Alexis Kennedy 分享了他對遊戲設計和創業的看法
已發表: 2020-01-21亞歷克西斯·肯尼迪 (Alexis Kennedy) 是一位作家、遊戲設計師和企業家,十年來一直在製作創新、令人回味的敘事視頻遊戲。 他目前是Weather Factory的聯合創始人(與 Lottie Bevan) ,這是一家專門從事敘事實驗的精品遊戲開發工作室。 在此之前,他創立了 Failbetter Games,在那裡他創造了Fallen London和Sunless Sea——這兩個關鍵和商業上的成功都繼續影響著這個行業。
在將 Failbetter 從一家臥室初創公司發展為一家蓬勃發展的工作室後,他於 2016 年離開,重新開始更多的實驗性工作。 他花了一年的時間為 BioWare、Telltale 和 Paradox 等大牌做客座寫作演出,然後創立了 Weather Factory。 Weather Factory 的當前項目是屢獲殊榮(並獲得兩次 BAFTA 提名)的Cultist Simulator ,他們下一個宣布的項目是BOOK OF HOURS ,這是一款設置在神秘圖書館中的孤獨和滿足感的無戰鬥遊戲。
你典型的一天是什麼樣子的,你如何讓它富有成效?
我最常做的事情是寫作,但很少會在上午 9 點坐下來寫到下午 5 點,然後午休。 我寫的幾乎所有東西都是小的、連接的非線性描述、小說或對話塊。 我幾乎沒有寫過任何傳統的線性小說。 寫代碼的時候也是這樣——我經常在寫代碼和寫文本之間來回切換。
所以我通常從白板開始——我客廳的一整面牆都是白板——然後勾勒出我正在做的事情,或者修改我前一天勾勒出的內容。 我發現在站在白板前思考大事和坐在椅子上專注思考之間移動是很有用的。
你如何將想法變為現實?
我通常會有一個能喚起感覺的視覺圖像,我會用圖像作為感覺的錨點,把感覺作為作品的基調——整個作品、遊戲機制、寫作、創作方向音樂和藝術。
但實際上,我總是喜歡有兩三個這樣的主題演講,而工作將是它們重疊的地方。 當你有多種靈感時,你更有可能做出與眾不同的東西。
讓你興奮的趨勢是什麼?
空閒遊戲——您只在間隔時間進行互動的手機遊戲。 目前大多數閒置遊戲的設計都很簡單,並且依賴於大數字的吸引力。 但有些是敘事或機械巧妙的,我認為我們會看到他們得到更多這樣的。 像我這樣的老玩家不能每週在新遊戲中投入數十個小時,而閒置遊戲是將節奏與短暫的互動結合起來的好方法,可以讓敘事感覺嚴肅。
在您看來,一款優秀的獨立遊戲的主要特徵是什麼?
它知道自己在做什麼,專注於它,並且做得很好。 如果獨立開發者試圖以低得多的預算模仿大型工作室遊戲,那麼他們很有可能最終看起來像是廉價的模仿品。 更好的獨立開發者明白這一點,他們會製作大型工作室永遠不會接觸的冒險、有趣的遊戲。 但最好的獨立遊戲並不止於此。 他們專注於冒險、有趣的遊戲可以做得很好的一兩件事——也許是敘事,也許是氛圍,也許是一個真正引人入勝的機制——然後完美地執行它。
你在製作《Cultist Simulator》時遇到的最大挑戰是什麼,你是如何克服的?
我想創造一種感覺就像學習魔法的體驗,如果魔法真的存在的話——一個神秘的巢穴和一系列的“啊哈!” 了解世界秘密法則的時刻。 那些'啊哈! 當遊戲看起來不透明並且玩家感到困惑時,最令人興奮的時刻。 但是困惑的玩家很快就會失去耐心。 如果遊戲更簡單,它的趣味性就會大大降低,但早期版本非常不透明,幾乎無法玩。
所以我留下了麵包屑的痕跡。 其中一些出現在敘事和風味文本中——不同的模式和主題開始在詩意或神話層面變得有意義。 有些是在機制中——玩家感知模式並本能地開始嘗試類似的事情。 但真正與眾不同的是用戶界面。 當人們有部分解決方案時,我添加了更多提示,以推動他們走向完整的解決方案,這樣與遊戲的互動更像是遊戲和玩家之間的對話。 就在那時,它活了過來。
哪些獨立遊戲是您最大的靈感來源?
FTL、Papers Please、Rimworld:由非常小的團隊或獨立開發者以極少的預算製作的專注精美、設計緊湊、技術簡單的遊戲,可以完美地完成一件事。
您認為獨立遊戲市場有哪些需要改進的地方?
我認為有更多的遊戲尊重觀眾的智慧。 《失落倫敦》和《無影之海》的很多早期玩家都擔心劇情或機製過於復雜,或者背景解釋不清。 他們告訴我,他們當然理解,但他們擔心其他人不會。 但我保留了複雜性和半暗示的背景故事,因為我認為那裡有一群喜歡神秘和錯綜複雜的觀眾。 有。
總會有很多遊戲可以餵飽玩家。 大型 3A 遊戲必須用勺子餵玩家,因為它們需要吸引所有人。 作為獨立開發者,你需要成千上萬的觀眾,而不是數百萬的觀眾。 如果您相信您的玩家會注意,它可以幫助您找到一個利基市場。
您對希望製作像您這樣的遊戲的初學者有什麼建議嗎?
從長遠來看。 我通常會告訴人們在第三場比賽之前不要期望獲利。 如果你能活那麼久,你就會有一個備份目錄,你可能會沒事,但是太多的獨立開發者屈服於倖存者的偏見,只看到第一次成功的故事。 耐力是必不可少的。 Fallen London 花了四年時間才達到持續盈利的地步。
什麼是真實的,幾乎沒有人同意你的看法?
這是一個書呆子。 “非線性敘事並不意味著分支敘事。” 人們仍然將游戲中的故事視為“線性”或“分支”。 但是有數百種方法可以讓遊戲感覺像一個故事——使用機制、使用資源管理、使用提示和暗示、允許玩家組裝自己的故事、使用多人互動來創建故事……很多人都在做很多出色的工作,但我們仍然只觸及了一切可能的表面。 然而,我仍然聽到人們談論“分支敘事”,好像它是通過過場動畫講述的故事的唯一選擇。

你推薦其他獨立遊戲開發者做的一件事是什麼?
不要拘泥於試圖以同樣的方式解決同樣的問題——不是一個小時,也不是一個月。 如果您在一天中遇到技術或創意問題,請離開五分鐘。 令人驚訝的是,當你回來時,洞察力會如何突然出現在你的腦海中。 如果你在努力趕上最後期限,不要只是加班。 退後一步,看看你能削減什麼。 與同事討論問題。 不要試圖把它當英雄。
幫助您發展事業的一種策略是什麼?
我以 Samuel Becket 的名言命名我的第一個工作室:“曾經嘗試過。 曾經失敗過。 再試一次。 再次失敗。 失敗更好。” 當我開始時,我沒有接受過任何作家或遊戲設計師的培訓。 我知道我會犯錯。 我試圖承認這一點,仔細聽取反饋,並從我的錯誤中吸取教訓。 我並不總是管理它,但是當我管理它時,它真的很有幫助。
您推薦獨立遊戲社區應該閱讀的一本書是什麼?為什麼?
羅傑·澤拉茲尼的《寂寞十月之夜》。 澤拉茲尼非常出色,這是他的最愛之一,而且絕對是他最容易接近的。 它是如此類似遊戲的概念和執行,以至於遊戲設計師幾乎不可能在沒有受到啟發的情況下閱讀它並離開。
天氣工廠的想法從何而來?
我希望能夠再次在遊戲開發中承擔創造性風險:具體來說,我想嘗試一些關於敘事和機制相互交織方式的不同尋常的正式想法。
你的一個習慣是什麼讓你更有效率?
稍作休息。 當你被一個創意或技術問題困住時,很容易覺得你在很長一段時間內幾乎找到了解決方案——甚至是幾個小時。 我終於了解到,接近解決方案的感覺可能表明您的想法陷入困境,您只需要短暫改變上下文即可。 當我停下來泡杯茶或做一些微小的實際任務時,通常當我再次坐在鍵盤前時,解決方案會像一個從真空管滑下的消息膠囊一樣落入我的腦海。
您在職業生涯中遇到過的一次失敗是什麼,您是如何克服的?
我的創業公司開發了一款基於瀏覽器的慢節奏敘事遊戲。 這是一個適度的成功。 我們構建了一個平台,允許其他用戶構建基於瀏覽器的慢節奏敘事遊戲。 這是一個徹底的失敗。 造成這種情況的原因有很多——營銷很少且不連貫,技術限制——但最大的原因是我誤解了最初遊戲的吸引力。 最初成功的不是框架——而是內容。 荒謬的是,我對自己製作優質內容的能力缺乏信心。 當我意識到這一點並且我們加倍努力製作自己的遊戲時,這項業務就起飛了。
你最近花的最好的 100 英鎊是多少? 什麼和為什麼? (個人或專業)
有一家名為 Zotter 的奧地利公司生產——嗯,我想你可以稱他們為“研究巧克力製造商”。 我買了他們的巨型 Chocolate Innovations 2019 盒子。 這是幾公斤的極其奇怪的巧克力:李子醬,或罌粟籽 + 杏櫻桃酒,或威士忌 + 培根,或奶酪 + 核桃 + 葡萄。 我不會說所有這些都是成功的,但很多都是成功的。 每天一次,如果我的想法不夠用,我會從盒子裡隨機取出一塊巧克力,用它作為靈感的動力。 理論上,在我寫完東西之前,我不能吃整個酒吧。
什麼是可以幫助您提高工作效率的軟件或 Web 服務? 你如何使用它?
谷歌保留。 當我以前使用筆記本時,我總是丟失它們。 我不斷地在 Keep 中添加機械的想法或人物或奇怪的歷史事實或不尋常的圖像,當我的想法不足時,我可以深入研究它並從六個月前找到一些有用的東西。
你最喜歡的一句話是什麼?
“曾經嘗試過。 曾經失敗過。 再試一次。 再次失敗。 失敗更好。” 塞繆爾·貝克特。
要帶走的關鍵知識?
- 知道你的重點。 如果你在一個擁擠的創意市場中競爭,那就把一件事情做得特別好,而不是把其他事情做得充分。
- 長遠規劃。 期望您的前幾個創意項目成為進一步工作的基礎,而不是它們本身的成功。
- 使用上下文切換對您有利。 在放大和縮小視圖之間移動; 休息一下以產生見解。
在 Steam 上下載 Alexis Kennedy 的最新遊戲 Cultist Simulator: https ://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/
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