Alexis Kennedy 分享了他对游戏设计和创业的看法
已发表: 2020-01-21亚历克西斯·肯尼迪 (Alexis Kennedy) 是一位作家、游戏设计师和企业家,十年来一直在制作创新、令人回味的叙事视频游戏。 他目前是Weather Factory的联合创始人(与 Lottie Bevan) ,这是一家专门从事叙事实验的精品游戏开发工作室。 在此之前,他创立了 Failbetter Games,在那里他创造了Fallen London和Sunless Sea——这两个关键和商业上的成功都继续影响着这个行业。
在将 Failbetter 从一家卧室初创公司发展为一家蓬勃发展的工作室后,他于 2016 年离开,重新开始更多的实验性工作。 他花了一年的时间为 BioWare、Telltale 和 Paradox 等大牌做客座写作演出,然后创立了 Weather Factory。 Weather Factory 的当前项目是屡获殊荣(并获得两次 BAFTA 提名)的Cultist Simulator ,他们下一个宣布的项目是BOOK OF HOURS ,这是一款设置在神秘图书馆中的孤独和满足感的无战斗游戏。
你典型的一天是什么样子的,你如何让它富有成效?
我最常做的事情是写作,但很少会在上午 9 点坐下来写到下午 5 点,然后午休。 我写的几乎所有东西都是小的、连接的非线性描述、小说或对话块。 我几乎没有写过任何传统的线性小说。 写代码的时候也是这样——我经常在写代码和写文本之间来回切换。
所以我通常从白板开始——我客厅的一整面墙都是白板——然后勾勒出我正在做的事情,或者修改我前一天勾勒出的内容。 我发现在站在白板前思考大事和坐在椅子上专注思考之间移动是很有用的。
你如何将想法变为现实?
我通常会有一个能唤起感觉的视觉图像,我会用图像作为感觉的锚点,把感觉作为作品的基调——整个作品、游戏机制、写作、创作方向音乐和艺术。
但实际上,我总是喜欢有两三个这样的主题演讲,而工作将是它们重叠的地方。 当你有多种灵感时,你更有可能做出与众不同的东西。
让你兴奋的趋势是什么?
空闲游戏——您只在间隔时间进行互动的手机游戏。 目前大多数闲置游戏的设计都很简单,并且依赖于大数字的吸引力。 但有些是叙事或机械巧妙的,我认为我们会看到他们得到更多这样的。 像我这样的老玩家不能每周在新游戏中投入数十个小时,而闲置游戏是将节奏与短暂的互动结合起来的好方法,可以让叙事感觉严肃。
在您看来,一款优秀的独立游戏的主要特征是什么?
它知道自己在做什么,专注于它,并且做得很好。 如果独立开发者试图以低得多的预算模仿大型工作室游戏,那么他们很有可能最终看起来像是廉价的模仿品。 更好的独立开发者明白这一点,他们会制作大型工作室永远不会接触的冒险、有趣的游戏。 但最好的独立游戏并不止于此。 他们专注于冒险、有趣的游戏可以做得很好的一两件事——也许是叙事,也许是氛围,也许是一个真正引人入胜的机制——然后完美地执行它。
你在制作《Cultist Simulator》时遇到的最大挑战是什么,你是如何克服的?
我想创造一种感觉就像学习魔法的体验,如果魔法真的存在的话——一个神秘的巢穴和一系列的“啊哈!” 了解世界秘密法则的时刻。 那些'啊哈! 当游戏看起来不透明并且玩家感到困惑时,最令人兴奋的时刻。 但是困惑的玩家很快就会失去耐心。 如果游戏更简单,它的趣味性就会大大降低,但早期版本非常不透明,几乎无法玩。
所以我留下了面包屑的痕迹。 其中一些出现在叙事和风味文本中——不同的模式和主题开始在诗意或神话层面变得有意义。 有些是在机制中——玩家感知模式并本能地开始尝试类似的事情。 但真正与众不同的是用户界面。 当人们有部分解决方案时,我添加了更多提示,以推动他们走向完整的解决方案,让与游戏的互动更像是游戏和玩家之间的对话。 就在那时,它活了过来。
哪些独立游戏是您最大的灵感来源?
FTL、Papers Please、Rimworld:专注精美、设计紧凑、技术简单的游戏,由非常小的团队或单人开发者以极少的预算制作,一件事做得非常好。
您认为独立游戏市场有哪些需要改进的地方?
我认为有更多的游戏尊重观众的智慧。 《失落伦敦》和《无影之海》的很多早期玩家都担心剧情或机制过于复杂,或者背景解释不清。 他们告诉我,他们当然理解,但他们担心其他人不会。 但我保留了复杂性和半暗示的背景故事,因为我认为那里有一群喜欢神秘和错综复杂的观众。 有。
总会有很多游戏可以喂饱玩家。 大型 3A 游戏必须用勺子喂玩家,因为它们需要吸引所有人。 作为独立开发者,你需要成千上万的观众,而不是数百万的观众。 如果您相信您的玩家会注意,它可以帮助您找到一个利基市场。
您对希望制作像您这样的游戏的初学者有什么建议吗?
从长远来看。 我通常会告诉人们在第三场比赛之前不要期望获利。 如果你能活那么久,你就会有一个备份目录,你可能会没事,但是太多的独立开发者屈服于幸存者的偏见,只看到第一次成功的故事。 耐力是必不可少的。 Fallen London 花了四年时间才达到持续盈利的地步。
什么是真实的,几乎没有人同意你的看法?
这是一个书呆子。 “非线性叙事并不意味着分支叙事。” 人们仍然将游戏中的故事视为“线性”或“分支”。 但是有数百种方法可以让游戏感觉像一个故事——使用机制、使用资源管理、使用提示和暗示、允许玩家组装自己的故事、使用多人互动来创建故事……很多人都在做很多出色的工作,但我们仍然只触及了一切可能的表面。 然而,我仍然听到人们谈论“分支叙事”,好像它是通过过场动画讲述的故事的唯一选择。

你推荐其他独立游戏开发者做的一件事是什么?
不要拘泥于试图以同样的方式解决同样的问题——不是一个小时,也不是一个月。 如果您在一天中遇到技术或创意问题,请离开五分钟。 令人惊讶的是,当你回来时,洞察力会如何突然出现在你的脑海中。 如果你在努力赶上最后期限,不要只是加班。 退后一步,看看你能削减什么。 与同事讨论问题。 不要试图把它当英雄。
帮助您发展事业的一种策略是什么?
我以 Samuel Becket 的名言命名我的第一个工作室:“曾经尝试过。 曾经失败过。 再试一次。 再次失败。 失败更好。” 当我开始时,我没有接受过任何作家或游戏设计师的培训。 我知道我会犯错。 我试图承认这一点,仔细听取反馈,并从我的错误中吸取教训。 我并不总是管理它,但是当我管理它时,它真的很有帮助。
您推荐独立游戏社区应该阅读的一本书是什么?为什么?
罗杰·泽拉兹尼的《寂寞十月之夜》。 泽拉兹尼非常出色,这是他的最爱之一,而且绝对是他最容易接近的。 它是如此类似游戏的概念和执行,以至于游戏设计师几乎不可能在没有受到启发的情况下阅读它并离开。
天气工厂的想法从何而来?
我希望能够再次在游戏开发中承担创造性风险:具体来说,我想尝试一些关于叙事和机制相互交织方式的不同寻常的正式想法。
你的一个习惯是什么让你更有效率?
稍作休息。 当你被一个创意或技术问题困住时,很容易觉得你在很长一段时间内几乎找到了解决方案——甚至是几个小时。 我终于了解到,接近解决方案的感觉可能表明您的想法陷入困境,您只需要短暂改变上下文即可。 当我停下来泡杯茶或做一些微小的实际任务时,通常当我再次坐在键盘前时,解决方案会像一个消息胶囊从真空管滑下一样落入我的脑海。
您在职业生涯中遇到过的一次失败是什么,您是如何克服的?
我的创业公司开发了一款基于浏览器的慢节奏叙事游戏。 这是一个适度的成功。 我们构建了一个平台,允许其他用户构建基于浏览器的慢节奏叙事游戏。 这是一个彻底的失败。 造成这种情况的原因有很多——营销很少且不连贯,技术限制——但最大的原因是我误解了最初游戏的吸引力。 最初成功的不是框架——而是内容。 荒谬的是,我对自己制作优质内容的能力缺乏信心。 当我意识到这一点并且我们加倍努力制作自己的游戏时,这项业务就起飞了。
你最近花的最好的 100 英镑是多少? 什么和为什么? (个人或专业)
有一家名为 Zotter 的奥地利公司生产——嗯,我想你可以称他们为“研究巧克力制造商”。 我买了他们的巨型 Chocolate Innovations 2019 盒子。 这是几公斤的极其奇怪的巧克力:李子酱,或罂粟籽 + 杏樱桃酒,或威士忌 + 培根,或奶酪 + 核桃 + 葡萄。 我不会说所有这些都是成功的,但很多都是成功的。 每天一次,如果我的想法不够用,我会从盒子里随机取出一块巧克力,用它作为灵感的动力。 理论上,在我写完东西之前,我不能吃整个酒吧。
什么是可以帮助您提高工作效率的软件或 Web 服务? 你如何使用它?
谷歌保留。 当我以前使用笔记本时,我总是丢失它们。 我不断地在 Keep 中添加机械的想法或人物或奇怪的历史事实或不寻常的图像,当我的想法不足时,我可以深入研究它并从六个月前找到一些有用的东西。
你最喜欢的一句话是什么?
“曾经尝试过。 曾经失败过。 再试一次。 再次失败。 失败更好。” 塞缪尔·贝克特。
要带走的关键知识?
- 知道你的重点。 如果你在一个拥挤的创意市场中竞争,那就把一件事情做得特别好,而不是把其他事情做得充分。
- 长远规划。 期望您的前几个创意项目成为进一步工作的基础,而不是它们本身的成功。
- 使用上下文切换对您有利。 在放大和缩小视图之间移动; 休息一下以产生见解。
在 Steam 上下载 Alexis Kennedy 的最新游戏 Cultist Simulator: https ://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/
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