Fünf Dinge, die wir aus der technischen Demo von The Witcher 4 gelernt haben

Veröffentlicht: 2025-06-04

Für den Fall, dass Sie es verpasst haben, begann das Event des Bundesstaates Unreal 2025 heute und begann mit einer Keynote von CD Projekt Red und einer technischen Demo für sein bevorstehendes Spiel The Witcher 4 .

Der Witcher 4 wurde erst vor ein paar Monaten enthüllt, und es sieht so aus, als würde er frühestens 2027 ankommen, aber zum Glück hat das heutige neue Filmmaterial uns gerade genug gegeben, um durchzugehen, während wir warten.

Es gibt ein paar bemerkenswerte Dinge, die Sie aus dem fast 10-minütigen Schaufenster aus einer neuen Region, einer ausgefallenen Unreal Engine 5-Technologie und einem neuen Begleiter auspacken können, aber ich habe es geschafft, die fünf besten Dinge auszuwählen, die mir am meisten auffallen.

1. Treffen Sie Kelpie

The Witcher 4

(Bildnachweis: CD Projekt rot)

Genau wie Geralt von Rivia in The Witcher 3: Wild Hunt hatte, scheint Ciri in The Witcher 4 ihre eigene Pferdefreundin namens Kelpie zu haben, um ihre Gesellschaft auf ihrer Reise zu halten.

Kelpie stammt aus den Witcher -Romanen und wurde zum ersten Mal eines Mannes namens Hotspurn gehörte, bevor die Stute in Ciris Obhut kam. Die schwarze Stute war ursprünglich unbenannt, bis Ciri sie sah und Hotspurn einen Fluss überquerte. Danach nannte Ciri sie Kelpie.

Aus dem Filmmaterial sieht es so aus, als ob Ciri ihr Pferd durch Pfeifen zu ihr rufen kann, wie es Geralt tut, um zu erzählen. Interessanterweise konnte Kelpie in den Büchern durch Reiben eines magischen Armbands beschworen werden, aber es ist unklar, ob dieses Leckerbissen dem Spiel hinzugefügt wird.

Da Ciri und Kelpie die Welt zusammen erforschen werden, erklärte CD Projekt Red, dass das Reiten "sich nahtlos, natürlich und einfach nur lustig fühlen" muss. Um dies zu unterstützen, hat das Studio in Unreal Engine 5 etwas bezeichnet, das "Multi-Charakter-Bewegungsanpassungen" bezeichnet wird und das Paar bei der Montage aus jedem Winkel und einer beliebigen Geschwindigkeit "perfekt synchronisiert" macht.

Hoffentlich wandert Kelpie nicht weg und findet sich wie Roach auf einem Dach.

2. Ein nie zuvor gesehener Ort

The Witcher 4

(Bildnachweis: CD Projekt rot)

Als der Witcher 4 ursprünglich enthüllt wurde, bestätigte CD Projekt Red, dass das Spiel neue Regionen des Kontinents einführen wird, aber dass die Karte "mehr oder weniger die gleiche" Größe wie The Witcher 3 "bleibt.

In der neuesten Tech -Demo erhielten wir unseren ersten Blick auf Kovir, eine bergige Region mit dichten Wäldern und schneebedeckten Klippen. Das Filmmaterial zeigte uns auch unseren ersten Blick auf die Hafenstadt von Valdrest der Region, die mit NPCs wimmelt.

In der Witcher -Überlieferung ist die nördliche Region berühmt für ihre Glasindustrie und war einst eine Grafschaft von Redania, ist aber jetzt einen Teil des Königreichs Kovir und Poviss.

3. Es wurde alle auf der PS5 gefangen genommen?

The Witcher 4

(Bildnachweis: CD Projekt rot)

Laut CD Projekt Red läuft die neueste Tech -Demo auf einer Base PlayStation 5 bei 60 fps, wobei die Ray Tracing aktiviert ist. Zuerst dachte ich, das Filmmaterial stammte von einem High-End-PC oder sogar einem PS5 Pro.

Obwohl es während der Veranstaltung nicht angegeben war, hat CD Projekt Red (über VGC) inzwischen klargestellt, dass das Filmmaterial eine technische Demo in der Witcher 4 -Welt war, und war nicht das Witcher 4 -Gameplay, was darauf hindeutet, dass das, was wir gesehen haben, nicht mit der Erzählung verbunden sein wird.

"Dies ist eine technische Demo und ein erster Blick auf die modernste Technologie, die den Witcher 4 anträgt-aber nicht den Witcher 4 selbst", sagte ein Sprecher gegenüber VGC.

"Es zeigt die leistungsstarke Grundlage, die wir in enger Zusammenarbeit mit epischen Spielen aufbauen, um Open-World-Design weiter als je zuvor zu treiben, und die Kernsysteme und Funktionen, die wir mit Unreal Engine 5 entwickeln.

"Wir sind wirklich stolz auf diesen frühen Meilenstein und freuen uns, Ihnen einen kleinen Einblick in einige der coolen Technologien wie UAF, Nanit -Laub, intelligente Objekte, ML Deformer und Fastgeo -Streaming zu geben, die die Zukunft des Hexer formen."

4. Monster töten

The Witcher 4

(Bildnachweis: CD Projekt rot)

Bevor die technische Demo begann, begann die Keynote mit einer kurzen filmischen Gruppe, die eine Gruppe von Männern aus Korviso zeigt und ihre Salzlieferungen mitten in der Nacht von einem Monster namens Manticore angegriffen wurden.

Als die Szene nach Ciri übergeht, sehen wir, dass sie die Aufgabe hat, die vermissten Männer und den Versand mit einem völligsten Einheimischen zu untersuchen und vermutlich die Kreatur zu jagen und zu töten.

Anfangs dachte ich, dass diese Suche zu Beginn des Spiels festgelegt werden könnte, um den Spielern ein Gefühl für ihre Umgebung zu vermitteln und sich mit Mechanik zu vertraut zu machen, ähnlich wie Geralts Streben, zu Beginn des Witcher 3 den Griffon zu jagen.

In Anbetracht dessen, dass das Filmmaterial kein echtes Witcher 4 -Gameplay ist, und stattdessen nur eine technische Demo in der Welt von The Witcher 4 , ist es unklar, ob diese Quest und der Manticore im vollständigen Spiel auftreten werden.

5. Lassen Sie uns technisch werden

The Witcher 4

(Bildnachweis: CD Projekt rot)

Da diese Demo auf der Veranstaltung State of Unreal 2025 vorgestellt wurde, waren wir sicher viele saftige technische Details darüber, was genau den Witcher 4 so gut aussehen lässt.

Alle genannten Funktionen werden entwickelt, getestet und werden schließlich an alle unwirklichen Motorentwickler veröffentlicht, beginnend mit der heutigen Unreal Engine 5.6 -Version.

Dazu gehören das New Unreal Animations -Framework, das Nanit -Laub -Rendering und die Metahuman -Technologie mit Massen -KI -Publikumskalierung, die zur Bereitstellung einer immersiven Welt bei 60 fps ohne Kompromisse bei der Qualität eingesetzt werden.

Mit dem Unreal Animations -Framework können wir in der Hafenstadt Valdrest realistische Charakterbewegungen in geschäftigen Szenen erkennen, während Fastgeo -Streaming, die in Zusammenarbeit mit epischen Spielen entwickelt wurden, Umgebungen schnell und reibungslos laden können.

Das Nanit -Laub wird verwendet, um Umgebungen realistischer aussehen und sich realistischer aussehen zu lassen, sodass Entwickler Wälder und Felder mit dichtem Detail füllen können, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

Dann gibt es das Massensystem, das leicht mit großen, dynamischen Menschenmengen umgeht, und ML Deformer, das den Charakteranimationen subtile, realistische Details verleiht, wie "bis zur Muskelbewegung", wie es mit Kelpie demonstriert wurde.