Alexis Kennedy condivide la sua opinione sul design del gioco e sull'imprenditorialità
Pubblicato: 2020-01-21Alexis Kennedy è uno scrittore, game designer e imprenditore che da un decennio realizza videogiochi narrativi innovativi ed evocativi. Attualmente è co-fondatore (con Lottie Bevan) di Weather Factory , uno studio di sviluppo di giochi boutique specializzato in esperimenti narrativi. In precedenza ha fondato Failbetter Games, dove ha creato Fallen London e Sunless Sea , successi sia di critica che commerciali che hanno continuato a influenzare il settore.
Dopo aver trasformato Failbetter da una startup da camera da letto a uno studio fiorente, ha lasciato nel 2016 per tornare a un lavoro più sperimentale. Si è preso un anno ronin per fare concerti come guest-writing per grandi nomi come BioWare, Telltale e Paradox, e poi ha fondato Weather Factory. L'attuale progetto di Weather Factory è il pluripremiato (e doppiamente nominato ai BAFTA) Cultist Simulator , e il prossimo annuncio annunciato è BOOK OF HOURS , un gioco senza combattimenti di solitudine e soddisfazione ambientato in una biblioteca occulta.
Che aspetto ha la tua giornata tipo e come la rendi produttiva?
La cosa che faccio di più è scrivere, ma è molto raro sedermi alle 9 e scrivere fino alle 17 con la pausa pranzo. Quasi tutto ciò che scrivo sono piccoli frammenti collegati di descrizioni non lineari, finzioni o conversazioni. Non ho scritto quasi nessuna narrativa lineare tradizionale. Stessa cosa quando scrivo il codice: passo spesso avanti e indietro tra la scrittura del codice e la scrittura del testo.
Quindi generalmente inizio alla lavagna per la giornata – un'intera parete del mio soggiorno è lavagna bianca – e abbozzo ciò che sto facendo, o modifico ciò che ho disegnato il giorno prima. Trovo utile muovermi, fisicamente, tra stare in piedi davanti a una lavagna a pensare in grande e stare seduto su una sedia a pensare concentrato.
Come dai vita alle idee?
Di solito ho un'immagine visiva che evoca un sentimento, e userò l'immagine come punto di ancoraggio per il sentimento e il sentimento come nota chiave per il lavoro: l' intero lavoro, le meccaniche di gioco, la scrittura, la direzione creativa per musica e arte.
Ma in realtà, mi piace sempre avere due o tre note chiave del genere, e il lavoro sarà il luogo in cui si sovrapporranno. Quando hai più ispirazioni, è più probabile che crei qualcosa di distintivo.
Qual è una tendenza che ti eccita?
Giochi inattivi: giochi per dispositivi mobili in cui interagisci solo a intervalli. La maggior parte dei giochi inattivi al momento sono progettati per essere semplici e fare affidamento sul fascino di grandi numeri in aumento. Ma alcuni sono narrativamente o meccanicamente ingegnosi, e penso che li vedremo diventare molto di più. I giocatori più anziani, come me, non possono dedicare decine di ore a un nuovo gioco alla settimana e i giochi inattivi sono un buon modo per combinare un ritmo che rende una narrazione seria con una breve esplosione di coinvolgimento.
Quali sono secondo te le caratteristiche principali di un buon gioco indie?
Che sa cosa sta facendo, si concentra su di esso e lo fa bene. Se un indie cerca di imitare un grande gioco in studio con un budget molto più basso, ci sono buone probabilità che finiscano per sembrare un'imitazione a buon mercato. Le migliori indie lo capiscono e creano giochi rischiosi e interessanti che i grandi studi non toccherebbero mai. Ma le migliori indie non si fermano qui. Si concentrano su una o due cose che i giochi rischiosi e interessanti possono fare bene – forse la narrativa, forse l'atmosfera, forse una meccanica davvero avvincente – e poi lo eseguono perfettamente.
Qual è stata la tua sfida più grande nel realizzare Cultist Simulator e come l'hai superata?
Volevo creare un'esperienza che fosse come imparare la magia, se la magia esisteva davvero: un nido di misteri e una serie di "aha!" momenti in cui capisci le leggi segrete del mondo. Quelli 'ah!' i momenti sono più eccitanti quando il gioco è sembrato opaco e il giocatore si è sentito confuso. Ma i giocatori confusi perdono la pazienza molto rapidamente. Se il gioco fosse stato più semplice, sarebbe stato molto meno interessante, ma le prime versioni erano così opache da essere quasi ingiocabili.
Quindi ho lasciato tracce di briciole di pane. Alcuni di loro erano nella narrativa e nel testo del sapore: diversi modelli e motivi iniziano ad avere un senso a livello poetico o mitologico. Alcuni sono nelle meccaniche: i giocatori percepiscono gli schemi e iniziano a provare cose simili istintivamente. Ma ciò che ha fatto davvero la differenza è stata l'interfaccia utente. Ho aggiunto molti altri suggerimenti quando le persone avevano parte di una soluzione, per spingerli verso la soluzione completa, in modo che l'interazione con il gioco fosse più simile a una conversazione tra il gioco e il giocatore. Fu allora che prese vita.
Quali sono i giochi indie che ti ispirano maggiormente?
FTL, Papers Please, Rimworld: giochi meravigliosamente focalizzati, ben progettati e tecnicamente semplici realizzati da team molto piccoli o sviluppatori solisti con budget ridotti, che fanno una cosa perfettamente bene.
Cosa ritieni debba essere migliorato nel mercato dei giochi indie?
Penso che ci sia spazio per più giochi per rispettare l'intelligenza del pubblico. Molti dei primi giocatori di Fallen London e Sunless Sea erano preoccupati che la narrativa o le meccaniche fossero troppo complesse o che lo sfondo non fosse spiegato chiaramente. Mi hanno detto che lo capivano, ovviamente, ma erano preoccupati che le altre persone non lo avrebbero fatto. Ma ho mantenuto le complessità e i retroscena parzialmente accennati perché ho calcolato che c'è un pubblico là fuori a cui piace il mistero e la complessità. E c'è.
Ci saranno sempre molti giochi che danno da mangiare ai giocatori. I grandi giochi AAA devono dare da mangiare ai giocatori perché devono attirare tutti. Come indie, hai bisogno di un pubblico di migliaia, non milioni. Se ti fidi che i tuoi giocatori prestino attenzione, può aiutarti a trovare una nicchia.
Hai qualche consiglio per i principianti che desiderano creare giochi come te?
Pianifica a lungo termine. In genere dico alle persone di aspettarsi di non realizzare un profitto prima della terza partita. Se riesci a sopravvivere così a lungo, avrai un catalogo arretrato e probabilmente starai bene, ma troppe indie soccombono al pregiudizio dei sopravvissuti e vedono solo le prime storie di successo. La resistenza è essenziale. Ci sono voluti quattro anni Fallen London per arrivare al punto in cui ha realizzato costantemente un profitto.

Qual è qualcosa di vero su cui quasi nessuno è d'accordo con te?
Questo è un nerd. "La narrativa non lineare non significa una narrazione ramificata". La gente pensa ancora alla storia nei giochi come "lineare" o "ramificata". Ma ci sono centinaia di modi per far sembrare un gioco una storia: usando la meccanica, usando la gestione delle risorse, usando suggerimenti e implicazioni, permettendo al giocatore di assemblare la propria storia, usando le interazioni multiplayer per creare una storia... molte persone stanno facendo molto buon lavoro, ma abbiamo ancora solo scalfito la superficie di tutto ciò che è possibile. Eppure sento ancora persone parlare di "narrativa ramificata" come se fosse l'unica alternativa a una storia raccontata attraverso filmati.
Qual è l'unica cosa che consigli di fare ad altri sviluppatori di giochi indie?
Non rimanere bloccato nel tentativo di risolvere lo stesso problema nello stesso modo, non per un'ora, non per un mese. Se incontri un problema tecnico o creativo nella tua giornata, allontanati per cinque minuti. È sorprendente come le intuizioni ti vengano in mente quando torni. Se stai lottando per rispettare una scadenza, non dedicare solo ore extra. Fai un passo indietro e guarda cosa puoi tagliare. Parla dei problemi con un collega. Non cercare di eliminarlo.
Qual è una strategia che ti ha aiutato a far crescere la tua carriera?
Ho chiamato il mio primo studio dopo una citazione di Samuel Becket: “Mai provato. Mai fallito. Riprova. Fallisci di nuovo. Fallisci meglio". Quando ho iniziato, non avevo alcuna formazione come scrittore o designer di giochi. Sapevo che avrei commesso degli errori. Ho cercato di riconoscerlo, ascoltare attentamente il feedback e imparare dai miei errori. Non ci sono sempre riuscito, ma quando ci sono riuscito è davvero d' aiuto.
Qual è l'unico libro che consigli di leggere alla comunità dei giochi indie e perché?
Una notte nell'ottobre solitario di Roger Zelazny . Zelazny è stato brillante, e questo è uno dei suoi preferiti e in assoluto il più accessibile. Ed è un concetto e un'esecuzione così simili a un gioco che è quasi impossibile per un designer di giochi leggerlo e venire via senza essere ispirato.
Da dove è nata l'idea di Weather Factory?
Volevo essere in grado di correre di nuovo dei rischi creativi con lo sviluppo del gioco: in particolare, volevo provare alcune idee formali insolite sul modo in cui narrativa e meccanica si intrecciavano.
Qual è una tua abitudine che ti rende più produttivo?
Fare piccole pause. Quando sei bloccato su un problema tecnico o creativo, è facile sentire che sei quasi alla soluzione per molto tempo, anche ore. Alla fine ho imparato che la sensazione di essere quasi a una soluzione può essere un segno che i tuoi pensieri sono bloccati in un solco e hai solo bisogno di un breve cambio di contesto. Quando mi fermo a fare una tazza di tè oa fare qualche piccolo compito pratico, molto spesso quando mi siedo di nuovo alla tastiera la soluzione mi viene in mente come una capsula di messaggi che scivola lungo un tubo a vuoto.
Qual è stato un fallimento che hai avuto durante la tua carriera e come l'hai superato?
La mia startup ha creato un gioco narrativo basato su browser dal ritmo lento. Fu un modesto successo. Abbiamo creato una piattaforma per consentire ad altri utenti di creare giochi narrativi basati su browser dal ritmo lento. È stato un fallimento totale. C'erano diverse ragioni per questo - marketing minimo e incoerente, limitazioni tecniche - ma il motivo principale era che avevo frainteso il fascino del gioco iniziale. Non è stata la struttura a creare il successo iniziale: è stato il contenuto. Avevo avuto una fiducia assurda nella nostra capacità di creare buoni contenuti. Quando me ne sono reso conto e abbiamo raddoppiato la possibilità di creare giochi nostri, l'attività è decollata.
Qual è il miglior £ 100 che hai speso di recente? Cosa e perché? (personale o professionale)
C'è un'azienda austriaca chiamata Zotter che produce – beh, suppongo che potresti chiamarli "cioccolatieri di ricerca". Ho comprato la loro gigantesca scatola Chocolate Innovations 2019. Sono chilogrammi di cioccolato estremamente strano: marmellata di prugne, o semi di papavero + kirsch di albicocca, o whisky + pancetta, o formaggio + noci + uva. Non dirò che tutto ha successo, ma molto lo è. Una volta al giorno, se sono a corto di idee, tiro fuori dalla scatola una barretta di cioccolato a caso e la uso come slancio per l'ispirazione. In teoria non mi è permesso mangiare l'intero bar finché non ho scritto qualcosa.
Che cos'è un software o un servizio web che ti aiuta a essere produttivo? Come lo usi?
Google Keep. Quando usavo i quaderni, li perdevo sempre. Aggiungo costantemente idee meccaniche o personaggi o fatti storici strani o immagini insolite a Keep, e quando sono a corto di pensieri, posso immergermi e trovare qualcosa di utile di sei mesi fa.
Qual è la tua citazione preferita?
"Mai provato. Mai fallito. Riprova. Fallisci di nuovo. Fallisci meglio". Samuel Beckett.
Apprendimenti chiave da portare via?
- Conosci la tua concentrazione . Se stai competendo in un mercato creativo affollato, fai una cosa distintamente bene, non tutto il resto in modo adeguato.
- Piano per il lungo raggio . Aspettati che i tuoi primi due progetti creativi siano una base per ulteriori lavori, non dei successi di per sé.
- Usa il cambio di contesto a tuo vantaggio . Spostati tra le viste ingrandite e rimpicciolite; fare delle pause per generare approfondimenti.
Scarica il gioco più recente di Alexis Kennedy, Cultist Simulator su Steam: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/
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