Cinq choses que nous avons apprises de la démo technique du Witcher 4
Publié: 2025-06-04Au cas où vous l'auriez manqué, l'événement State of Unreal 2025 a débuté aujourd'hui, et a commencé avec un keynote de CD Projekt Red et une démo technique pour son prochain jeu The Witcher 4 .
Le Witcher 4 n'a été révélé qu'il y a quelques mois, et il semble qu'il n'arrivera pas avant 2027 au plus tôt, mais heureusement, les nouvelles images d'aujourd'hui nous ont donné juste assez pour nous en sortir pendant que nous attendons.
Il y a un tas de choses notables à déballer à partir de la vitrine de près de 10 minutes, d'une nouvelle région, de Fancy Unreal Engine 5 Tech et d'un nouveau compagnon, mais j'ai réussi à choisir les cinq premiers choses qui m'ont le plus marqué.
1. Rencontrez Kelpie
Tout comme Geralt de Rivia avait un gardon dans The Witcher 3: Wild Hunt , il semble que dans The Witcher 4, Ciri aura son propre ami de cheval nommé Kelpie pour garder sa compagnie tout au long de son voyage.
Kelpie est originaire des romans de Witcher et appartenait pour la première fois à un homme nommé Hotspurn avant que la jument ne soit à la garde de Ciri. La jument noire était initialement anonyme jusqu'à ce que Ciri la voie et que Hotspur traverse une rivière, après quoi Ciri l'a nommée Kelpie.
D'après les images, il semble que Ciri pourra appeler son cheval en sifflant, comme Geralt le fait à Roach. Fait intéressant, dans les livres, Kelpie pourrait être convoqué en frottant un bracelet magique, mais il n'est pas clair si cette friandise sera ajoutée au jeu.
Étant donné que Ciri et Kelpie exploreront le monde ensemble, CD Projekt Red a expliqué que la conduite avait besoin de "se sentir transparente, naturelle et juste amusante". Pour soutenir cela, le studio a introduit quelque chose appelé "correspondance de mouvement multi-caractères" dans Unreal Engine 5, ce qui rend la paire "parfaitement synchronisée" lors du montage sous n'importe quel angle et vitesse.
Espérons que Kelpie ne s'éloignera pas et ne se retrouve pas coincée sur un toit comme Roach.

2. Un emplacement jamais vu auparavant
Lorsque le Witcher 4 a été initialement révélé, CD Projekt Red a confirmé que le jeu introduirait de nouvelles régions du continent, mais que la carte restera "plus ou moins la même" taille que The Witcher 3 ".
Dans la dernière démo technologique, nous avons reçu notre premier aperçu de Kovir, une région montagneuse remplie de forêts denses et de falaises enneigées. Les images nous ont également montré notre premier aperçu de la ville portuaire de la région de Valdrest, qui regorge de PNJ.
Dans la tradition de Witcher, la région du Nord est célèbre pour ses industries en verre et était autrefois un comté de Redania, mais fait maintenant partie du royaume de Kovir et Poviss.
3. Il a été capturé tout sur la PS5?
Selon CD Projekt Red, la dernière démo technique fonctionne sur une PlayStation de base 5 à 60 ips, avec le tracé des rayons activé. Au début, je pensais que les images provenaient d'un PC haut de gamme ou même d'une PS5 Pro, il est donc difficile de croire qu'un jeu qui a l'air aussi bon pourrait gérer une console de génération actuelle.
Bien qu'il n'ait pas été indiqué lors de l'événement, CD Projekt Red a depuis précisé (via VGC) que les images étaient une démonstration technologique dans le monde de Witcher 4 , et n'était pas le gameplay Witcher 4 , suggérant que ce que nous avons vu ne sera pas lié au récit.
"Il s'agit d'une démo technologique, et un premier aperçu de la technologie de pointe alimentant le Witcher 4 - mais pas le Witcher 4 lui-même", a déclaré un porte-parole à VGC.
"Il présente les bases puissantes que nous construisons en étroite collaboration avec Epic Games pour pousser la conception en monde ouvert plus que jamais et les systèmes et fonctionnalités de base que nous développons à l'aide d'un moteur Unreal 5.
"Nous sommes vraiment fiers de cette étape précoce et ravis de vous donner un aperçu de certaines technologies cool comme UAF, le feuillage nanite, les objets intelligents, le déformateur ML et le streaming FastGeo qui contribuent à façonner l'avenir de la sorcière."
4. Tuer des monstres
Avant que la démo technique ne débute, le discours d'ouverture a commencé avec une courte cinéma montrant un groupe d'hommes de Korviso et leurs expéditions de sel attaquées au milieu de la nuit par un monstre appelé un manticore.
Alors que la scène passe à CIRI, nous voyons qu'elle a été chargée d'enquêter sur les hommes disparus et l'expédition par un local de ValDrest, et vraisemblablement, chasser et tuer la créature.
Au départ, je pensais que cette quête pourrait se dérouler au début du jeu pour donner aux joueurs une idée de leur environnement et pour se familiariser avec la mécanique, similaire à la quête de Geralt pour chasser le Griffon au début de la Witcher 3 .
Cependant, étant donné que les images ne sont pas réelles Witcher 4 Gameplay, et à la place juste une démo technique dans le monde de The Witcher 4 , il n'est pas clair si cette quête et le Manticore feront une apparition dans le jeu complet.
5. Soyons techniques
Étant donné que cette démo a été présentée lors de l'événement State of Unreal 2025, nous étions sûrs d'obtenir beaucoup de détails techniques juteux sur ce qui rend exactement le Witcher 4 si beau.
Toutes les fonctionnalités mentionnées sont en cours de développement, testées et seront éventuellement publiées à tous les développeurs de moteurs Unreal, à commencer par la version Unreal Engine 5.6 d'aujourd'hui.
Il s'agit notamment du nouveau cadre d'animation Unreal, du rendu du feuillage nanite et de la technologie métahumaine avec une mise à l'échelle de la foule de l'IA, qui sont utilisées pour aider à fournir un monde immersif à 60 ips sans compromettre la qualité.
Le cadre d'animation Unreal alimente les mouvements de personnages réalistes dans des scènes animées, que nous pouvons voir en action dans la ville portuaire de Valdrest, tandis que FastGeo streaming, développé en collaboration avec des jeux Epic, permet aux environnements de se charger rapidement et en douceur.
Le feuillage nanite est utilisé comme un moyen de rendre les environnements et de se sentir plus réalistes, permettant aux développeurs de remplir les forêts et les champs avec des détails denses sans sacrifier les performances.
Ensuite, il y a le système de masse, qui gère facilement de grandes foules dynamiques, et ML Deformer, qui ajoute des touches subtiles et réalistes aux animations de personnages, "Juste jusqu'au mouvement musculaire", comme a été démontré avec Kelpie.