Alexis Kennedy는 게임 디자인 및 기업가 정신에 대한 자신의 견해를 공유합니다.
게시 됨: 2020-01-21Alexis Kennedy는 10년 동안 혁신적이고 연상시키는 내러티브 비디오 게임을 제작해 온 작가, 게임 디자이너 및 기업가입니다. 그는 현재 내러티브 실험을 전문으로 하는 부티크 게임 개발 스튜디오 인 Weather Factory 의 공동 설립자(Lottie Bevan과 함께)입니다 . 그 전에 그는 Failbetter Games를 설립하여 Fallen London 과 Sunless Sea 를 만들었습니다.
침실 스타트업에서 번창하는 스튜디오로 Failbetter를 성장시킨 후 그는 더 실험적인 작업으로 돌아가기 위해 2016년에 떠났습니다. 그는 BioWare, Telltale 및 Paradox와 같은 유명 인사의 게스트 쓰기 공연을 하기 위해 1년을 보냈고 Weather Factory를 설립했습니다. Weather Factory의 현재 프로젝트는 여러 상을 수상한(또한 BAFTA에 두 번 지명된) Cultist Simulator 이며, 다음으로 발표된 프로젝트는 오컬트 도서관을 배경으로 한 전투 없는 외로움과 만족감 게임인 BOOK OF HOURS 입니다.
당신의 일상은 어떤 모습이며 어떻게 생산적으로 만드나요?
제가 주로 하는 일은 글을 쓰는 것이지만, 아침 9시에 앉아서 점심시간을 가지고 오후 5시까지 글을 쓰는 일은 매우 드뭅니다. 내가 쓰는 거의 모든 것은 비선형 설명이나 소설 또는 대화의 작고 연결된 덩어리입니다. 나는 전통적인 선형 소설을 거의 쓰지 않았습니다. 코드를 작성할 때도 마찬가지입니다. 저는 종종 코드 작성과 텍스트 작성 사이를 왔다갔다 합니다.
그래서 나는 일반적으로 그날의 화이트보드에서 시작합니다. 거실의 한 벽 전체가 화이트보드입니다. 그리고 내가 하고 있는 일을 스케치하거나 전날 스케치한 것을 수정합니다. 화이트보드 앞에 서서 크게 생각하는 것과 의자에 앉아 생각에 집중하는 것 사이를 물리적으로 이동하는 것이 유용하다는 것을 알았습니다.
아이디어를 어떻게 실현합니까?
나는 보통 느낌을 불러일으키는 시각적 이미지를 가질 것이고, 이미지를 느낌의 기준점으로 사용하고 느낌을 작업의 기조로 사용할 것입니다. 전체 작업, 게임 메커니즘, 쓰기, 크리에이티브 방향 음악과 예술.
그런데 사실 저는 항상 그런 기조연설을 2~3개 하는 걸 좋아하는데, 그게 겹치는 곳이 작품이 될 거예요. 영감이 여러 개 있을 때 독특한 것을 만들 가능성이 더 큽니다.
당신을 흥분시키는 한 가지 트렌드는 무엇입니까?
방치형 게임 – 일정한 간격으로만 상호작용하는 모바일 게임. 현재 대부분의 유휴 게임은 단순하게 설계되었으며 큰 숫자가 올라가는 매력에 의존합니다. 그러나 일부는 서사적으로 또는 기계적으로 독창적이며, 우리는 그들이 훨씬 더 많이 발전하는 것을 보게 될 것이라고 생각합니다. 나처럼 나이가 많은 게이머는 새로운 게임에 일주일에 수십 시간을 투자할 수 없으며, 방치형 게임은 스토리가 진지하게 느껴지도록 하는 페이싱과 짧은 참여 시간을 결합하는 좋은 방법입니다.
좋은 인디 게임의 주요 특징은 무엇이라고 생각하시나요?
자신이 하는 일을 알고, 그것에 집중하고, 잘 해낸다는 것. 인디가 훨씬 낮은 예산으로 대형 스튜디오 게임을 모방하려고 하면 결국 값싼 모방으로 보일 가능성이 큽니다. 더 나은 인디는 그것을 이해하고 큰 스튜디오에서는 절대 건드릴 수 없는 위험하고 흥미로운 게임을 만듭니다. 하지만 최고의 인디 게임은 여기서 그치지 않습니다. 그들은 위험하고 흥미로운 게임이 잘 할 수 있는 한두 가지(내러티브, 분위기, 정말 매력적인 메커니즘)에 초점을 맞춘 다음 완벽하게 실행합니다.
Cultist Simulator를 만드는 가장 큰 어려움은 무엇이었고 어떻게 극복했습니까?
마법이 실제로 존재한다면 마법을 배우는 것과 같은 경험을 하고 싶었습니다. 신비의 둥지이자 '아하!' 세상의 비밀을 깨달은 순간. 그 '아하!' 게임이 불투명하고 플레이어가 혼란스러워하는 순간이 가장 흥미진진합니다. 그러나 혼란스러운 플레이어는 매우 빨리 인내심을 잃습니다. 게임이 더 간단했다면 훨씬 덜 흥미로웠겠지만, 초기 버전은 너무 불투명해서 거의 플레이할 수 없었습니다.
그래서 빵 부스러기의 흔적을 남겼습니다. 그들 중 일부는 내러티브와 풍미 텍스트에 있었습니다. 다양한 패턴과 모티프는 시적 또는 신화적 수준에서 이해되기 시작합니다. 일부는 역학에 있습니다. 플레이어는 패턴을 감지하고 본능적으로 유사한 것을 시도하기 시작합니다. 하지만 실제로 차이를 만든 것은 UI였습니다. 나는 사람들이 솔루션의 일부 를 가지고 있을 때 더 많은 힌트를 추가 하여 전체 솔루션으로 유도하여 게임과의 상호 작용이 게임과 플레이어 간의 대화처럼 느껴지도록 했습니다. 그때 그것이 살아났습니다.
가장 영감을 받은 인디 게임은 무엇인가요?
FTL, Papers Please, Rimworld: 아주 작은 팀이나 개인 개발자가 적은 예산으로 만든 아름답게 집중되고 긴밀하게 디자인되고 기술적으로 간단한 게임으로, 한 가지를 완벽하게 수행합니다.
인디 게임 시장에서 개선해야 할 점은 무엇이라고 생각하십니까?
관객의 지능을 존중할 수 있는 게임이 더 많아질 여지가 있다고 생각합니다. Fallen London과 Sunless Sea 의 많은 초기 플레이어는 내러티브 또는 메커니즘이 너무 복잡하거나 배경이 명확하게 설명되지 않는다고 걱정했습니다. 그들은 당연히 이해한다고 말 했지만 다른 사람들은 이해하지 못할까봐 걱정했습니다. 그러나 나는 미스터리와 복잡함을 즐기는 청중이 있다고 생각했기 때문에 복잡성과 반쯤 암시된 뒷이야기를 유지했습니다. 그리고 있습니다.
플레이어에게 스푼 피드를 제공하는 게임은 항상 많이 있을 것입니다. 큰 AAA 게임 은 모든 사람에게 어필해야 하기 때문에 플레이어를 숟가락으로 먹여야 합니다. 인디로서 수백만이 아닌 수천 명의 청중이 필요합니다. 플레이어가 주의를 기울일 것이라고 믿는다면 틈새 시장을 찾는 데 도움이 될 수 있습니다.
당신과 같은 게임을 만들고자 하는 초보자를 위한 조언이 있으신가요?
장기적으로 계획하십시오. 나는 일반적으로 사람들에게 세 번째 게임 전에 이익을 내지 않을 것이라고 기대하라고 말합니다. 그렇게 오래 살아남을 수 있다면 카탈로그를 다시 갖고 아마 괜찮을 것입니다. 그러나 너무 많은 인디가 생존자 편향에 굴복하여 첫 번째 성공 사례만 봅니다. 지구력은 필수적입니다. Fallen London이 지속적으로 이익을 내기까지 4년이 걸렸습니다.
거의 아무도 당신에게 동의하지 않는 사실은 무엇입니까?
이것은 괴짜입니다. '비선형 내러티브는 분기 내러티브를 의미하지 않습니다.' 사람들은 여전히 게임의 스토리를 '선형' 또는 '분기형'으로 생각합니다. 하지만 게임을 스토리처럼 만드는 수백 가지 방법이 있습니다. 역학 사용, 리소스 관리 사용, 힌트 및 의미 사용, 플레이어가 자신의 스토리를 구성할 수 있도록 허용, 멀티플레이어 상호 작용을 사용하여 스토리 만들기… 많은 사람들이 하고 있습니다. 많은 좋은 일들이 있었지만 우리는 여전히 가능한 모든 것의 표면만을 긁어모았습니다. 하지만 여전히 나는 사람들이 '분기 서사'가 컷신을 통해 전해지는 이야기의 유일한 대안인 것처럼 말하는 것을 듣습니다.

다른 인디 게임 개발자들에게 추천하는 한 가지는 무엇입니까?
한 시간도 아니고 한 달도 아닌 같은 방식으로 같은 문제를 해결하려고 애쓰지 마십시오. 하루 중 기술적인 문제나 창의적인 문제가 발생하면 5분 동안 자리를 비우십시오. 당신이 돌아올 때 통찰력이 어떻게 당신의 마음에 떠오를지 놀랍습니다. 마감일을 맞추는 데 어려움을 겪고 있다면 추가 시간을 들이지 마십시오. 뒤로 물러나 절단할 수 있는 항목을 확인하십시오. 동료와 문제에 대해 이야기하십시오. 그것을 영웅으로 만들려고 하지 마십시오.
당신의 경력을 성장시키는 데 도움이 된 한 가지 전략은 무엇입니까?
나는 사무엘 베켓의 명언을 따서 내 첫 번째 스튜디오 이름을 지정했습니다. 실패한 적이 있습니다. 다시 시도하십시오. 다시 실패합니다. 더 잘 실패하십시오.” 내가 시작할 때 나는 작가나 게임 디자이너로서의 훈련을 받은 적이 없었다. 나는 내가 실수할 것이라는 것을 알고 있었다. 나는 그것을 인정하고 피드백을 주의 깊게 듣고 내 실수에서 배우려고 노력했습니다. 항상 관리하지는 않았지만 관리할 때 정말 도움이 됩니다.
인디 게임 커뮤니티가 읽어야 할 책 한 권은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?
로저 젤라즈니의 외로운 10월의 밤. Zelazny는 훌륭했고 이것은 그가 가장 좋아하는 것 중 하나이며 절대적으로 가장 접근하기 쉽습니다. 그리고 그것은 게임 디자이너가 그것을 읽고 영감을 받지 않고 떠나는 것은 거의 불가능할 정도로 게임과 같은 개념과 실행입니다.
Weather Factory의 아이디어는 어디에서 왔습니까?
나는 다시 게임 개발과 함께 창의적인 위험을 감수할 수 있기를 원했습니다. 특히, 내러티브와 역학이 맞물리는 방식에 대한 몇 가지 특이한 형식적인 아이디어를 시도하고 싶었습니다.
생산성을 높이는 습관 중 하나는 무엇입니까?
작은 휴식을 취합니다. 창의적인 문제나 기술적인 문제에 갇힌 경우 몇 시간, 심지어 오랜 시간 동안 솔루션에 거의 도달했다고 느끼기 쉽습니다. 마침내 나는 해결책에 거의 도달했다는 느낌이 당신의 생각이 곤경에 빠졌다는 신호일 수 있다는 것을 알게 되었고, 상황의 짧은 변화가 필요합니다. 차를 마시거나 작은 실용적인 작업을 하기 위해 멈추고 다시 키보드 앞에 앉았을 때 진공관 아래로 미끄러지는 메시지 캡슐처럼 솔루션이 내 마음에 떨어집니다.
경력 중 한 가지 실패는 무엇이며 어떻게 극복했습니까?
내 스타트업은 느린 속도의 브라우저 기반 내러티브 게임을 만들었습니다. 소소한 성공이었습니다. 우리는 다른 사용자들이 느린 속도의 브라우저 기반 내러티브 게임을 만들 수 있도록 플랫폼을 구축했습니다. 그것은 완전한 실패였습니다. 최소한의 마케팅과 일관성 없는 마케팅, 기술적 한계 등 여러 가지 이유가 있었지만 가장 큰 이유는 초기 게임의 매력을 잘못 이해했기 때문입니다. 초기 성공을 만든 것은 프레임워크가 아니라 콘텐츠였습니다. 좋은 콘텐츠를 만드는 우리 자신의 능력에 대해 터무니없이 작은 확신이 있었습니다. 그것을 깨닫고 우리만의 게임을 만드는 데 두 배로 힘을 쏟았을 때 사업이 시작되었습니다.
최근에 지출한 최고의 £100는 얼마입니까? 무엇을 그리고 왜? (개인 또는 직업)
Zotter라는 오스트리아 회사가 있습니다. 이 회사는 '연구 쇼콜라티에'라고 부를 수 있을 것 같습니다. 나는 그들의 거대한 Chocolate Innovations 2019 상자를 샀습니다. 그것은 매우 이상한 초콜릿의 킬로그램입니다: 자두 잼, 또는 양귀비 씨 + 살구 키르쉬, 또는 위스키 + 베이컨, 또는 치즈 + 호두 + 포도. 모든 것이 성공 했다고 말할 수는 없지만 대부분은 성공했습니다. 하루에 한 번 아이디어가 부족하면 상자에서 무작위로 초콜릿 바를 꺼내 영감의 원동력으로 사용합니다. 이론상으로 나는 무언가를 쓰기 전까지는 한 바를 통째로 먹는 것이 허용되지 않습니다.
생산성을 높이는 데 도움이 되는 소프트웨어 또는 웹 서비스는 무엇입니까? 어떻게 사용합니까?
구글 킵. 저는 노트북을 사용했을 때 항상 노트북을 잃어버렸습니다. 나는 계속 기계적인 아이디어나 캐릭터, 이상한 역사적 사실이나 특이한 이미지를 Keep에 추가하고, 생각이 부족할 때 그것에 빠져서 6개월 전의 유용한 것을 찾을 수 있습니다.
가장 좋아하는 인용문은 무엇입니까?
“노력한 적이 있다. 실패한 적이 있습니다. 다시 시도하십시오. 다시 실패합니다. 더 잘 실패하십시오.” 사무엘 베켓.
중요한 교훈은 무엇입니까?
- 당신의 초점을 알아라 . 혼잡한 크리에이티브 시장에서 경쟁하고 있다면 다른 모든 것이 적절하지 않은 한 가지만 두드러지게 잘하십시오.
- 장기적으로 계획하십시오 . 처음 몇 개의 창의적인 프로젝트는 그 자체로 히트작이 아니라 추가 작업의 기초가 될 것으로 기대하십시오.
- 컨텍스트 전환을 사용하여 이점을 얻으십시오 . 확대 보기와 축소 보기 사이를 이동합니다. 인사이트를 생성하기 위해 휴식을 취하세요.
Alexis Kennedy의 최신 게임인 Cultist Simulator를 Steam에서 다운로드: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/
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