アレクシスケネディは、ゲームデザインと起業家精神に関する彼の見解を共有しています
公開: 2020-01-21Alexis Kennedyは、ライター、ゲームデザイナー、起業家であり、革新的で刺激的なナラティブビデオゲームを10年間作成してきました。 彼は現在、物語の実験を専門とするブティックゲーム開発スタジオであるWeather Factoryの共同創設者(Lottie Bevanと)です。 その前に、彼はFailbetter Gamesを設立し、 FallenLondonとSunlessSeaを作成しました。これは、業界に影響を与え続けている重要な成功と商業的な成功の両方です。
寝室のスタートアップから繁栄しているスタジオへとFailbetterを成長させた後、彼は2016年に去り、より実験的な仕事に戻りました。 彼は、BioWare、Telltale、Paradoxなどの有名人のゲストライティングのギグを行うために浪人の年を過ごし、その後WeatherFactoryを設立しました。 Weather Factoryの現在のプロジェクトは、複数の賞を受賞した(そして、BAFTAに2度ノミネートされた) Cultist Simulatorであり、次に発表されるプロジェクトは、オカルト図書館を舞台にした孤独と満足の戦闘のないゲームであるBOOK OFHOURSです。
あなたの典型的な一日はどのように見えますか、そしてどのようにそれを生産的にしますか?
私が最もすることは書くことですが、午前9時に座って、昼休みをとって午後5時まで書くことは非常にまれです。 私が書くほとんどすべては、非線形の記述またはフィクションまたは会話の小さな、接続されたチャンクです。 私は伝統的な線形小説をほとんど書いていません。 コードを書いているときも同じです。コードを書くこととテキストを書くことを頻繁に切り替えます。
そのため、私は通常、その日のホワイトボードから始めます。リビングルームの壁全体がホワイトボードです。自分がしていることをスケッチするか、前日にスケッチしたものを変更します。 ホワイトボードに立って大きく考えてから、椅子に座って集中して考えていくのは、物理的には便利だと思います。
どのようにしてアイデアを実現しますか?
私は通常、感情を呼び起こす視覚的なイメージを持っています。そのイメージを感情のアンカーポイントとして使用し、感情を作品の基調講演として使用します。作品全体、ゲームメカニック、ライティング、クリエイティブな方向性音楽とアート。
でも実は、そういう基調講演はいつも2、3回は好きで、作品はそれらが重なるところになります。 複数のインスピレーションがある場合、何かを際立たせる可能性が高くなります。
あなたを興奮させるトレンドの1つは何ですか?
アイドルゲーム–間隔を置いてのみ対話するモバイルゲーム。 現在のほとんどのアイドルゲームはシンプルになるように設計されており、多くの人が増える魅力に依存しています。 しかし、物語的または機械的に独創的なものもあり、もっと多くのことがわかると思います。 私のような年配のゲーマーは、週に数十時間を新しいゲームに費やすことはできません。アイドルゲームは、短いエンゲージメントで物語を真剣に感じさせるペースを組み合わせる良い方法です。
あなたの意見では、良いインディーゲームの主な特徴は何ですか?
それが何をしているのかを知っていて、それに焦点を合わせ、そしてそれをうまくやっているということ。 インディーがはるかに低い予算で大きなスタジオゲームを模倣しようとすると、彼らが安価な模倣のように見える可能性が高くなります。 より良いインディーはそれを理解し、彼らは大きなスタジオが決して触れないであろう危険で面白いゲームを作ります。 しかし、最高のインディーズはそれだけではありません。 彼らは、危険で興味深いゲームがうまくいく1つか2つのことに焦点を当てています-おそらく物語、おそらく雰囲気、おそらく本当に魅力的なメカニック-そしてそれを完璧に実行します。
Cultist Simulatorを作成する上での最大の課題は何でしたか?また、どのようにしてそれを克服しましたか?
魔法が本当に存在するのなら、魔法を学んでいるような体験を作りたかったのです。謎の巣と一連の「あはは!」です。 あなたが世界の秘密の法則を理解する瞬間。 それらの「あはは!」 ゲームが不透明に見え、プレイヤーが混乱していると感じた瞬間が最もエキサイティングです。 しかし、混乱したプレイヤーはすぐに忍耐力を失います。 ゲームがもっと単純だったら、面白くなかったでしょうが、初期のバージョンは不透明でほとんどプレイできませんでした。
それで私はパンくずリストの跡を残しました。 それらのいくつかは物語とフレーバーのテキストにありました–さまざまなパターンとモチーフが詩的または神話的なレベルで意味をなし始めます。 いくつかは力学にあります–プレーヤーはパターンを感知し、本能的に同様のことを試み始めます。 しかし、実際に違いをもたらしたのはUIでした。 人々が解決策の一部を持っているときに、完全な解決策に向けてナッジするために、さらに多くのヒントを追加しました。これにより、ゲームとの対話がゲームとプレーヤーの間の会話のように感じられました。 それが生きてきたときです。
あなたの一番のインスピレーションはどのインディーゲームですか?
FTL、Papers Please、Rimworld:非常に小さなチームまたはソロ開発者によって小さな予算で作成された、美しく焦点を絞った、しっかりと設計された、技術的に単純なゲーム。
インディーゲーム市場で何を改善する必要があると思いますか?
観客の知性を尊重するゲームはまだまだあると思います。 フォールンロンドンとサンレスシーの初期のプレイヤーの多くは、物語やメカニズムが複雑すぎるか、背景が明確に説明されていないことを心配していました。 もちろん理解しているとのことでしたが、他の人には理解できないのではないかと心配していました。 しかし、謎と複雑さを楽しんでいる聴衆がそこにいると思ったので、私は複雑さと半ばヒントの裏話を保ちました。 そこには。
プレイヤーをスプーンで養うゲームは常にたくさんあります。 大きなAAAゲームは、すべての人にアピールする必要があるため、プレーヤーにスプーンで餌をやる必要があります。 インディーとして、あなたは数百万ではなく数千の聴衆を必要とします。 プレーヤーが注意を払うことを信頼している場合、それはあなたがニッチを見つけるのを助けることができます。
あなたのようなゲームを作りたい初心者へのアドバイスはありますか?
長期的な計画を立てます。 私は一般的に、3番目のゲームの前に利益を上げないことを期待するように人々に言います。 あなたがそんなに長く生き残ることができれば、あなたはバックカタログを持っているでしょう、そしてあなたはおそらく大丈夫でしょう、しかしあまりにも多くのインディーが生存者バイアスに屈し、初めてのサクセスストーリーしか見ません。 持久力は不可欠です。 フォールンロンドンが一貫して利益を上げるまでには4年かかりました。
ほとんど誰もあなたに同意しないというのは本当のことですか?
これはオタクなものです。 「非線形の物語は、物語の分岐を意味するものではありません。」 人々は今でもゲームのストーリーを「線形」または「分岐」のいずれかとして考えています。 しかし、ゲームをストーリーのように感じさせる方法は何百もあります。メカニズムを使用し、リソース管理を使用し、ヒントと含意を使用し、プレーヤーが独自のストーリーを組み立てることができるようにし、マルチプレーヤーのインタラクションを使用してストーリーを作成します...多くの人がやっています多くの良い仕事がありますが、私たちはまだ可能なすべての表面を引っかいただけです。 それでもなお、カットシーンを通して語られる物語の唯一の選択肢であるかのように、人々が「物語の分岐」について話しているのを耳にします。

他のインディーゲーム開発者に勧める1つのことは何ですか?
同じ問題を同じ方法で解決しようとすることに固執しないでください。1時間でも1か月でもありません。 1日の中で技術的または創造的な問題が発生した場合は、5分間離れてください。 あなたが戻ってきたときに洞察があなたの心にどのように浮かび上がるかは驚くべきことです。 締め切りに間に合わない場合は、余分な時間をかけないでください。 一歩下がって、何をカットできるか見てみましょう。 同僚と問題について話し合います。 それをヒーローにしようとしないでください。
あなたのキャリアを成長させるのに役立った1つの戦略は何ですか?
私はサミュエル・ベケットの言葉にちなんで最初のスタジオに名前を付けました。 これまで失敗しました。 再試行。 もう一度失敗します。 うまく失敗します。」 私が始めたとき、私は作家やゲームデザイナーとしての訓練を受けていませんでした。 私は間違いを犯そうとしていることを知っていました。 私はそれを認め、フィードバックに注意深く耳を傾け、私の過ちから学ぼうとしました。 私はいつもそれを管理しているわけではありませんが、私が管理しているとき、それは本当に助けになります。
インディーゲームコミュニティが読むべき本を1冊とその理由を教えてください。
ロジャーゼラズニーの『虚ろなる十月の夜』。 Zelaznyは素晴らしかった、そしてこれは彼のお気に入りの1つであり、絶対に彼の最もアクセスしやすいものです。 そして、それはゲームのようなコンセプトと実行であり、ゲームデザイナーがそれを読んで、インスピレーションを得ずに離れることはほとんど不可能です。
Weather Factoryのアイデアはどこから来たのですか?
ゲーム開発で再び創造的なリスクを冒せるようにしたかったのです。具体的には、物語と力学がかみ合う方法について、いくつかの変わった形式的なアイデアを試してみたかったのです。
あなたの生産性を高める習慣は何ですか?
小さな休憩を取る。 クリエイティブな問題や技術的な問題に悩まされていると、長い間、さらには何時間も解決策に近づいていると感じがちです。 私はついに、解決に近づいているという感覚は、あなたの考えが溝に詰まっていることの兆候である可能性があり、文脈を少し変えるだけでよいことを学びました。 お茶を淹れるのをやめたり、ちょっとした実用的な仕事をしたりすると、キーボードの前に再び座ったときに、メッセージカプセルが真空管を滑り落ちるように解決策が頭に浮かぶことがよくあります。
あなたがキャリアの中で経験した失敗の1つは何ですか、そしてそれをどのように克服しましたか?
私のスタートアップは、ペースの遅いブラウザベースの物語ゲームを構築しました。 それはささやかな成功でした。 他のユーザーがペースの遅いブラウザベースのナラティブゲームを作成できるようにするためのプラットフォームを構築しました。 それは完全な失敗でした。 それにはいくつかの理由がありました-最小限で一貫性のないマーケティング、技術的限界-しかし大きな理由は私が最初のゲームの魅力を誤解したことでした。 最初の成功をもたらしたのはフレームワークではなく、コンテンツでした。 私は自分たちの良いコンテンツを作る能力に、ばかばかしいほど自信がありませんでした。 そのことに気づき、自分たちでゲームを作ることを倍増したとき、ビジネスは軌道に乗りました。
最近使った最高の£100は何ですか? 何と理由? (個人または専門家)
Zotterと呼ばれるオーストリアの会社があります-まあ、あなたはそれらを「研究ショコラティエ」と呼ぶことができると思います。 私は彼らの巨大なChocolateInnovations2019ボックスを購入しました。 それは非常に奇妙なチョコレートのキログラムです:プラムジャム、またはケシの実+アプリコットキルシュ、またはウイスキー+ベーコン、またはチーズ+クルミ+ブドウ。 すべてが成功したとは言いませんが、多くは成功しています。 1日1回、アイデアが足りない場合は、チョコレートのランダムなバーを箱から取り出して、インスピレーションの原動力として使用します。 理論的には、何かを書くまでバー全体を食べることは許可されていません。
生産性を高めるのに役立つソフトウェアまたはWebサービスの1つは何ですか? それをどうやって使いますか?
GoogleKeep。 私がノートブックを使っていたとき、私はいつもそれらを失いました。 私は常に機械的なアイデアやキャラクター、奇妙な歴史的事実、珍しい画像をKeepに追加しています。考えが足りなくなったときは、それに浸って6か月前の便利なものを見つけることができます。
あなたの好きな引用は何ですか?
"した事がある。 これまで失敗しました。 再試行。 もう一度失敗します。 うまく失敗します。」 サミュエルベケット。
奪うべき重要な学習?
- あなたの焦点を知っています。 混雑したクリエイティブマーケットで競争している場合は、他のすべてを適切に行うのではなく、1つのことを明確にうまく行ってください。
- 長距離の計画。 あなたの最初のいくつかの創造的なプロジェクトが、それ自体でヒットするのではなく、さらなる仕事の基礎になることを期待してください。
- コンテキスト切り替えを活用してください。 ズームインビューとズームアウトビューの間を移動します。 休憩を取って洞察を生み出します。
AlexisKennedyの最新ゲームであるCultistSimulator on Steamをダウンロードしてください: https ://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/
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