Alexis Kennedy membagikan pandangannya tentang desain game dan kewirausahaan

Diterbitkan: 2020-01-21

Alexis Kennedy adalah seorang penulis, desainer game, dan pengusaha yang telah membuat video game naratif yang inovatif dan menggugah selama satu dekade. Saat ini dia adalah salah satu pendiri (bersama Lottie Bevan) dari Weather Factory , sebuah studio pengembangan game butik yang berspesialisasi dalam eksperimen naratif. Sebelum itu ia mendirikan Failbetter Games, di mana ia menciptakan Fallen London dan Sunless Sea – baik kesuksesan kritis maupun komersial yang terus memengaruhi industri ini.

Setelah mengembangkan Failbetter dari startup kamar tidur menjadi studio yang berkembang pesat, ia pergi pada tahun 2016 untuk kembali ke pekerjaan eksperimental yang lebih banyak. Dia membutuhkan waktu satu tahun untuk melakukan pertunjukan penulisan tamu untuk nama-nama besar seperti BioWare, Telltale dan Paradox, dan kemudian mendirikan Weather Factory. Proyek Weather Factory saat ini adalah Simulator Kultus pemenang banyak penghargaan (dan nominasi BAFTA ganda) , dan yang berikutnya diumumkan adalah BOOK OF HOURS , permainan kesepian dan kepuasan tanpa pertempuran yang diatur dalam perpustakaan okultisme.

Seperti apa hari-hari biasa Anda dan bagaimana Anda membuatnya produktif?

Hal yang paling saya lakukan adalah menulis, tetapi sangat jarang untuk duduk pada jam 9 pagi dan menulis sampai jam 5 sore dengan istirahat makan siang. Hampir semua yang saya tulis adalah potongan kecil yang terhubung dari deskripsi atau fiksi atau percakapan non-linear. Saya hampir tidak pernah menulis fiksi linier tradisional sama sekali. Hal yang sama ketika saya sedang menulis kode – Saya akan sering bolak-balik antara menulis kode dan menulis teks.

Jadi saya biasanya mulai dari papan tulis untuk hari itu – satu seluruh dinding ruang tamu saya adalah papan tulis – dan membuat sketsa apa yang saya lakukan, atau memodifikasi apa yang saya buat pada hari sebelumnya. Saya merasa berguna untuk bergerak, secara fisik, antara berdiri di papan tulis berpikir besar dan duduk di kursi dengan pikiran terfokus.

Bagaimana Anda mewujudkan ide?

Saya biasanya memiliki gambar visual yang membangkitkan perasaan, dan saya akan menggunakan gambar sebagai titik jangkar untuk perasaan, dan perasaan sebagai keynote untuk pekerjaan – keseluruhan pekerjaan, mekanik permainan, penulisan, arahan kreatif untuk musik dan seni.

Tapi sebenarnya, saya selalu suka memiliki dua atau tiga keynote seperti itu, dan pekerjaan akan menjadi tempat di mana mereka tumpang tindih. Ketika Anda memiliki banyak inspirasi, Anda cenderung membuat sesuatu yang berbeda.

Apa salah satu tren yang membuat Anda bersemangat?

Game idle – game seluler tempat Anda hanya berinteraksi pada interval tertentu. Sebagian besar game idle saat ini dirancang untuk menjadi sederhana dan mengandalkan daya pikat jumlah besar yang naik. Tetapi beberapa secara naratif atau mekanis cerdik, dan saya pikir kita akan melihat mereka mendapatkan lebih banyak lagi. Gamer lama – seperti saya – tidak bisa menghabiskan waktu puluhan jam untuk bermain game baru dalam seminggu, dan game idle adalah cara yang baik untuk menggabungkan tempo yang membuat narasi terasa serius dengan interaksi singkat.

Menurut Anda, apa ciri utama game indie yang bagus?

Bahwa ia tahu apa yang dilakukannya, berfokus padanya, dan melakukannya dengan baik. Jika seorang indie mencoba meniru game studio besar dengan anggaran yang jauh lebih rendah, ada kemungkinan besar mereka akan terlihat seperti tiruan yang murahan. Indie yang lebih baik memahami itu, dan mereka membuat game yang berisiko dan menarik yang tidak akan pernah disentuh oleh studio besar. Tapi indie terbaik tidak berhenti di situ. Mereka fokus pada satu atau dua hal yang dapat dilakukan dengan baik oleh game yang menarik dan berisiko – mungkin naratif, mungkin atmosfer, mungkin mekanik yang sangat menarik – dan kemudian menjalankannya dengan sempurna.

Apa tantangan terbesar Anda dalam membuat Cultist Simulator, dan bagaimana Anda mengatasinya?

Saya ingin menciptakan pengalaman yang terasa seperti belajar sihir, jika sihir benar-benar ada – sarang misteri dan serangkaian 'aha!' saat-saat ketika Anda memahami hukum rahasia dunia. 'aha!' Saat-saat paling seru saat permainan tampak buram dan pemain merasa bingung. Tapi pemain yang bingung kehilangan kesabaran dengan sangat cepat. Jika permainannya lebih lugas, itu akan menjadi kurang menarik, tetapi versi awal sangat buram sehingga hampir tidak dapat dimainkan.

Jadi saya meninggalkan jejak remah roti. Beberapa dari mereka ada dalam teks naratif dan rasa – pola dan motif yang berbeda mulai masuk akal pada tingkat puitis atau mitologis. Beberapa dalam mekanisme – pemain merasakan pola dan mulai mencoba hal serupa secara naluriah. Tapi yang benar-benar membuat perbedaan adalah UI. Saya menambahkan lebih banyak petunjuk ketika orang memiliki bagian dari solusi, untuk mendorong mereka menuju solusi lengkap, sehingga interaksi dengan game lebih terasa seperti percakapan antara game dan pemain. Saat itulah ia menjadi hidup.

Game indie apa yang menjadi inspirasi utama Anda?

FTL, Papers Please, Rimworld: game yang terfokus dengan indah, dirancang dengan ketat, secara teknis mudah dibuat oleh tim yang sangat kecil atau pengembang solo dengan anggaran kecil, yang melakukan satu hal dengan sangat baik.

Menurut Anda, apa yang perlu ditingkatkan di pasar Indie Games?

Saya pikir ada ruang untuk lebih banyak permainan untuk menghormati kecerdasan penonton. Banyak pemain awal Fallen London dan Sunless Sea khawatir bahwa narasi atau mekaniknya terlalu rumit, atau latar belakangnya tidak dijelaskan dengan jelas. Mereka mengatakan kepada saya bahwa mereka memahaminya, tentu saja, tetapi mereka khawatir orang lain tidak akan mengerti. Tapi saya menyimpan kompleksitas dan cerita latar yang setengah tersirat karena saya rasa ada penonton di luar sana yang menikmati misteri dan kerumitan. Dan ada.

Akan selalu ada banyak permainan yang menyendokkan pemain. Game AAA besar harus memberi makan pemain karena mereka perlu menarik semua orang. Sebagai indie, Anda membutuhkan ribuan penonton, bukan jutaan. Jika Anda memercayai pemain Anda untuk memperhatikan, ini dapat membantu Anda menemukan ceruk.

Apakah Anda punya saran untuk pemula yang ingin membuat game seperti Anda?

Rencanakan untuk jangka panjang. Saya biasanya memberi tahu orang-orang untuk berharap tidak mendapat untung sebelum pertandingan ketiga mereka. Jika Anda dapat bertahan selama itu, Anda akan memiliki katalog belakang dan Anda mungkin akan baik-baik saja, tetapi terlalu banyak film indie yang menyerah pada bias penyintas dan hanya melihat kisah sukses pertama kali. Daya tahan sangat penting. Butuh waktu empat tahun bagi Fallen London untuk mencapai titik di mana secara konsisten menghasilkan keuntungan.

Apa sesuatu yang benar yang hampir tidak ada yang setuju dengan Anda?

Ini adalah salah satu kutu buku. 'Narasi non-linear tidak berarti narasi bercabang.' Orang masih menganggap cerita dalam game sebagai 'linier' atau 'bercabang'. Tetapi ada ratusan cara untuk membuat game terasa seperti sebuah cerita – menggunakan mekanika, menggunakan manajemen sumber daya, menggunakan petunjuk dan implikasi, memungkinkan pemain untuk menyusun cerita mereka sendiri, menggunakan interaksi multipemain untuk membuat cerita… banyak orang melakukannya banyak pekerjaan bagus, tetapi kami masih hanya menggores permukaan dari segala yang mungkin. Namun saya masih mendengar orang berbicara tentang 'narasi bercabang' seolah-olah itu satu-satunya alternatif cerita yang diceritakan melalui cut-scene.

Apa satu hal yang Anda rekomendasikan untuk dilakukan oleh pengembang game indie lainnya?

Jangan terjebak untuk mencoba memecahkan masalah yang sama dengan cara yang sama – tidak selama satu jam, tidak selama sebulan. Jika Anda mengalami masalah teknis atau kreatif di hari Anda, menjauhlah selama lima menit. Sungguh menakjubkan bagaimana wawasan akan muncul di benak Anda ketika Anda kembali. Jika Anda berjuang untuk mencapai tenggat waktu, jangan hanya menambah jam kerja. Mundur dan lihat apa yang bisa Anda potong. Bicarakan masalah dengan rekan kerja. Jangan mencoba untuk menjadi pahlawan.

Apa salah satu strategi yang membantu Anda mengembangkan karier?

Saya menamai studio pertama saya setelah kutipan Samuel Becket: “Pernah mencoba. Pernah gagal. Coba lagi. Gagal lagi. Gagal lebih baik.” Ketika saya mulai, saya tidak memiliki pelatihan sebagai penulis atau desainer game. Aku tahu aku akan membuat kesalahan. Saya mencoba untuk mengakui itu, mendengarkan umpan balik dengan cermat, dan belajar dari kesalahan saya. Saya tidak selalu berhasil, tetapi ketika saya memilikinya, itu sangat membantu.

Apa satu buku yang Anda rekomendasikan untuk dibaca oleh komunitas game indie dan mengapa?

A Night in the Lonesome October karya Roger Zelazny . Zelazny brilian, dan ini adalah salah satu favoritnya dan benar-benar paling mudah diakses. Dan itu adalah konsep dan eksekusi seperti game sehingga hampir tidak mungkin bagi seorang desainer game untuk membacanya dan pergi tanpa terinspirasi.

Dari mana ide untuk Weather Factory berasal?

Saya ingin dapat mengambil risiko kreatif dengan pengembangan game lagi: khususnya, saya ingin mencoba beberapa ide formal yang tidak biasa tentang cara naratif dan mekanik saling terkait.

Apa salah satu kebiasaan Anda yang membuat Anda lebih produktif?

Mengambil istirahat kecil. Saat Anda terjebak pada masalah kreatif atau teknis, mudah untuk merasa bahwa Anda hampir mencapai solusi untuk waktu yang lama – bahkan berjam-jam. Saya akhirnya belajar bahwa perasaan hampir mencapai solusi bisa menjadi tanda bahwa pikiran Anda terjebak dalam alur, dan Anda hanya perlu perubahan konteks singkat. Ketika saya berhenti untuk membuat secangkir teh atau melakukan beberapa tugas praktis kecil, maka sangat sering ketika saya duduk di keyboard lagi, solusi itu akan muncul di benak saya seperti kapsul pesan yang meluncur ke bawah tabung vakum.

Apa satu kegagalan yang Anda alami selama karir Anda, dan bagaimana Anda mengatasinya?

Startup saya membuat game naratif berbasis browser dengan tempo lambat. Itu adalah kesuksesan yang sederhana. Kami membangun platform untuk memungkinkan pengguna lain membuat game naratif berbasis browser dengan tempo lambat. Itu adalah kegagalan total. Ada beberapa alasan untuk itu – pemasaran yang minimal dan tidak koheren, keterbatasan teknis – tetapi alasan utamanya adalah saya salah memahami daya tarik game awal. Bukan kerangka kerja yang dibuat untuk kesuksesan awal – itu adalah kontennya. Saya sangat tidak percaya diri pada kemampuan kami sendiri untuk membuat konten yang bagus. Ketika saya menyadari hal itu dan kami menggandakan diri untuk membuat game sendiri, bisnis itu berkembang pesat.

Berapa £100 terbaik yang baru-baru ini Anda belanjakan? Apa dan mengapa? (pribadi atau profesional)

Ada perusahaan Austria bernama Zotter yang membuat – yah, saya kira Anda bisa menyebutnya 'peneliti pembuat cokelat'. Saya membeli kotak raksasa Chocolate Innovations 2019 mereka. Ini kilogram cokelat yang sangat aneh: selai plum, atau biji poppy + aprikot kirsch, atau wiski + bacon, atau keju + kenari + anggur. Saya tidak akan mengatakan semuanya berhasil, tetapi banyak yang berhasil. Sekali sehari, jika saya kehabisan ide, saya mengeluarkan sebatang cokelat secara acak dari kotak dan menggunakannya sebagai pendorong inspirasi. Secara teori saya tidak diizinkan untuk makan seluruh bar sampai saya telah menulis sesuatu.

Apa salah satu perangkat lunak atau layanan web yang membantu Anda menjadi produktif? Bagaimana kamu menggunakannya?

Google Simpan. Ketika saya menggunakan buku catatan, saya selalu kehilangannya. Saya terus-menerus menambahkan ide atau karakter mekanis atau fakta sejarah yang aneh atau gambar yang tidak biasa ke Keep, dan ketika saya kehabisan pikiran, saya dapat mempelajarinya dan menemukan sesuatu yang berguna dari enam bulan yang lalu.

Apa kutipan favorit Anda?

"Pernah mencoba. Pernah gagal. Coba lagi. Gagal lagi. Gagal lebih baik.” Samuel Becket.

Pelajaran utama yang harus diambil?

  • Ketahui fokus Anda . Jika Anda bersaing di pasar kreatif yang ramai, lakukan satu hal dengan baik, bukan yang lainnya dengan memadai.
  • Rencanakan untuk jangka panjang . Harapkan beberapa proyek kreatif pertama Anda menjadi dasar untuk pekerjaan lebih lanjut, bukan hits dengan sendirinya.
  • Gunakan pengalihan konteks untuk keuntungan Anda . Berpindah antara tampilan yang diperbesar dan diperkecil; istirahat untuk menghasilkan wawasan.

Unduh game terbaru Alexis Kennedy, Cultist Simulator di Steam: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/

Punya pemikiran tentang ini? Beri tahu kami di bawah di komentar atau bawa diskusi ke Twitter atau Facebook kami.

Rekomendasi Editor:

  • Wawancara: Eliza adalah novel visual tentang terapis AI, pekerja teknologi, dan banyak lagi
  • Wawancara dengan David Kurzmann, pendiri Women's Best
  • Wawancara dengan Stu Grubbs, CEO perusahaan perangkat lunak streaming Lightstream
  • Wawancara: Direktur pemasaran global Plantronics Corey Rosemond