อเล็กซิส เคนเนดี้ เล่าถึงมุมมองของเขาเกี่ยวกับการออกแบบเกมและการเป็นผู้ประกอบการ

เผยแพร่แล้ว: 2020-01-21

อเล็กซิส เคนเนดีเป็นนักเขียน นักออกแบบเกม และผู้ประกอบการที่สร้างสรรค์วิดีโอเกมเล่าเรื่องที่สร้างสรรค์และน่าดึงดูดมาเป็นเวลากว่าทศวรรษ ปัจจุบันเขาเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง (กับ Lottie Bevan) ของ Weather Factory สตูดิโอพัฒนาเกมบูติกที่เชี่ยวชาญด้านการทดลองเล่าเรื่อง ก่อนหน้านั้นเขาก่อตั้ง Failbetter Games ซึ่งเขาสร้าง Fallen London และ Sunless Sea – ทั้งความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ที่มีอิทธิพลต่ออุตสาหกรรมอย่างต่อเนื่อง

หลังจากพัฒนา Failbetter จากการเริ่มต้นห้องนอนไปสู่สตูดิโอที่เจริญรุ่งเรือง เขาลาออกจากงานในปี 2016 เพื่อกลับไปทำงานทดลองเพิ่มเติม เขาใช้เวลาหนึ่งปีในการแสดงเป็นแขกรับเชิญให้กับศิลปินชื่อดังอย่าง BioWare, Telltale และ Paradox จากนั้นจึงก่อตั้ง Weather Factory โปรเจ็กต์ปัจจุบันของ Weather Factory คือ Cultist Simulator ที่ได้รับรางวัลหลายรางวัล (และได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล BAFTA สองครั้ง) และรายการต่อไปที่จะประกาศคือ BOOK OF HOURS เกมที่ปราศจากการต่อสู้ของความเหงาและความพึงพอใจที่ตั้งอยู่ในห้องสมุดลึกลับ

วันปกติของคุณเป็นอย่างไรและทำอย่างไรจึงจะได้ผล

สิ่งที่ฉันทำมากที่สุดคือการเขียน แต่หายากมากที่จะนั่งตอน 9 โมงเช้าและเขียนถึง 5 โมงเย็นพร้อมพักกลางวัน เกือบทุกอย่างที่ฉันเขียนเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อยที่เชื่อมโยงกันของคำอธิบายหรือนิยายหรือการสนทนาที่ไม่เป็นเชิงเส้น ฉันไม่ได้เขียนนิยายเชิงเส้นแบบดั้งเดิมเลย สิ่งเดียวกันเมื่อฉันเขียนโค้ด ฉันมักจะสลับไปมาระหว่างการเขียนโค้ดและการเขียนข้อความ

ดังนั้น โดยทั่วไปแล้วฉันจะเริ่มต้นที่ไวท์บอร์ดของวัน ผนังด้านหนึ่งของห้องนั่งเล่นของฉันคือไวท์บอร์ด และร่างสิ่งที่ฉันทำ หรือแก้ไขสิ่งที่ฉันร่างไปเมื่อวันก่อน ฉันพบว่ามีประโยชน์ในการเคลื่อนไหวร่างกาย ระหว่างการยืนบนกระดานไวท์บอร์ดที่คิดเรื่องใหญ่กับการนั่งบนเก้าอี้โดยเน้นการคิดอย่างมีสมาธิ

คุณนำความคิดมาสู่ชีวิตได้อย่างไร?

ฉันมักจะมีภาพที่กระตุ้นความรู้สึก และฉันจะใช้ภาพเป็นจุดยึดสำหรับความรู้สึก และใช้ความรู้สึกเป็นประเด็นสำคัญของงาน – ทั้ง งาน กลไกของเกม การเขียน ทิศทางที่สร้างสรรค์สำหรับ ดนตรีและศิลปะ

แต่ที่จริงแล้ว ฉันชอบที่จะมีประเด็นสำคัญแบบนั้นอยู่ 2-3 ครั้ง และงานนี้จะเป็นที่ที่มันทับซ้อนกัน เมื่อคุณมีแรงบันดาลใจหลายอย่าง คุณมีแนวโน้มที่จะสร้างสิ่งที่แตกต่างออกไป

เทรนด์ไหนที่ทำให้คุณตื่นเต้น?

เกมที่ไม่ได้ใช้งาน - เกมมือถือที่คุณโต้ตอบเป็นระยะเท่านั้น เกมที่ไม่ได้ใช้งานส่วนใหญ่ในขณะนี้ได้รับการออกแบบให้เรียบง่ายและอาศัยเสน่ห์ของตัวเลขจำนวนมากที่เพิ่มขึ้น แต่บางคนก็ฉลาดในการเล่าเรื่องหรือเชิงกลไก และฉันคิดว่าเราจะเห็นพวกเขาได้รับมากขึ้นดังนั้น นักเล่นเกมที่มีอายุมากกว่าเช่นฉัน - ไม่สามารถใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงในเกมใหม่ต่อสัปดาห์ และเกมที่ไม่ได้ใช้งานเป็นวิธีที่ดีในการรวมจังหวะที่ทำให้การเล่าเรื่องรู้สึกจริงจังกับการมีส่วนร่วมสั้นๆ

อะไรคือลักษณะสำคัญของเกมอินดี้ที่ดี?

ที่รู้ว่ากำลังทำอะไร โฟกัสที่มัน และทำได้ดี หากอินดี้พยายามเลียนแบบเกมในสตูดิโอขนาดใหญ่ที่มีงบประมาณต่ำกว่ามาก มีโอกาสที่ดีที่พวกเขาจะจบลงด้วยการเลียนแบบราคาถูก พวกอินดี้ที่ดีกว่าเข้าใจเรื่องนี้ และพวกเขาสร้างเกมที่เสี่ยงและน่าสนใจที่สตูดิโอขนาดใหญ่ไม่เคยแตะต้อง แต่ อินดี้ ที่ดีที่สุด ไม่ได้หยุดอยู่แค่นั้น พวกเขามุ่งเน้นไปที่หนึ่งหรือสองสิ่งที่เสี่ยง เกมที่น่าสนใจสามารถทำได้ดี – อาจจะเล่าเรื่อง บางทีบรรยากาศ บางทีอาจจะเป็นกลไกที่น่าสนใจจริงๆ – แล้วดำเนินการได้อย่างสมบูรณ์แบบ

อะไรคือความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของคุณในการสร้าง Cultist Simulator และคุณเอาชนะมันได้อย่างไร

ฉันต้องการสร้างประสบการณ์ที่รู้สึกเหมือนกำลังเรียนรู้เวทมนตร์ หากมีเวทมนตร์อยู่จริง – รังของความลึกลับและชุดของ 'aha!' ช่วงเวลาที่คุณเข้าใจกฎลับของโลก พวกนั้น 'aha!' ช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่สุดเมื่อเกมดูทึบและผู้เล่นรู้สึกสับสน แต่ผู้เล่นที่สับสนหมดความอดทนอย่างรวดเร็ว หากเกมตรงไปตรงมากว่านี้ คงจะน่าสนใจน้อยกว่ามาก แต่เวอร์ชันแรกๆ นั้นมีความทึบจนแทบจะเล่นไม่ได้

ดังนั้นฉันจึงทิ้งร่องรอยของเกล็ดขนมปังไว้ บางส่วนอยู่ในการบรรยายและข้อความแต่งรส - รูปแบบและลวดลายที่แตกต่างกันเริ่มมีความหมายในระดับกวีหรือตำนาน บางคนอยู่ในกลไก – ผู้เล่นสัมผัสรูปแบบและเริ่มลองสิ่งที่คล้ายกันโดยสัญชาตญาณ แต่สิ่งที่ทำให้แตกต่างจริงๆคือ UI ฉันได้เพิ่มคำใบ้อีกมากมายเมื่อผู้คนมี ส่วนร่วม ในการแก้ปัญหา เพื่อผลักดันพวกเขาไปสู่วิธีแก้ปัญหาทั้งหมด เพื่อให้การโต้ตอบกับเกมรู้สึกเหมือนเป็นการสนทนาระหว่างเกมกับผู้เล่น นั่นคือตอนที่มันมีชีวิตขึ้นมา

เกมอินดี้เกมไหนที่เป็นแรงบันดาลใจสูงสุดของคุณ?

FTL, Papers Please, Rimworld: เกมที่เน้นความสวยงาม ออกแบบอย่างแน่นหนา เทคนิคตรงไปตรงมาโดยทีมเล็กๆ หรือนักพัฒนาเดี่ยวที่มีงบประมาณจำกัด ซึ่งทำสิ่งหนึ่งได้อย่างสมบูรณ์แบบ

คุณเชื่อว่าจำเป็นต้องปรับปรุงอะไรในตลาดเกมอินดี้

ฉันคิดว่ายังมีที่ว่างสำหรับเกมอื่นๆ ที่จะเคารพความฉลาดของผู้ชม ผู้ เล่นช่วงแรก ของ Fallen London และ Sunless Sea กังวลว่าการเล่าเรื่องหรือกลไกจะซับซ้อนเกินไป หรือไม่มีการอธิบายภูมิหลังอย่างชัดเจน พวกเขาบอกฉันว่า พวกเขา เข้าใจ แต่กังวลว่าคนอื่นจะไม่เข้าใจ แต่ฉันเก็บความซับซ้อนและเรื่องราวเบื้องหลังไว้เพียงครึ่งเดียวเพราะฉันคิดว่ามีผู้ชมที่นั่นที่ชอบความลึกลับและสลับซับซ้อน และมี

จะมีเกมมากมายที่ผู้เล่นให้อาหารช้อน เกม AAA ขนาดใหญ่ ต้อง ให้ผู้เล่นป้อนช้อนเพราะต้องดึงดูดทุกคน ในฐานะอินดี้ คุณต้องมีผู้ชมเป็นพันๆ คน ไม่ใช่เป็นล้าน หากคุณไว้วางใจให้ผู้เล่นให้ความสนใจ มันสามารถช่วยให้คุณค้นหาเฉพาะกลุ่มได้

คุณมีคำแนะนำสำหรับผู้เริ่มต้นที่ต้องการสร้างเกมเช่นคุณหรือไม่?

วางแผนระยะยาว. ฉันมักจะบอกผู้คนให้คาดหวังว่าจะไม่ทำกำไรก่อนเกมที่สามของพวกเขา หากคุณสามารถเอาชีวิตรอดได้นานขนาดนั้น คุณจะมีรายการย้อนหลัง และคุณอาจจะไม่เป็นไร แต่มีอินดี้มากเกินไปที่ยอมจำนนต่ออคติของผู้รอดชีวิตและเห็นเฉพาะเรื่องราวความสำเร็จครั้งแรกเท่านั้น ความอดทนเป็นสิ่งสำคัญ Fallen London ใช้เวลาสี่ปีกว่าจะถึงจุดที่ทำกำไรได้อย่างสม่ำเสมอ

อะไรคือความจริงที่แทบไม่มีใครเห็นด้วยกับคุณ?

นี้เป็นหนึ่งเนิร์ด 'การบรรยายแบบไม่เชิงเส้นไม่ได้หมายถึงการบรรยายแบบแยกสาขา' ผู้คนยังคงนึกถึงเรื่องราวในเกมว่าเป็น 'เส้นตรง' หรือ 'แตกแขนง' แต่มีหลายร้อยวิธีในการทำให้เกมรู้สึกเหมือนเป็นเรื่องราว โดยใช้กลไก การใช้การจัดการทรัพยากร การใช้คำใบ้และความหมาย ทำให้ผู้เล่นรวบรวมเรื่องราวของตนเอง ใช้การโต้ตอบแบบผู้เล่นหลายคนเพื่อสร้างเรื่องราว… ผู้คนจำนวนมากกำลังทำ ทำได้ดีมาก แต่เรายังคงขีดข่วนพื้นผิวของทุกสิ่งที่เป็นไปได้เท่านั้น แต่ฉันก็ยังได้ยินคนพูดถึง 'การเล่าเรื่องแบบแยกส่วน' ราวกับว่าเป็นทางเลือกเดียวในการเล่าเรื่องผ่านฉากคัตซีน

อะไรคือสิ่งที่คุณแนะนำให้ผู้พัฒนาเกมอินดี้คนอื่นๆ ทำ?

อย่ามัวแต่พยายามแก้ปัญหาแบบเดิมๆ ไม่ใช่แค่ชั่วโมง ไม่ใช่หนึ่งเดือน หากคุณประสบปัญหาทางเทคนิคหรือความคิดสร้างสรรค์ในแต่ละวัน ให้ถอยออกมาสักห้านาที น่าแปลกใจที่ข้อมูลเชิงลึกจะผุดขึ้นในใจคุณเมื่อคุณกลับมา หากคุณกำลังดิ้นรนเพื่อให้ถึงกำหนดส่ง อย่าเพิ่งเพิ่มชั่วโมงพิเศษ ถอยออกมาแล้วดูว่าคุณสามารถตัดอะไรได้บ้าง พูดคุยปัญหากับเพื่อนร่วมงาน อย่าพยายามเป็นฮีโร่เลย

กลยุทธ์หนึ่งที่ช่วยให้คุณเติบโตในอาชีพการงานคืออะไร?

ฉันตั้งชื่อ สตูดิโอแรกของฉัน ตามคำพูดของซามูเอล เบ็คเก็ต: “เคยพยายามแล้ว เคยล้มเหลว ลองอีกครั้ง. ล้มเหลวอีกแล้ว ล้มดีกว่า” เมื่อฉันเริ่มต้น ฉันไม่มีการฝึกอบรมใดๆ ในฐานะนักเขียนหรือนักออกแบบเกม ฉันรู้ว่าฉันกำลังจะทำผิดพลาด ฉันพยายามรับทราบ รับฟังความคิดเห็นอย่างถี่ถ้วน และเรียนรู้จากความผิดพลาดของฉัน ฉันไม่ได้จัดการมันตลอดเวลา แต่เมื่อฉันมี มัน ช่วยได้ จริงๆ

หนังสือเล่มใดที่คุณแนะนำชุมชนเกมอินดี้ควรอ่านและเพราะเหตุใด

เรื่อง A Night in the Lonesome October ของ Roger Zelazny Zelazny นั้นยอดเยี่ยมมาก และนี่เป็นหนึ่งในเกมโปรดของเขาและเข้าถึงได้ง่ายที่สุดของเขาอย่างแน่นอน และเป็นแนวคิดและการดำเนินการที่เหมือนเกมที่แทบเป็นไปไม่ได้ที่นักออกแบบเกมจะอ่านและออกไปโดยไม่ได้รับแรงบันดาลใจ

แนวคิดสำหรับ Weather Factory มาจากไหน?

ฉันต้องการเสี่ยงอย่างสร้างสรรค์กับการพัฒนาเกมอีกครั้ง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฉันต้องการลองใช้แนวคิดที่เป็นทางการผิดปกติเกี่ยวกับวิธีการเล่าเรื่องและกลไกที่ผสมผสานกัน

อะไรคือนิสัยของคุณที่ทำให้คุณมีประสิทธิผลมากขึ้น?

พักผ่อนน้อย. เมื่อคุณติดอยู่กับงานสร้างสรรค์หรือปัญหาทางเทคนิค คุณจะรู้สึกว่าคุณ ใกล้จะ ถึงทางออกแล้วเป็นเวลานาน หรือแม้แต่หลายชั่วโมงก็ตาม ในที่สุดฉันก็ได้เรียนรู้ว่าความรู้สึกที่ เกือบจะ แก้ปัญหาได้อาจเป็นสัญญาณว่าความคิดของคุณติดอยู่ในร่อง และคุณเพียงแค่ต้องเปลี่ยนบริบทโดยสังเขป เมื่อฉันหยุดดื่มชาหรือทำงานเล็กๆ น้อยๆ ในทางปฏิบัติ บ่อยครั้งเมื่อฉันนั่งลงที่แป้นพิมพ์อีกครั้ง วิธีแก้ปัญหาจะผุดขึ้นในใจฉันเหมือนแคปซูลข้อความเลื่อนลงมาในหลอดสุญญากาศ

อะไรคือความล้มเหลวที่คุณมีในอาชีพการงาน และคุณเอาชนะมันได้อย่างไร?

การเริ่มต้นของฉันสร้างเกมเล่าเรื่องบนเบราว์เซอร์ที่ดำเนินไปอย่างเชื่องช้า มันเป็นความสำเร็จเล็กน้อย เราสร้างแพลตฟอร์มเพื่อให้ผู้ใช้รายอื่นสร้างเกมเล่าเรื่องบนเบราว์เซอร์ที่ดำเนินไปอย่างช้าๆ มันเป็นความล้มเหลวทั้งหมด มีเหตุผลหลายประการสำหรับสิ่งนั้น – การตลาดที่น้อยที่สุดและไม่ต่อเนื่องกัน ข้อจำกัดทางเทคนิค – แต่เหตุผลหลักก็คือฉันเข้าใจผิดว่าความน่าสนใจของเกมเริ่มต้น มันไม่ใช่เฟรมเวิร์กที่สร้างมาเพื่อความสำเร็จในขั้นต้น แต่เป็นเนื้อหา ฉันมีความมั่นใจเพียงเล็กน้อยอย่างไร้เหตุผลในความสามารถของเราในการสร้างเนื้อหาที่ดี เมื่อฉันตระหนักได้เช่นนั้น และเราทุ่มเทให้กับการสร้างเกมของเราเองเป็นสองเท่า ธุรกิจก็เริ่มต้นขึ้น

อะไรคือสิ่งที่ดีที่สุด 100 ปอนด์ที่คุณใช้ไปเมื่อเร็ว ๆ นี้? อะไรและทำไม? (ส่วนตัวหรือมืออาชีพ)

มีบริษัทสัญชาติออสเตรียชื่อ Zotter ซึ่งเป็นผู้ผลิต ฉันคิดว่าคุณสามารถเรียกพวกเขาว่า 'research chocolatiers' ได้ ฉันซื้อกล่อง Chocolate Innovations 2019 ขนาดยักษ์ของพวกเขา เป็นช็อกโกแลตที่ประหลาดมากเป็นกิโลกรัม เช่น แยมพลัม หรือเมล็ดงาดำ + แอปริคอทเคิร์ช หรือวิสกี้ + เบคอน หรือชีส + วอลนัท + องุ่น ฉันจะไม่พูดว่า ทั้งหมด นั้นประสบความสำเร็จ แต่ส่วนมากแล้ว วันละครั้ง ถ้าฉันขาดความคิด ฉันจะดึงช็อกโกแลตแท่งแบบสุ่มออกจากกล่องและใช้เป็นแรงผลักดันให้เกิดแรงบันดาลใจ ตามทฤษฎีแล้ว ฉันไม่ได้รับอนุญาตให้กินทั้งแท่งจนกว่าฉันจะเขียนบางอย่าง

ซอฟต์แวร์ชิ้นเดียวหรือบริการเว็บที่ช่วยให้คุณทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพคืออะไร? คุณใช้มันอย่างไร?

Google Keep สมัยก่อนใช้สมุดโน๊ต ทำหายตลอด ฉันเพิ่มแนวคิดหรือตัวละครกลไก หรือข้อเท็จจริงทางประวัติศาสตร์แปลกๆ หรือรูปภาพที่ไม่ธรรมดาลงใน Keep อย่างต่อเนื่อง และเมื่อคิดไม่ทัน ฉันก็สามารถใช้ความคิดนี้และพบสิ่งที่มีประโยชน์เมื่อหกเดือนก่อน

คำพูดที่คุณชื่นชอบคืออะไร?

“เคยพยายาม เคยล้มเหลว ลองอีกครั้ง. ล้มเหลวอีกแล้ว ล้มดีกว่า” ซามูเอล เบ็คเค็ทท์.

การเรียนรู้ที่สำคัญที่จะพาไป?

  • รู้จุดโฟกัส ของ คุณ หากคุณกำลังแข่งขันในตลาดสร้างสรรค์ที่มีผู้คนหนาแน่น ให้ทำสิ่งหนึ่งให้โดดเด่นอย่างชัดเจน ไม่ใช่อย่างอื่นให้เพียงพอ
  • วางแผนระยะยาว . คาดหวังให้โปรเจ็กต์สร้างสรรค์สองสามชิ้นแรกของคุณเป็นพื้นฐานสำหรับการทำงานต่อไป ไม่ใช่เพื่อความสำเร็จในตัวเอง
  • ใช้การสลับบริบทเพื่อประโยชน์ของคุณ เลื่อนไปมาระหว่างมุมมองแบบซูมเข้าและซูมออก หยุดพักเพื่อสร้างข้อมูลเชิงลึก

ดาวน์โหลดเกมล่าสุดของ Alexis Kennedy Cultist Simulator บน Steam: https://store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/

มีความคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือไม่? แจ้งให้เราทราบด้านล่างในความคิดเห็นหรือดำเนินการสนทนาไปที่ Twitter หรือ Facebook ของเรา

คำแนะนำของบรรณาธิการ:

  • บทสัมภาษณ์: Eliza เป็นนิยายภาพเกี่ยวกับนักบำบัดด้วย AI พนักงานด้านเทคนิค และอีกมากมาย
  • บทสัมภาษณ์กับ David Kurzmann ผู้ก่อตั้ง Women's Best
  • สัมภาษณ์กับ Stu Grubbs ซีอีโอของบริษัทซอฟต์แวร์สตรีมมิ่ง Lightstream
  • บทสัมภาษณ์: Corey Rosemond ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดทั่วโลกของ Plantronics