Алексис Кеннеди делится своим взглядом на игровой дизайн и предпринимательство

Опубликовано: 2020-01-21

Алексис Кеннеди — писатель, гейм-дизайнер и предприниматель, который уже десять лет занимается созданием инновационных видеоигр с запоминающимся сюжетом. В настоящее время он является соучредителем (вместе с Лотти Беван) Weather Factory , бутик-студии по разработке игр, специализирующейся на повествовательных экспериментах. До этого он основал Failbetter Games, где он создал Fallen London и Sunless Sea — как критические, так и коммерческие успехи, которые продолжают влиять на индустрию.

После того, как Failbetter превратился из небольшого стартапа в процветающую студию, он ушел в 2016 году, чтобы вернуться к более экспериментальной работе. Он провел целый год, выступая в качестве приглашенного автора для таких громких имен, как BioWare, Telltale и Paradox, а затем основал Weather Factory. Текущий проект Weather Factory — получивший множество наград (и дважды номинированный на премию BAFTA) Cultist Simulator , а их следующий анонсированный проект — BOOK OF HOURS , бесстрашная игра об одиночестве и удовлетворении, действие которой происходит в оккультной библиотеке.

Как выглядит ваш обычный день и как вы делаете его продуктивным?

В основном я пишу, но очень редко сажусь в 9 утра и пишу до 5 вечера с перерывом на обед. Почти все, что я пишу, представляет собой небольшие, связанные фрагменты нелинейного описания, вымысла или разговора. Я почти не писал традиционную линейную фантастику. То же самое, когда я пишу код — я часто переключаюсь между написанием кода и написанием текста.

Так что обычно я начинаю день у доски — целая стена моей гостиной — это доска — и набрасываю то, что делаю, или изменяю то, что набросал накануне. Я считаю полезным физически перемещаться между стоянием у доски, думая масштабно, и сидением на стуле, думая сосредоточенно.

Как вы воплощаете идеи в жизнь?

Обычно у меня есть визуальный образ, вызывающий чувство, и я использую изображение в качестве опорной точки для чувства, а чувство — в качестве лейтмотива для работы — всей работы, игровой механики, письма, творческого направления для музыка и искусство.

Но на самом деле, мне всегда нравится иметь два или три таких лейтмотива, и работа будет местом, где они пересекаются. Когда у вас есть несколько источников вдохновения, у вас больше шансов сделать что-то особенное.

Какая тенденция вас волнует?

Idle games — мобильные игры, в которых вы взаимодействуете только через определенные промежутки времени. Большинство праздных игр на данный момент спроектированы так, чтобы быть простыми и полагаться на привлекательность больших чисел. Но некоторые из них гениальны с точки зрения повествования или механики, и я думаю, что мы увидим, как они станут еще более гениальными. Пожилые геймеры, такие как я, не могут тратить десятки часов на новую игру в неделю, а холостые игры — хороший способ совместить темп, делающий повествование серьезным, с коротким всплеском вовлеченности.

На ваш взгляд, каковы основные характеристики хорошей инди-игры?

Что он знает, что делает, фокусируется на этом и делает это хорошо. Если инди-разработчик пытается имитировать большую студийную игру с гораздо меньшим бюджетом, есть большая вероятность, что в конечном итоге они будут выглядеть как дешевая имитация. Лучшие инди-разработчики понимают это и делают рискованные, интересные игры, к которым крупные студии никогда бы не прикоснулись. Но лучшие инди не останавливаются на достигнутом. Они сосредотачиваются на одной или двух вещах, которые могут быть хороши в рискованных, интересных играх — может быть, на повествовании, может быть, на атмосфере, может быть, на действительно привлекательной механике — а затем идеально их реализуют.

Что было для вас самой большой проблемой при создании Cultist Simulator и как вы ее преодолели?

Я хотел создать опыт, похожий на изучение магии, если магия действительно существует — гнездо тайн и серия «ага!» моменты, когда вы понимаете тайные законы мира. Эти «ага!» моменты наиболее захватывающие, когда игра казалась непрозрачной, и игрок чувствовал себя сбитым с толку. Но растерянные игроки очень быстро теряют терпение. Если бы игра была более простой, она была бы гораздо менее интересной, но ранние версии были настолько непрозрачными, что играть в них было практически невозможно.

Так что я оставил следы хлебных крошек. Некоторые из них были в повествовании и колоритном тексте – разные узоры и мотивы обретают смысл на поэтическом или мифологическом уровне. Некоторые из них связаны с механикой — игроки чувствуют закономерности и инстинктивно начинают пробовать подобные вещи. Но что действительно имело значение, так это пользовательский интерфейс. Я добавил еще много подсказок, когда у людей была часть решения, чтобы подтолкнуть их к полному решению, чтобы взаимодействие с игрой больше походило на разговор между игрой и игроком. Вот когда он ожил.

Какие инди-игры вас больше всего вдохновляют?

FTL, Papers Please, Rimworld: прекрасно сфокусированные, тщательно продуманные, технически простые игры, созданные очень небольшими командами или отдельными разработчиками с крошечным бюджетом, которые отлично справляются с одной задачей.

Что, по вашему мнению, нужно улучшить на рынке инди-игр?

Я думаю, что есть место для большего количества игр, уважающих интеллект аудитории. Многие первые игроки Fallen London и Sunless Sea были обеспокоены тем, что повествование или механика были слишком сложными, или предыстория не была ясно объяснена. Они сказали мне, что , конечно, понимают это, но беспокоятся, что другие люди не поймут. Но я сохранил сложности и полунамекаемые предыстории, потому что считал, что есть аудитория, которая любит тайны и запутанность. И есть.

Всегда будет много игр, которые кормят игроков с ложечки. Большие ААА-игры должны кормить игроков с ложечки, потому что они должны нравиться всем. Как инди, вам нужна тысячная, а не миллионная аудитория. Если вы доверяете своим игрокам внимание, это может помочь вам найти нишу.

Есть ли у вас какой-нибудь совет для новичков, которые хотят делать игры, как вы?

Планируйте на долгосрочную перспективу. Обычно я говорю людям, чтобы они не ожидали получения прибыли до третьей игры. Если вы сможете продержаться так долго, у вас будет бэк-каталог, и вы, вероятно, будете в порядке, но слишком много инди поддаются предубеждению выжившего и видят только первые истории успеха. Выносливость имеет важное значение. Fallen London потребовалось четыре года, чтобы добраться до того момента, когда он стабильно приносил прибыль.

Что является правдой, с чем почти никто не согласен с вами?

Это ботаник. «Нелинейное повествование не означает разветвленного повествования». Люди до сих пор считают сюжет в играх либо «линейным», либо «ветвящимся». Но есть сотни способов сделать игру похожей на историю — используя механику, используя управление ресурсами, используя подсказки и последствия, позволяя игроку собрать свою собственную историю, используя многопользовательские взаимодействия для создания истории… многие люди делают это. проделано много хорошей работы, но мы пока только коснулись всего, что возможно. Тем не менее, я все еще слышу, как люди говорят о «ветвящемся повествовании», как будто это единственная альтернатива истории, рассказанной через кат-сцены.

Что бы вы посоветовали другим разработчикам инди-игр?

Не зацикливайтесь на попытках решить одну и ту же проблему одним и тем же способом — ни на час, ни на месяц. Если вы столкнулись с технической или творческой проблемой в течение дня, отойдите на пять минут. Удивительно, как озарения всплывают в вашем уме, когда вы возвращаетесь. Если вы изо всех сил пытаетесь уложиться в срок, не просто добавляйте дополнительные часы. Отойдите назад и посмотрите, что вы можете вырезать. Обсудите проблемы с коллегой. Не пытайтесь стать героем.

Какая стратегия помогла вам в карьере?

Я назвал свою первую студию в честь цитаты Сэмюэля Беккета: «Всегда пытался. Когда-либо терпел неудачу. Попробуйте снова. Снова провал. Потерпите неудачу лучше». Когда я начинал, у меня не было никакого образования как сценариста или геймдизайнера. Я знал, что буду совершать ошибки. Я пытался признать это, внимательно прислушиваться к отзывам и учиться на своих ошибках. Мне не всегда это удавалось, но когда мне это удавалось, это действительно помогало.

Какую книгу вы рекомендуете прочитать сообществу инди-игр и почему?

Роджер Желязны « Ночь в одиноком октябре». Желязны был великолепен, и это один из его любимых и, безусловно, самый доступный вариант. И это настолько игровая концепция и исполнение, что для гейм-дизайнера почти невозможно прочитать ее и уйти без вдохновения.

Откуда пришла идея Weather Factory?

Я хотел снова пойти на творческий риск при разработке игр: в частности, я хотел опробовать некоторые необычные формальные идеи о том, как переплетаются повествование и механика.

Какая ваша привычка делает вас более продуктивным?

Делая небольшие перерывы. Когда вы застряли на творческой или технической проблеме, легко чувствовать, что вы почти нашли решение в течение длительного времени — даже часов. Наконец-то я узнал, что чувство приближения к решению может быть признаком того, что ваши мысли застряли в рутине, и вам просто нужно ненадолго изменить контекст. Когда я останавливаюсь, чтобы приготовить чашку чая или выполнить какую-нибудь крошечную практическую задачу, очень часто, когда я снова сажусь за клавиатуру, решение всплывает в моей голове, как капсула с сообщением, скользящая по вакуумной трубке.

Какая неудача была у вас в карьере и как вы ее преодолели?

Мой стартап создал медленную браузерную повествовательную игру. Это был скромный успех. Мы создали платформу, позволяющую другим пользователям создавать неторопливые браузерные повествовательные игры. Это был полный провал. Для этого было несколько причин — минимальный и бессвязный маркетинг, технические ограничения — но главная причина заключалась в том, что я неправильно понял привлекательность первоначальной игры. Первоначальный успех обеспечила не структура, а содержание. У меня было абсурдно мало уверенности в нашей собственной способности создавать хороший контент. Когда я понял это, и мы удвоили усилия по созданию собственных игр, бизнес пошел в гору.

Каковы лучшие 100 фунтов стерлингов, которые вы недавно потратили? Что и почему? (личный или профессиональный)

Есть австрийская компания Zotter, которая производит… ну, я полагаю, их можно назвать «исследовательскими производителями шоколада». Я купил их гигантскую коробку Chocolate Innovations 2019. Это килограммы очень странного шоколада: сливовый джем, или мак + абрикосовый кирш, или виски + бекон, или сыр + грецкие орехи + виноград. Не скажу, что все удачно, но многое. Раз в день, если мне не хватает идей, я достаю из коробки случайную плитку шоколада и использую ее как толчок для вдохновения. Теоретически мне нельзя есть весь батончик, пока я что-нибудь не напишу.

Какая часть программного обеспечения или веб-служба помогает вам работать продуктивнее? Как ты это используешь?

Google Keep. Когда я пользовался блокнотами, я всегда их терял. Я постоянно добавляю механические идеи или персонажей, или странные исторические факты, или необычные изображения в Keep, и когда мне не хватает мыслей, я могу погрузиться в него и найти что-то полезное из полугодовой давности.

Какая твоя любимая цитата?

«Когда-нибудь пытался. Когда-либо терпел неудачу. Попробуйте снова. Снова провал. Потерпите неудачу лучше». Сэмюэл Беккет.

Ключевые уроки, чтобы забрать?

  • Знай свой фокус . Если вы конкурируете на переполненном творческом рынке, делайте что-то особенно хорошо, а не все остальное.
  • Планируйте на долгое время . Ожидайте, что ваши первые несколько творческих проектов станут основой для дальнейшей работы, а не самостоятельными хитами.
  • Используйте переключение контекста в своих интересах . Перемещение между увеличенным и уменьшенным представлениями; делайте перерывы, чтобы генерировать идеи.

Загрузите последнюю игру Алексис Кеннеди, Cultist Simulator, в Steam: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/

Есть какие-нибудь мысли по этому поводу? Дайте нам знать внизу в комментариях или перенесите обсуждение в наш Twitter или Facebook.

Рекомендации редакции:

  • Интервью: Элиза — это визуальный роман о ИИ-терапевте, техническом работнике и многом другом.
  • Интервью с Дэвидом Курцманном, основателем Women's Best
  • Интервью со Стью Граббсом, генеральным директором компании Lightstream, занимающейся потоковым программным обеспечением.
  • Интервью: директор по глобальному маркетингу Plantronics Кори Роузмонд