Alexis Kennedy comparte su opinión sobre el diseño de juegos y el espíritu empresarial

Publicado: 2020-01-21

Alexis Kennedy es una escritora, diseñadora de juegos y empresaria que ha estado creando videojuegos narrativos innovadores y evocadores durante una década. Actualmente es cofundador (con Lottie Bevan) de Weather Factory , un estudio boutique de desarrollo de juegos que se especializa en experimentos narrativos. Antes de eso, fundó Failbetter Games, donde creó Fallen London y Sunless Sea , ambos éxitos comerciales y de crítica que han seguido influyendo en la industria.

Después de hacer crecer a Failbetter de una empresa emergente de dormitorio a un próspero estudio, se fue en 2016 para volver a un trabajo más experimental. Se tomó un año de ronin para trabajar como escritor invitado para grandes nombres como BioWare, Telltale y Paradox, y luego fundó Weather Factory. El proyecto actual de Weather Factory es Cultist Simulator , ganador de múltiples premios (y doble nominado al BAFTA) , y el próximo anunciado es BOOK OF HOURS , un juego sin combates de soledad y satisfacción ambientado en una biblioteca oculta.

¿Cómo es tu día típico y cómo lo haces productivo?

Lo que más hago es escribir, pero es muy raro sentarme a las 9 am y escribir hasta las 5 pm con un descanso para almorzar. Casi todo lo que escribo son fragmentos pequeños y conectados de descripción no lineal, ficción o conversación. Casi no he escrito ficción lineal tradicional. Lo mismo sucede cuando escribo código: a menudo alterno entre escribir código y escribir texto.

Por lo tanto, generalmente empiezo con la pizarra del día (toda una pared de mi sala de estar es una pizarra) y esbozo lo que estoy haciendo o modifico lo que esbocé el día anterior. Me resulta útil moverme, físicamente, entre pararme frente a una pizarra blanca pensando en grande y sentarme en una silla pensando concentrado.

¿Cómo das vida a las ideas?

Por lo general, tengo una imagen visual que evoca un sentimiento y uso la imagen como punto de anclaje para el sentimiento y el sentimiento como nota clave para el trabajo: todo el trabajo, la mecánica del juego, la escritura, la dirección creativa para musica y arte

Pero en realidad, siempre me gusta tener dos o tres notas clave como esa, y el trabajo será el lugar donde se superpongan. Cuando tienes múltiples inspiraciones, es más probable que hagas algo distintivo.

¿Cuál es una tendencia que te emociona?

Juegos inactivos: juegos móviles en los que solo interactúas a intervalos. La mayoría de los juegos inactivos en este momento están diseñados para ser simples y se basan en el atractivo de los grandes números que suben. Pero algunos son narrativamente o mecánicamente ingeniosos, y creo que los veremos mucho más. Los jugadores mayores, como yo, no pueden dedicar decenas de horas a un nuevo juego a la semana, y los juegos inactivos son una buena manera de combinar el ritmo que hace que una narrativa se sienta seria con un breve estallido de compromiso.

En tu opinión, ¿cuáles son las principales características de un buen juego indie?

Que sepa lo que hace, se centre en ello y lo haga bien. Si un indie intenta imitar un gran juego de estudio con un presupuesto mucho más bajo, es muy probable que termine pareciendo una imitación barata. Los mejores indies entienden eso, y hacen juegos arriesgados e interesantes que los grandes estudios nunca tocarían. Pero las mejores indies no se detienen ahí. Se enfocan en una o dos cosas que los juegos arriesgados e interesantes pueden hacer bien (tal vez narración, tal vez atmósfera, tal vez una mecánica realmente convincente) y luego lo ejecutan perfectamente.

¿Cuál fue tu mayor desafío al crear Cultist Simulator y cómo lo superaste?

Quería crear una experiencia que se sintiera como aprender magia, si la magia realmente existiera: un nido de misterios y una serie de "¡ajá!" momentos en los que comprendes las leyes secretas del mundo. Esos '¡ajá!' Los momentos más emocionantes son cuando el juego ha parecido opaco y el jugador se ha sentido confuso. Pero los jugadores confundidos pierden la paciencia muy rápido. Si el juego hubiera sido más sencillo, habría sido mucho menos interesante, pero las primeras versiones eran tan opacas que casi no se podían jugar.

Así que dejé rastros de migas de pan. Algunos de ellos estaban en la narrativa y el texto de sabor: diferentes patrones y motivos comienzan a tener sentido a nivel poético o mitológico. Algunos están en la mecánica: los jugadores detectan patrones y comienzan a probar cosas similares instintivamente. Pero lo que realmente marcó la diferencia fue la interfaz de usuario. Agregué muchos más consejos cuando las personas tenían parte de una solución, para empujarlos hacia la solución completa, de modo que la interacción con el juego se sintiera más como una conversación entre el juego y el jugador. Fue entonces cuando cobró vida.

¿Qué juegos independientes son tus principales inspiraciones?

FTL, Papers Please, Rimworld: juegos bellamente enfocados, bien diseñados y técnicamente sencillos creados por equipos muy pequeños o desarrolladores independientes con presupuestos reducidos, que hacen una cosa perfectamente bien.

¿Qué crees que se debe mejorar en el mercado de los juegos independientes?

Creo que hay espacio para más juegos que respeten la inteligencia de la audiencia. Muchos de los primeros jugadores de Fallen London y Sunless Sea estaban preocupados de que la narrativa o la mecánica fueran demasiado complejas, o que el trasfondo no estuviera claramente explicado. Me dijeron que lo entendían, por supuesto, pero que les preocupaba que otras personas no lo hicieran. Pero mantuve las complejidades y las historias de fondo insinuadas a medias porque consideré que hay una audiencia que disfruta del misterio y la complejidad. Y ahí está.

Siempre habrá un montón de juegos que alimentan con cuchara a los jugadores. Los grandes juegos AAA tienen que alimentar con cuchara a los jugadores porque necesitan atraer a todos. Como independiente, necesitas una audiencia de miles, no de millones. Si confía en que sus jugadores presten atención, puede ayudarlo a encontrar un nicho.

¿Tienes algún consejo para los principiantes que deseen hacer juegos como tú?

Planifica a largo plazo. Generalmente le digo a la gente que no espere obtener ganancias antes de su tercer juego. Si puedes sobrevivir tanto tiempo, tendrás un catálogo atrasado y probablemente estarás bien, pero demasiados indies sucumben al sesgo de sobreviviente y solo ven las historias de éxito por primera vez. La resistencia es esencial. Fallen London tardó cuatro años en llegar al punto en el que obtuvo ganancias constantemente.

¿Qué es algo que es cierto en lo que casi nadie está de acuerdo contigo?

Este es un nerd. 'Narrativa no lineal no significa narrativa ramificada.' La gente todavía piensa en la historia de los juegos como 'lineal' o 'ramificada'. Pero hay cientos de maneras de hacer que un juego se sienta como una historia: usar mecánicas, usar la administración de recursos, usar sugerencias e implicaciones, permitir que el jugador construya su propia historia, usar interacciones multijugador para crear una historia... muchas personas lo están haciendo. un montón de buen trabajo, pero todavía solo hemos arañado la superficie de todo lo que es posible. Sin embargo, todavía escucho a la gente hablar de 'narrativa ramificada' como si fuera la única alternativa a una historia contada a través de escenas cinemáticas.

¿Qué es lo único que recomiendas que hagan otros desarrolladores de juegos independientes?

No se quede atascado tratando de resolver el mismo problema de la misma manera, ni por una hora, ni por un mes. Si encuentra un problema técnico o creativo en su día, aléjese durante cinco minutos. Es sorprendente cómo las ideas aparecerán en tu mente cuando regreses. Si tiene dificultades para cumplir con una fecha límite, no se limite a dedicar horas adicionales. Da un paso atrás y mira lo que puedes cortar. Hable de los problemas con un colega. No trates de convertirte en un héroe.

¿Cuál es una estrategia que te ayudó a hacer crecer tu carrera?

Nombré mi primer estudio después de una cita de Samuel Becket: “Alguna vez lo intenté. Alguna vez falló. Intentar otra vez. Fallar nuevamente. Fracasa mejor." Cuando empecé, no tenía ninguna formación como escritor o diseñador de juegos. Sabía que iba a cometer errores. Traté de reconocer eso, escuchar atentamente los comentarios y aprender de mis errores. No siempre lo he conseguido, pero cuando lo he hecho, me ha ayudado mucho.

¿Cuál es el libro que recomiendas que lea la comunidad de jugadores independientes y por qué?

Una noche en el octubre solitario de Roger Zelazny . Zelazny estuvo brillante, y este es uno de sus favoritos y absolutamente el más accesible. Y es un concepto y una ejecución tan parecidos a los de un juego que es casi imposible que un diseñador de juegos lo lea y salga sin estar inspirado.

¿De dónde surgió la idea de Weather Factory?

Quería poder volver a tomar riesgos creativos con el desarrollo del juego: específicamente, quería probar algunas ideas formales inusuales sobre la forma en que se entrelazan la narrativa y la mecánica.

¿Cuál es un hábito tuyo que te hace más productivo?

Tomando pequeños descansos. Cuando está atascado en un problema creativo o técnico, es fácil sentir que está cerca de encontrar una solución durante mucho tiempo, incluso horas. Finalmente aprendí que la sensación de estar cerca de una solución puede ser una señal de que tus pensamientos están estancados y solo necesitas un breve cambio de contexto. Cuando me detengo para preparar una taza de té o hacer alguna pequeña tarea práctica, muy a menudo, cuando me siento de nuevo frente al teclado, la solución cae en mi mente como una cápsula de mensaje deslizándose por un tubo de vacío.

¿Cuál es un fracaso que tuviste durante tu carrera y cómo lo superaste?

Mi startup creó un juego narrativo basado en navegador de ritmo lento. Fue un éxito modesto. Creamos una plataforma para permitir que otros usuarios creen juegos narrativos basados ​​en navegador de ritmo lento. Fue un fracaso total. Hubo varias razones para eso: marketing mínimo e incoherente, limitaciones técnicas, pero la razón principal fue que no entendí bien el atractivo del juego inicial. No fue el marco lo que contribuyó al éxito inicial, fue el contenido. Yo había tenido absurdamente poca confianza en nuestra propia capacidad para hacer un buen contenido. Cuando me di cuenta de eso y nos duplicamos en la creación de nuestros propios juegos, el negocio despegó.

¿Cuáles son los mejores £ 100 que gastó recientemente? ¿Qué y por qué? (personal o profesional)

Hay una empresa austríaca llamada Zotter que hace… bueno, supongo que podrías llamarlos 'chocolateros de investigación'. Compré su caja gigante Chocolate Innovations 2019. Son kilogramos de chocolate extremadamente extraño: mermelada de ciruela, o semilla de amapola + kirsch de albaricoque, o whisky + tocino, o queso + nueces + uvas. No diré que todo es exitoso, pero mucho lo es. Una vez al día, si me estoy quedando sin ideas, saco una barra de chocolate al azar de la caja y la uso como impulso para la inspiración. En teoría, no se me permite comer toda la barra hasta que haya escrito algo.

¿Cuál es una pieza de software o un servicio web que le ayuda a ser productivo? ¿Como lo usas?

Google mantener. Cuando solía usar cuadernos, siempre los perdía. Constantemente agrego ideas o personajes mecánicos o hechos históricos extraños o imágenes inusuales a Keep, y cuando me estoy quedando sin pensamientos, puedo sumergirme y encontrar algo útil de hace seis meses.

¿Cuál es tu frase favorita?

"Alguna vez ha tratado. Alguna vez falló. Intentar otra vez. Fallar nuevamente. Fracasa mejor." Samuel Beckett.

¿Aprendizajes clave para llevar?

  • Conozca su enfoque . Si está compitiendo en un mercado creativo abarrotado, haga una cosa distintivamente bien, no todo lo demás adecuadamente.
  • Planifique a largo plazo . Espere que sus primeros dos proyectos creativos sean una base para el trabajo posterior, no éxitos por derecho propio.
  • Utilice el cambio de contexto a su favor . Muévase entre vistas ampliadas y alejadas; tomar descansos para generar ideas.

Descarga el juego más reciente de Alexis Kennedy, Cultist Simulator en Steam: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/

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