zakotwiczenia tego uczucia, a uczucia jako myśli przewodniej dla pracy – całej pracy, mechaniki gry, pisania, kreatywnego kierowania dla muzyka i sztuka.

Ale tak naprawdę zawsze lubię mieć dwie lub trzy takie myśli przewodnie, a praca będzie miejscem, w którym się one nakładają. Kiedy masz wiele inspiracji, jest bardziej prawdopodobne, że stworzysz coś wyróżniającego.

Jaki trend Cię ekscytuje?

Gry bezczynne – gry mobilne, w których interakcja odbywa się tylko w określonych odstępach czasu. Obecnie większość bezczynnych gier jest zaprojektowana tak, aby była prosta i polegała na wabieniu dużych liczb. Ale niektóre są narracyjne lub mechanicznie pomysłowe i myślę, że zobaczymy, jak będą o wiele bardziej. Starsi gracze – tacy jak ja – nie mogą poświęcić dziesiątek godzin na nową grę tygodniowo, a gry bezczynne to dobry sposób na połączenie tempa, które sprawia, że ​​narracja wydaje się poważna z krótkim zaangażowaniem.

Jakie są Twoim zdaniem główne cechy dobrej gry niezależnej?

Że wie, co robi, skupia się na tym i robi to dobrze. Jeśli indie spróbuje naśladować dużą grę studyjną przy znacznie niższym budżecie, istnieje duża szansa, że ​​w końcu wyjdzie na tanią imitację. Lepsi indies to rozumieją i tworzą ryzykowne, interesujące gry, których wielkie studia nigdy by nie tknęły. Ale najlepsze indies na tym się nie kończą. Skupiają się na jednej lub dwóch rzeczach, które ryzykowne, interesujące gry mogą dobrze zrobić – może narracji, może atmosferze, może naprawdę fascynującej mechanice – a następnie wykonują ją perfekcyjnie.

Jakie było Twoje największe wyzwanie przy tworzeniu Cultist Simulator i jak je pokonałeś?

Chciałem stworzyć doświadczenie, które przypominałoby naukę magii, gdyby magia naprawdę istniała – gniazdo tajemnic i seria „aha!” chwile, kiedy rozumiesz tajne prawa świata. Te „aha!” momenty są najbardziej ekscytujące, gdy gra wydaje się nieprzejrzysta, a gracz czuje się zdezorientowany. Ale zdezorientowani gracze bardzo szybko tracą cierpliwość. Gdyby gra była prostsza, byłaby znacznie mniej interesująca, ale wczesne wersje były tak nieprzejrzyste, że prawie nie dało się ich odtworzyć.

Więc zostawiłem ślady bułki tartej. Niektóre z nich znalazły się w narracji i tekście smakowym – różne wzory i motywy zaczynają mieć sens na poziomie poetyckim lub mitologicznym. Niektóre są w mechanice – gracze wyczuwają schematy i instynktownie zaczynają próbować podobnych rzeczy. Ale to, co naprawdę zrobiło różnicę, to interfejs użytkownika. Dodałem o wiele więcej wskazówek, gdy ludzie mieli część rozwiązania, aby popchnąć ich do pełnego rozwiązania, aby interakcja z grą przypominała bardziej rozmowę między grą a graczem. Wtedy ożył.

Jakie gry niezależne są twoimi głównymi inspiracjami?

FTL, Papers Please, Rimworld: pięknie skoncentrowane, ciasno zaprojektowane, proste technicznie gry stworzone przez bardzo małe zespoły lub solowych programistów przy niewielkich budżetach, które doskonale wykonują jedną rzecz.

Co Twoim zdaniem należy poprawić na rynku gier indie?

Myślę, że jest miejsce na więcej gier, które szanują inteligencję publiczności. Wielu wczesnych graczy Fallen London i Sunless Sea martwiło się, że narracja lub mechanika są zbyt złożone lub tło nie zostało jasno wyjaśnione . Powiedzieli mi, że rozumieją to oczywiście, ale martwili się, że inni ludzie tego nie zrobią. Ale zachowałem złożoność i na wpół sugerowane historie, ponieważ sądziłem, że istnieje publiczność, która lubi tajemniczość i zawiłość. I jest.

Zawsze będzie mnóstwo gier, w których gracze karmią łyżką. Wielkie gry AAA muszą karmić graczy łyżką, ponieważ muszą przemawiać do wszystkich. Jako muzyka niezależna potrzebujesz tysięcy, a nie milionów widzów. Jeśli ufasz swoim graczom, że zwracają uwagę, może to pomóc Ci znaleźć niszę.

Czy masz jakieś rady dla początkujących, którzy chcą tworzyć gry takie jak Ty?

Planuj na dłuższą metę. Generalnie mówię ludziom, aby nie spodziewali się zysku przed trzecią grą. Jeśli zdołasz przetrwać tak długo, będziesz miał wsteczny katalog i prawdopodobnie będziesz w porządku, ale zbyt wielu indies podda się stronniczości ocalałych i zobaczysz tylko historie sukcesu po raz pierwszy. Wytrzymałość jest niezbędna. Upadłemu Londynowi zajęło cztery lata dojście do punktu, w którym konsekwentnie przynosił zyski.

Co jest prawdą, w czym prawie nikt się z tobą nie zgadza?

To jest nerdy. „Narracja nieliniowa nie oznacza narracji rozgałęzionej”. Ludzie wciąż myślą o historii w grach jako o „liniowej” lub „rozgałęzionej”. Ale są setki sposobów, aby gra wyglądała jak opowieść – za pomocą mechaniki, za pomocą zarządzania zasobami, za pomocą wskazówek i implikacji, pozwalając graczowi na stworzenie własnej historii, za pomocą interakcji wieloosobowych, aby stworzyć historię… wiele osób to robi. dużo dobrej pracy, ale wciąż tylko zarysowaliśmy powierzchnię wszystkiego, co jest możliwe. Jednak wciąż słyszę, jak ludzie mówią o „rozgałęzionej narracji”, jakby to była jedyna alternatywa dla historii opowiadanej w przerywnikach filmowych.

Jaka jest jedna rzecz, którą polecasz innym twórcom gier niezależnych?

Nie utknij, próbując rozwiązać ten sam problem w ten sam sposób – nie na godzinę, nie przez miesiąc. Jeśli w ciągu dnia napotkasz problem techniczny lub kreatywny, odejdź na pięć minut. To zdumiewające, jak spostrzeżenia pojawią się w twoim umyśle, gdy wrócisz. Jeśli nie możesz dotrzymać terminu, nie ograniczaj się tylko do dodatkowych godzin. Cofnij się i zobacz, co możesz wyciąć. Porozmawiaj o problemach z kolegą. Nie próbuj tego bohatera.

Jaka strategia pomogła Ci rozwinąć karierę?

Swoje pierwsze studio nazwałem na cześć cytatu Samuela Becketa: „Próbowałem. Kiedykolwiek zawiodło. Spróbuj ponownie. Znowu ponieść porażkę. Lepiej zawieść”. Kiedy zaczynałem, nie miałem żadnego wykształcenia jako pisarz ani projektant gier. Wiedziałem, że popełnię błędy. Starałem się to przyznać, uważnie słuchać informacji zwrotnych i uczyć się na błędach. Nie zawsze mi się to udawało, ale kiedy to robię, to naprawdę pomogło.

Jaką książkę polecasz społeczności niezależnych graczy i dlaczego?

A Night in the Lonesome October Rogera Zelaznego . Żelazny był genialny, a to jeden z jego ulubionych i absolutnie najbardziej przystępny. I jest to koncepcja i wykonanie tak podobne do gry, że projektant gry jest prawie niemożliwy, aby go przeczytać i wyjść bez inspiracji.

Skąd pomysł na Weather Factory?

Chciałem móc ponownie podjąć kreatywne ryzyko przy tworzeniu gier: w szczególności chciałem wypróbować kilka niezwykłych formalnych pomysłów dotyczących sposobu, w jaki narracja i mechanika przenikają się.

Jaki jest twój nawyk, który sprawia, że ​​jesteś bardziej produktywny?

Robienie krótkich przerw. Kiedy utkniesz na kreatywnym lub technicznym problemie, łatwo jest poczuć, że jesteś prawie na rozwiązanie przez długi czas – nawet godziny. W końcu nauczyłem się, że uczucie bycia blisko rozwiązania może być znakiem, że twoje myśli tkwią w rowie i potrzebujesz tylko krótkiej zmiany kontekstu. Kiedy przestaję zaparzyć herbatę lub wykonać jakieś małe praktyczne zadanie, to bardzo często, gdy znów siadam do klawiatury, rozwiązanie wpada mi do głowy jak kapsułka wiadomości zsuwająca się po rurce próżniowej.

Jaką porażkę miałeś w swojej karierze i jak ją przezwyciężyłeś?

Mój startup zbudował powolną grę narracyjną opartą na przeglądarce. To był skromny sukces. Stworzyliśmy platformę, aby umożliwić innym użytkownikom tworzenie gier narracyjnych opartych na przeglądarce o wolnym tempie. To była totalna porażka. Powodów tego było kilka – minimalny i niespójny marketing, ograniczenia techniczne – ale głównym powodem było to, że źle zrozumiałem atrakcyjność początkowej gry. To nie ramy zapewniły początkowy sukces – to była treść. Miałem absurdalnie małe zaufanie do naszej własnej zdolności do tworzenia dobrych treści. Kiedy zdałem sobie z tego sprawę i podwoiliśmy się w tworzeniu własnych gier, biznes wystartował.

Jakie jest najlepsze 100 funtów, które ostatnio wydałeś? Co i dlaczego? (osobisty lub zawodowy)

Istnieje austriacka firma Zotter, która produkuje – cóż, przypuszczam, że można ich nazwać „badaczami czekolady”. Kupiłem ich gigantyczne pudełko Chocolate Innovations 2019. To kilogramy niezwykle dziwnej czekolady: powidła śliwkowe lub mak + kirsch morelowy lub whisky + bekon lub ser + orzechy włoskie + winogrona. Nie powiem, że wszystko się udało, ale wiele z nich się udało. Raz dziennie, jeśli brakuje mi pomysłów, wyciągam z pudełka losową tabliczkę czekolady i używam jej jako bodźca do inspiracji. Teoretycznie nie wolno mi jeść całego batona, dopóki czegoś nie napiszę.

Czym jest jedno oprogramowanie lub usługa sieciowa, które pomagają Ci być produktywnym? Jak tego używasz?

Google Keep. Kiedy używałem zeszytów, zawsze je gubiłem. Nieustannie dodaję do Keep mechaniczne pomysły, postacie, dziwne fakty historyczne lub nietypowe obrazy, a kiedy kończą mi się myśli, mogę się w nie zagłębić i znaleźć coś przydatnego sprzed sześciu miesięcy.

Jaki jest twój ulubiony cytat?

"Zawsze zmęczony. Kiedykolwiek zawiodło. Spróbuj ponownie. Znowu ponieść porażkę. Lepiej zawieść”. Samuela Becketta.

Kluczowe nauki do zabrania?

  • Poznaj swoje skupienie . Jeśli konkurujesz na zatłoczonym rynku kreatywnym, rób jedną rzecz wyjątkowo dobrze, a nie wszystko inne odpowiednio.
  • Planuj na dłuższą metę . Spodziewaj się, że kilka pierwszych kreatywnych projektów będzie podstawą do dalszej pracy, a nie hitami samymi w sobie.
  • Wykorzystaj przełączanie kontekstu na swoją korzyść . Przechodź między widokami powiększonymi i pomniejszonymi; rób przerwy na generowanie spostrzeżeń.

Pobierz najnowszą grę Alexis Kennedy, Cultist Simulator na Steam: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/

Masz jakieś przemyślenia na ten temat? Daj nam znać poniżej w komentarzach lub przenieś dyskusję na naszego Twittera lub Facebooka.

Rekomendacje redaktorów:

  • Wywiad: Eliza to powieść wizualna o terapeutce AI, pracowniku technicznym i nie tylko
  • Wywiad z Davidem Kurzmannem, założycielem Women's Best
  • Wywiad ze Stu Grubbsem, dyrektorem generalnym firmy Lightstream zajmującej się oprogramowaniem do strumieniowania
  • Wywiad: dyrektor ds. globalnego marketingu firmy Plantronics, Corey Rosemond