Alexis Kennedy partage son point de vue sur la conception de jeux et l'entrepreneuriat

Publié: 2020-01-21

Alexis Kennedy est un écrivain, concepteur de jeux et entrepreneur qui crée des jeux vidéo narratifs innovants et évocateurs depuis une décennie. Il est actuellement co-fondateur (avec Lottie Bevan) de Weather Factory , un studio boutique de développement de jeux spécialisé dans les expérimentations narratives. Avant cela, il a fondé Failbetter Games, où il a créé Fallen London et Sunless Sea , deux succès critiques et commerciaux qui ont continué d'influencer l'industrie.

Après avoir fait passer Failbetter d'une startup de chambre à coucher à un studio florissant, il est parti en 2016 pour revenir à un travail plus expérimental. Il a pris une année de ronin pour faire des concerts d'écriture d'invités pour de grands noms comme BioWare, Telltale et Paradox, puis a fondé Weather Factory. Le projet actuel de Weather Factory est le Cultist Simulator , plusieurs fois primé (et doublement nominé aux BAFTA) , et le prochain annoncé est BOOK OF HOURS , un jeu sans combat de solitude et de satisfaction se déroulant dans une bibliothèque occulte.

À quoi ressemble votre journée type et comment la rendre productive ?

Ce que je fais le plus, c'est écrire, mais c'est très rare de s'asseoir à 9h et d'écrire jusqu'à 17h avec une pause déjeuner. Presque tout ce que j'écris est de petits morceaux connectés de description non linéaire, de fiction ou de conversation. Je n'ai écrit presque aucune fiction linéaire traditionnelle. C'est la même chose quand j'écris du code – je vais souvent alterner entre l'écriture de code et l'écriture de texte.

Donc, je commence généralement par le tableau blanc de la journée – un mur entier de mon salon est un tableau blanc – et je dessine ce que je fais, ou je modifie ce que j'ai fait le jour précédent. Je trouve utile de bouger, physiquement, entre être debout devant un tableau blanc en pensant grand et assis sur une chaise en pensant concentré.

Comment donner vie aux idées ?

J'aurai généralement une image visuelle qui évoque un sentiment, et j'utiliserai l'image comme point d'ancrage du sentiment, et le sentiment comme note-clé de l'œuvre - l' ensemble de l' œuvre, la mécanique du jeu, l'écriture, la direction créative pour musique et art.

Mais en fait, j'aime toujours avoir deux ou trois keynotes comme ça, et le travail sera le lieu où ils se chevaucheront. Lorsque vous avez plusieurs inspirations, vous êtes plus susceptible de créer quelque chose de distinctif.

Quelle est la tendance qui vous passionne ?

Jeux inactifs - jeux mobiles où vous n'interagissez qu'à intervalles réguliers. La plupart des jeux inactifs à l'heure actuelle sont conçus pour être simples et reposent sur l'attrait des gros chiffres qui augmentent. Mais certains sont ingénieux sur le plan narratif ou mécanique, et je pense que nous les verrons le devenir beaucoup plus. Les joueurs plus âgés – comme moi – ne peuvent pas consacrer des dizaines d'heures à un nouveau jeu par semaine, et les jeux inactifs sont un bon moyen de combiner un rythme qui rend un récit sérieux avec une courte rafale d'engagement.

Selon vous, quelles sont les principales caractéristiques d'un bon jeu indépendant ?

Qu'il sait ce qu'il fait, se concentre dessus et le fait bien. Si un indépendant essaie d'imiter un gros jeu de studio avec un budget beaucoup plus faible, il y a de fortes chances qu'il finisse par ressembler à une imitation bon marché. Les meilleurs indépendants le comprennent et créent des jeux risqués et intéressants auxquels les grands studios ne toucheraient jamais. Mais les meilleurs indies ne s'arrêtent pas là. Ils se concentrent sur une ou deux choses que les jeux risqués et intéressants peuvent bien faire – peut-être une narration, peut-être une atmosphère, peut-être un mécanisme vraiment convaincant – puis l'exécutent parfaitement.

Quel a été votre plus grand défi lors de la création de Cultist Simulator et comment l'avez-vous surmonté ?

Je voulais créer une expérience qui donnerait l'impression d'apprendre la magie, si la magie existait vraiment – ​​un nid de mystères et une série de « aha ! moments où vous comprenez les lois secrètes du monde. Ces "ah !" les moments les plus excitants sont ceux où le jeu a semblé opaque et où le joueur s'est senti confus. Mais les joueurs confus perdent très vite patience. Si le jeu avait été plus simple, il aurait été beaucoup moins intéressant, mais les premières versions étaient si opaques qu'elles étaient presque injouables.

J'ai donc laissé des traces de chapelure. Certains d'entre eux étaient dans le récit et le texte de saveur - différents modèles et motifs commencent à avoir un sens à un niveau poétique ou mythologique. Certains sont dans la mécanique - les joueurs détectent des modèles et commencent à essayer des choses similaires instinctivement. Mais ce qui a vraiment fait la différence, c'est l'interface utilisateur. J'ai ajouté beaucoup plus d'indices lorsque les gens avaient une partie d'une solution, pour les pousser vers la solution complète, afin que l'interaction avec le jeu ressemble plus à une conversation entre le jeu et le joueur. C'est alors qu'il a pris vie.

Quels jeux indépendants sont vos principales inspirations ?

FTL, Papers Please, Rimworld: des jeux magnifiquement ciblés, bien conçus et techniquement simples, créés par de très petites équipes ou des développeurs solo avec de petits budgets, qui font parfaitement bien une chose.

Selon vous, qu'est-ce qui doit être amélioré sur le marché des jeux indépendants ?

Je pense qu'il y a de la place pour plus de jeux pour respecter l'intelligence du public. De nombreux premiers joueurs de Fallen London et de Sunless Sea craignaient que le récit ou les mécanismes soient trop complexes, ou que le contexte ne soit pas clairement expliqué. Ils m'ont dit qu'ils comprenaient, bien sûr, mais qu'ils craignaient que d'autres ne le comprennent pas. Mais j'ai gardé les complexités et les histoires à moitié suggérées parce que je pensais qu'il y avait un public qui aime le mystère et la complexité. Et voici.

Il y aura toujours beaucoup de jeux qui nourrissent les joueurs à la cuillère. Les grands jeux AAA doivent nourrir les joueurs à la cuillère car ils doivent plaire à tout le monde. En tant qu'indépendant, vous avez besoin d'un public de milliers, pas de millions. Si vous faites confiance à vos joueurs pour faire attention, cela peut vous aider à trouver une niche.

Avez-vous des conseils pour les débutants qui souhaitent faire des jeux comme vous ?

Planifiez à long terme. Je dis généralement aux gens de s'attendre à ne pas faire de profit avant leur troisième match. Si vous pouvez survivre aussi longtemps, vous aurez un catalogue en arrière et tout ira probablement bien, mais trop d'indies succombent au parti pris des survivants et ne voient que les premières réussites. L'endurance est essentielle. Il a fallu quatre ans à Fallen London pour arriver au point où il a constamment réalisé des bénéfices.

Qu'est-ce qui est vrai sur lequel presque personne n'est d'accord avec vous ?

C'est un ringard. "Un récit non linéaire ne signifie pas un récit ramifié." Les gens pensent encore que l'histoire dans les jeux est soit "linéaire" soit "ramifiée". Mais il existe des centaines de façons de faire en sorte qu'un jeu ressemble à une histoire - en utilisant des mécanismes, en utilisant la gestion des ressources, en utilisant des indices et des implications, en permettant au joueur d'assembler sa propre histoire, en utilisant des interactions multijoueurs pour créer une histoire... beaucoup de gens font beaucoup de bon travail, mais nous n'avons encore qu'effleuré la surface de tout ce qui est possible. Pourtant, j'entends encore des gens parler de « narration ramifiée » comme si c'était la seule alternative à une histoire racontée à travers des cinématiques.

Quelle est la chose que vous recommandez aux autres développeurs de jeux indépendants ?

Ne restez pas coincé à essayer de résoudre le même problème de la même manière – ni pendant une heure, ni pendant un mois. Si vous rencontrez un problème technique ou créatif dans votre journée, éloignez-vous pendant cinq minutes. C'est étonnant de voir comment des idées surgiront dans votre esprit lorsque vous reviendrez. Si vous avez du mal à respecter un délai, ne vous contentez pas de faire des heures supplémentaires. Reculez et voyez ce que vous pouvez couper. Parlez des problèmes avec un collègue. N'essayez pas de le héros.

Quelle est une stratégie qui vous a aidé à développer votre carrière ?

J'ai nommé mon premier studio d'après une citation de Samuel Becket : « Jamais essayé. Jamais échoué. Réessayer. Échouer à nouveau. Échouer mieux." Quand j'ai commencé, je n'avais aucune formation d'écrivain ou de game designer. Je savais que j'allais faire des erreurs. J'ai essayé de le reconnaître, d'écouter attentivement les commentaires et d'apprendre de mes erreurs. Je n'y suis pas toujours parvenu, mais quand j'y suis arrivé, ça m'a vraiment aidé.

Quel est le livre que vous recommandez à la communauté des joueurs indépendants de lire et pourquoi ?

Une nuit dans l'Octobre solitaire de Roger Zelazny . Zelazny était brillant, et c'est l'un de ses préférés et absolument le plus accessible. Et c'est un concept et une exécution tellement semblables à ceux d'un jeu qu'il est presque impossible pour un concepteur de jeu de le lire et de repartir sans être inspiré.

D'où est venue l'idée de Weather Factory ?

Je voulais pouvoir à nouveau prendre des risques créatifs avec le développement de jeux : plus précisément, je voulais essayer des idées formelles inhabituelles sur la manière dont la narration et la mécanique s'entremêlent.

Quelle est l'une de vos habitudes qui vous rend plus productif ?

Prendre de petites pauses. Lorsque vous êtes bloqué sur une création ou un problème technique, il est facile de sentir que vous êtes presque à une solution pendant longtemps - des heures, même. J'ai finalement appris que le sentiment d'être presque à une solution peut être un signe que vos pensées sont coincées dans un sillon et que vous avez juste besoin d'un bref changement de contexte. Quand je m'arrête pour faire une tasse de thé ou faire une petite tâche pratique, alors très souvent, quand je me rassois devant le clavier, la solution me revient à l'esprit comme une capsule de message glissant le long d'un tube à vide.

Quel est l'un des échecs que vous avez eu au cours de votre carrière et comment l'avez-vous surmonté ?

Ma startup a créé un jeu narratif basé sur un navigateur au rythme lent. Ce fut un modeste succès. Nous avons construit une plate-forme pour permettre à d'autres utilisateurs de créer des jeux narratifs basés sur un navigateur au rythme lent. Ce fut un échec total. Il y avait plusieurs raisons à cela – un marketing minimal et incohérent, des limitations techniques – mais la principale raison était que j'avais mal compris l'attrait du jeu initial. Ce n'est pas le cadre qui a fait le succès initial, c'est le contenu. J'avais eu absurdement peu confiance en notre propre capacité à créer du bon contenu. Quand j'ai réalisé cela et que nous avons redoublé d'efforts pour créer nos propres jeux, l'entreprise a décollé.

Quel est le meilleur 100 £ que vous ayez récemment dépensé ? Quoi et pourquoi? (personnelle ou professionnelle)

Il y a une entreprise autrichienne qui s'appelle Zotter qui fabrique – eh bien, je suppose qu'on pourrait les appeler des « chocolatiers de recherche ». J'ai acheté leur boîte géante Chocolate Innovations 2019. Ce sont des kilogrammes de chocolat extrêmement bizarre : confiture de prunes, ou graines de pavot + kirsch d'abricots, ou whisky + bacon, ou fromage + noix + raisins. Je ne dirai pas que tout est réussi, mais beaucoup l'est. Une fois par jour, si je manque d'idées, je sors une barre de chocolat au hasard de la boîte et je m'en sers comme source d'inspiration. En théorie, je n'ai pas le droit de manger tout le bar avant d'avoir écrit quelque chose.

Quel est un logiciel ou un service Web qui vous aide à être productif ? Comment l'utilisez-vous?

Google Keep. Quand j'utilisais des cahiers, je les perdais toujours. J'ajoute constamment des idées ou des personnages mécaniques ou des faits historiques étranges ou des images inhabituelles à Keep, et quand je manque de pensées, je peux y puiser et trouver quelque chose d'utile d'il y a six mois.

Quelle est votre citation préférée?

"Déjà essayé. Jamais échoué. Réessayer. Échouer à nouveau. Échouer mieux." Samuel Becket.

Principaux enseignements à retenir ?

  • Connaissez votre objectif . Si vous êtes en concurrence sur un marché créatif encombré, faites une chose distinctement bien, pas tout le reste de manière adéquate.
  • Planifiez à long terme . Attendez-vous à ce que vos premiers projets créatifs soient une base pour un travail ultérieur, et non des succès à part entière.
  • Utilisez le changement de contexte à votre avantage . Déplacez-vous entre les vues agrandies et agrandies ; faire des pauses pour générer des idées.

Téléchargez le jeu le plus récent d'Alexis Kennedy, Cultist Simulator sur Steam : https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/

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