Alexis Kennedy compartilha sua opinião sobre design de jogos e empreendedorismo

Publicados: 2020-01-21

Alexis Kennedy é uma escritora, designer de jogos e empreendedora que faz videogames narrativos inovadores e evocativos há uma década. Atualmente é cofundador (com Lottie Bevan) da Weather Factory , um estúdio boutique de desenvolvimento de jogos especializado em experimentos narrativos. Antes disso, ele fundou a Failbetter Games, onde criou Fallen London e Sunless Sea – sucessos críticos e comerciais que continuaram a influenciar a indústria.

Depois de transformar Failbetter de uma startup de quarto para um estúdio próspero, ele saiu em 2016 para voltar a um trabalho mais experimental. Ele levou um ano ronin para fazer shows como convidado para grandes nomes como BioWare, Telltale e Paradox, e depois fundou a Weather Factory. O projeto atual da Weather Factory é o Cultist Simulator , vencedor de vários prêmios (e duas vezes indicado ao BAFTA), e o próximo anunciado é BOOK OF HOURS , um jogo sem combate de solidão e satisfação ambientado em uma biblioteca oculta.

Como é o seu dia típico e como você o torna produtivo?

A coisa que eu mais faço é escrever, mas é muito raro sentar às 9h e escrever até as 17h com uma pausa para o almoço. Quase tudo que escrevo são pequenos pedaços conectados de descrição não linear, ficção ou conversa. Não escrevi quase nenhuma ficção linear tradicional. A mesma coisa quando estou escrevendo código – muitas vezes alternarei entre escrever código e escrever texto.

Então geralmente começo no quadro branco do dia – uma parede inteira da minha sala é quadro branco – e esboço o que estou fazendo, ou modifico o que esbocei no dia anterior. Acho útil mudar, fisicamente, entre ficar de pé em um quadro branco pensando grande e sentado em uma cadeira pensando focado.

Como você dá vida às ideias?

Geralmente tenho uma imagem visual que evoca um sentimento, e uso a imagem como ponto de ancoragem para o sentimento, e o sentimento como nota-chave para o trabalho – todo o trabalho, mecânica de jogo, escrita, direção criativa para música e arte.

Mas, na verdade, eu sempre gosto de ter duas ou três keynotes assim, e o trabalho será o lugar onde elas se sobrepõem. Quando você tem várias inspirações, é mais provável que você faça algo distinto.

Qual é uma tendência que te excita?

Jogos inativos – jogos para celular em que você interage apenas em intervalos. A maioria dos jogos ociosos no momento são projetados para serem simples e contam com o fascínio de grandes números subindo. Mas alguns são narrativamente ou mecanicamente engenhosos, e acho que veremos eles ficarem muito mais. Jogadores mais velhos – como eu – não podem dedicar dezenas de horas em um novo jogo por semana, e jogos ociosos são uma boa maneira de combinar o ritmo que faz uma narrativa parecer séria com uma pequena explosão de engajamento.

Na sua opinião, quais são as principais características de um bom jogo indie?

Que sabe o que está fazendo, se concentra nisso e o faz bem. Se um indie tentar imitar um grande jogo de estúdio com um orçamento muito menor, há uma boa chance de que ele acabe parecendo uma imitação barata. Os melhores independentes entendem isso e fazem jogos arriscados e interessantes que os grandes estúdios nunca tocariam. Mas os melhores indies não param por aí. Eles se concentram em uma ou duas coisas que jogos arriscados e interessantes podem fazer bem – talvez narrativa, talvez atmosfera, talvez uma mecânica realmente atraente – e depois executá-lo perfeitamente.

Qual foi o seu maior desafio ao fazer o Cultist Simulator e como você o superou?

Eu queria criar uma experiência que parecesse aprender magia, se a magia realmente existisse – um ninho de mistérios e uma série de 'aha!' momentos em que você entende as leis secretas do mundo. Aqueles 'ah!' os momentos são mais emocionantes quando o jogo parece opaco e o jogador se sente confuso. Mas jogadores confusos perdem a paciência muito rapidamente. Se o jogo fosse mais direto, teria sido muito menos interessante, mas as primeiras versões eram tão opacas que eram quase injogáveis.

Então deixei rastros de migalhas de pão. Alguns deles estavam na narrativa e no texto de sabor – diferentes padrões e motivos começam a fazer sentido em um nível poético ou mitológico. Alguns estão na mecânica – os jogadores percebem padrões e começam a tentar coisas semelhantes instintivamente. Mas o que realmente fez a diferença foi a interface do usuário. Eu adicionei muitas outras dicas quando as pessoas tinham parte de uma solução, para empurrá-las para a solução completa, para que a interação com o jogo parecesse mais uma conversa entre o jogo e o jogador. Foi quando ganhou vida.

Quais jogos indie são suas principais inspirações?

FTL, Papers Please, Rimworld: jogos lindamente focados, bem projetados e tecnicamente simples, feitos por equipes muito pequenas ou desenvolvedores solo com orçamentos minúsculos, que fazem uma coisa perfeitamente bem.

O que você acredita que precisa ser melhorado no mercado de jogos indie?

Acho que há espaço para mais jogos respeitarem a inteligência do público. Muitos dos primeiros jogadores de Fallen London e Sunless Sea estavam preocupados que a narrativa ou a mecânica fossem muito complexas, ou o pano de fundo não fosse claramente explicado . Eles me disseram que entendiam , é claro, mas estavam preocupados que outras pessoas não entendessem. Mas mantive as complexidades e as histórias de fundo meio insinuadas porque reconheci que há um público por aí que gosta de mistério e complexidade. E aqui está.

Sempre haverá muitos jogos que alimentam os jogadores com colher. Grandes jogos AAA precisam alimentar os jogadores porque precisam agradar a todos. Como um indie, você precisa de um público de milhares, não milhões. Se você confia em seus jogadores para prestar atenção, isso pode ajudá-lo a encontrar um nicho.

Você tem algum conselho para iniciantes que desejam fazer jogos como você?

Planeje a longo prazo. Eu geralmente digo às pessoas que esperem não ter lucro antes do terceiro jogo. Se você conseguir sobreviver por tanto tempo, terá um catálogo antigo e provavelmente ficará bem, mas muitos indies sucumbem ao viés de sobrevivência e só veem as primeiras histórias de sucesso. A resistência é essencial. Demorou quatro anos para que a Fallen London chegasse ao ponto em que se tornasse consistentemente lucrativa.

O que é verdade que quase ninguém concorda com você?

Este é um nerd. "Narrativa não linear não significa narrativa ramificada." As pessoas ainda pensam na história dos jogos como 'linear' ou 'ramificada'. Mas existem centenas de maneiras de fazer um jogo parecer uma história – usando mecânicas, gerenciamento de recursos, dicas e implicações, permitindo que o jogador monte sua própria história, usando interações multiplayer para criar uma história… muito trabalho bom, mas ainda apenas arranhamos a superfície de tudo o que é possível. No entanto, ainda ouço as pessoas falando sobre 'narrativa ramificada' como se fosse a única alternativa para uma história contada por meio de cenas.

Qual é a única coisa que você recomenda que outros desenvolvedores de jogos independentes façam?

Não fique preso tentando resolver o mesmo problema da mesma maneira – nem por uma hora, nem por um mês. Se você encontrar um problema técnico ou criativo em seu dia, afaste-se por cinco minutos. É surpreendente como os insights surgirão em sua mente quando você voltar. Se você está lutando para cumprir um prazo, não coloque apenas horas extras. Dê um passo para trás e veja o que você pode cortar. Converse sobre os problemas com um colega. Não tente ser um herói.

Qual é uma estratégia que ajudou você a crescer sua carreira?

Dei ao meu primeiro estúdio o nome de uma citação de Samuel Becket: “Já tentei. Nunca falhou. Tente novamente. Falhou novamente. Falhe melhor.” Quando comecei, não tinha nenhuma formação como escritor ou designer de jogos. Eu sabia que ia cometer erros. Tentei reconhecer isso, ouvir atentamente o feedback e aprender com meus erros. Nem sempre consegui, mas quando consegui, ajudou muito .

Qual é o livro que você recomenda que a comunidade de jogos indie leia e por quê?

Uma Noite no Outubro Solitário de Roger Zelazny . Zelazny foi brilhante, e este é um de seus favoritos e absolutamente o mais acessível. E é um conceito e execução tão parecidos com um jogo que é quase impossível para um designer de jogos lê-lo e sair sem se inspirar.

De onde veio a ideia da Weather Factory?

Eu queria ser capaz de assumir riscos criativos com o desenvolvimento de jogos novamente: especificamente, eu queria experimentar algumas ideias formais incomuns sobre a forma como a narrativa e a mecânica se entrelaçavam.

Qual é um hábito seu que o torna mais produtivo?

Fazendo pequenas pausas. Quando você está preso em um problema criativo ou técnico, é fácil sentir que está quase em uma solução por um longo tempo – até horas. Eu finalmente aprendi que a sensação de estar perto de uma solução pode ser um sinal de que seus pensamentos estão presos em um sulco, e você só precisa de uma breve mudança de contexto. Quando paro para fazer uma xícara de chá ou fazer alguma pequena tarefa prática, muitas vezes, quando me sento ao teclado novamente, a solução cai na minha mente como uma cápsula de mensagem deslizando por um tubo de vácuo.

Qual é um fracasso que você teve durante sua carreira e como você o superou?

Minha startup construiu um jogo narrativo baseado em navegador em ritmo lento. Foi um sucesso modesto. Construímos uma plataforma para permitir que outros usuários criem jogos narrativos baseados em navegador em ritmo lento. Foi um fracasso total. Havia várias razões para isso – marketing mínimo e incoerente, limitações técnicas – mas a grande razão foi que eu não entendi o apelo do jogo inicial. Não foi a estrutura que contribuiu para o sucesso inicial – foi o conteúdo. Eu tinha absurdamente pouca confiança em nossa própria capacidade de fazer um bom conteúdo. Quando percebi isso e dobramos para fazer nossos próprios jogos, o negócio decolou.

Qual é o melhor £ 100 que você gastou recentemente? Oque e porque? (pessoal ou profissional)

Há uma empresa austríaca chamada Zotter que faz – bem, suponho que você poderia chamá-los de “chocolatiers de pesquisa”. Comprei a caixa gigante do Chocolate Innovations 2019. São quilos de chocolate extremamente esquisito: geléia de ameixa, ou semente de papoula + kirsch de damasco, ou uísque + bacon, ou queijo + nozes + uvas. Não vou dizer que tudo é bem-sucedido, mas muito é. Uma vez por dia, se estou com poucas ideias, tiro uma barra de chocolate aleatória da caixa e a uso como um ímpeto de inspiração. Em teoria, não posso comer a barra inteira até escrever alguma coisa.

O que é um software ou um serviço da Web que ajuda você a ser produtivo? como você usa isso?

Google Keep. Quando eu usava cadernos, sempre os perdia. Constantemente adiciono ideias mecânicas ou personagens ou fatos históricos estranhos ou imagens incomuns ao Keep, e quando estou com poucos pensamentos, posso mergulhar neles e encontrar algo útil de seis meses atrás.

Qual a sua citação favorita?

“Já tentei. Nunca falhou. Tente novamente. Falhou novamente. Falhe melhor.” Samuel Beckett.

Principais aprendizados a serem levados?

  • Conheça o seu foco . Se você está competindo em um mercado criativo lotado, faça uma coisa distintamente bem, não todo o resto adequadamente.
  • Planeje a longo prazo . Espere que seus primeiros projetos criativos sejam uma base para trabalhos futuros, não sucessos por si só.
  • Use a alternância de contexto a seu favor . Mova-se entre as visualizações ampliadas e reduzidas; faça pausas para gerar insights.

Baixe o jogo mais recente de Alexis Kennedy, Cultist Simulator no Steam: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/

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