Cinco cosas que aprendimos de la demostración técnica de The Witcher 4

Publicado: 2025-06-04

En caso de que te lo hayas perdido, el evento State of Unreal 2025 comenzó hoy y comenzó con una nota clave de CD Projekt Red y una demostración técnica para su próximo juego The Witcher 4 .

El Witcher 4 solo se reveló hace unos meses, y parece que no llegará hasta 2027 lo antes posible, pero afortunadamente, el nuevo metraje de hoy nos ha dado lo suficiente para sobrevivir mientras esperamos.

Hay un montón de cosas notables para desempacar el escaparate de casi 10 minutos, de una nueva región, elegante Irreal Engine 5 Tech y un nuevo compañero, pero he logrado elegir las cinco cosas más importantes que más me llamaron la atención.

1. Conoce a Kelpie

El brillo 4

(Crédito de la imagen: CD Projekt Red)

Al igual que Geralt de Rivia tenía a Roach en The Witcher 3: Wild Hunt , parece que en The Witcher 4, Ciri tendrá a su propia amiga de caballos llamada Kelpie para mantener su compañía en su viaje.

Kelpie se origina en las novelas de Witcher y fue propiedad de un hombre llamado Hotspurn antes de que la yegua entrara en el cuidado de Ciri. La yegua negra fue inicialmente sin nombre hasta que Ciri la vio a ella y a Hotspurn cruzando un río, después de lo cual Ciri la nombró Kelpie.

Desde el metraje, parece que Ciri podrá llamar a su caballo silbando, como Geralt hace a Roach. Curiosamente, en los libros, Kelpie podría ser convocada frotando un brazalete mágico, pero no está claro si este tidbit se agregará al juego.

Dado que Ciri y Kelpie explorarán el mundo juntos, CD Projekt Red explicó que la conducción debe "sentirse perfecta, natural y simplemente divertida". Para admitir eso, el estudio ha introducido algo llamado "coincidencia de movimiento multi-caracteres" en Unreal Engine 5, lo que hace que el par sea "perfectamente sincronizado" al montar desde cualquier ángulo y velocidad.

Con suerte, Kelpie no se alejará y se encontrará atrapada en un techo como Roach.

2. Una ubicación nunca antes vista

El brillo 4

(Crédito de la imagen: CD Projekt Red)

Cuando se reveló inicialmente el Witcher 4, CD Projekt Red confirmó que el juego introducirá nuevas regiones del continente, pero que el mapa seguirá siendo "más o menos el mismo" tamaño que el Witcher 3 ".

En la última demostración de tecnología, nos proporcionaron nuestro primer vistazo a Kovir, una región montañosa llena de densos bosques y acantilados nevados. Las imágenes también nos mostraron nuestro primer vistazo a la ciudad portuaria de Valdrest de la región, que está llena de NPC.

En la tradición de Witcher, la Región Norte es famosa por sus industrias de vidrio y alguna vez fue un condado de Redania, pero ahora forma parte del reino de Kovir y Poviss.

3. Fue capturado todo en la PS5?

El brillo 4

(Crédito de la imagen: CD Projekt Red)

Según CD Projekt Red, la última demostración de tecnología se ejecuta en una base PlayStation 5 a 60 fps, con rastreo de rayos habilitado. Al principio, pensé que las imágenes eran de una PC de alta gama o incluso de una PS5 Pro, por lo que es difícil creer que un juego que se ve tan bueno podría manejar una consola de generación actual.

Aunque no se indicó durante el evento, CD Projekt Red ha aclarado desde entonces (a través de VGC) que el metraje fue una demostración tecnológica ambientada en el mundo de Witcher 4 , y no fue el juego de Witcher 4 , lo que sugiere que lo que vimos no estará conectado con la narración.

"Esta es una demostración de tecnología, y una primera mirada a la tecnología de vanguardia que impulsa al Witcher 4 , pero no al Witcher 4 en sí", dijo un portavoz a VGC.

"Muestra la poderosa base que estamos construyendo en estrecha colaboración con los juegos épicos para impulsar el diseño del mundo abierto más allá de lo que nunca antes y los sistemas y características principales que estamos desarrollando usando Unreal Engine 5.

"Estamos muy orgullosos de este hito temprano y nos entusiasmamos darle un adelanto de algunos de los productos tecnológicos geniales como UAF, follaje nanita, objetos inteligentes, deformador de ML y transmisión de Fastgeo que están ayudando a dar forma al futuro de la bruja".

4. Matones matadores

El brillo 4

(Crédito de la imagen: CD Projekt Red)

Antes de que comenzara la demostración técnica, la nota clave comenzó con un cinemato corto que muestra a un grupo de hombres de Korviso y sus envíos de sal fueron atacados en medio de la noche por un monstruo llamado Manticore.

A medida que la escena pasa a Ciri, vemos que ha tenido la tarea de investigar a los hombres y el envío desaparecidos por un local Valdrest, y presumiblemente, cazar y matar a la criatura.

Inicialmente, pensé que esta búsqueda podría establecerse al comienzo del juego para dar a los jugadores una idea de su entorno y familiarizarse con la mecánica, similar a la búsqueda de Geralt para cazar el Griffon al comienzo del Witcher 3 .

Sin embargo, teniendo en cuenta que el metraje no es un juego real de Witcher 4 , y en su lugar, solo una demostración tecnológica ambientada en el mundo del Witcher 4 , no está claro si esta búsqueda y el Manticore aparecerán en el juego completo.

5. Hagamos técnicos

El brillo 4

(Crédito de la imagen: CD Projekt Red)

Dado que esta demostración se exhibió en el evento State of Unreal 2025, estábamos seguros de obtener muchos detalles técnicos jugosos sobre lo que exactamente está haciendo que el Witcher 4 se vea tan bien.

Todas las características mencionadas se están desarrollando, probando y eventualmente se lanzarán a todos los desarrolladores de motores de Unreal, comenzando con la liberación de Unreal Engine 5.6 de hoy.

Estos incluyen el nuevo Marco de Animación de Unreal, la representación de follaje de nanitas y la tecnología metahumana con escala de multitudes masivas de IA, que se están utilizando para ayudar a ofrecer un mundo inmersivo a 60 fps sin comprometer la calidad.

El marco de animación de Unreal impulsa los movimientos realistas de los personajes en escenas ocupadas, que podemos ver en acción en la ciudad portuaria de Valdrest, mientras que FastGeo Streaming, desarrollada en colaboración con juegos épicos, permite que los entornos se carguen de manera rápida y sin problemas.

El follaje de nanita se está utilizando como una forma de hacer que los entornos se vean y se sientan más realistas, lo que permite a los desarrolladores llenar bosques y campos con detalles densos sin sacrificar el rendimiento.

Luego está el sistema de masas, que maneja a grandes multitudes dinámicas fácilmente, y ML Deformer, que agrega toques sutiles y realistas a las animaciones de personajes, "justo hasta el movimiento muscular", como se demostró con Kelpie.