¿Juego para juegos de dinero en línea en India?
Publicado: 2025-08-30India es el hogar de uno de los mercados de juegos en línea de más rápido crecimiento en el mundo. Según un informe publicado por Winzo Games e IEIC en la Conferencia de Desarrolladores de Juego (GDC) en San Francisco, 2025, los ingresos del mercado de juegos en línea de la India fueron de USD 3.7 mil millones en 2024, y se esperaba que más del doble de USD 9.1 mil millones para 2029.
Bueno, eso podría cambiar.
En agosto de 2025 fue testigo de literalmente un proyecto de ley que cambió el juego en las dos casas del parlamento indio: la promoción y regulación del proyecto de ley de juegos en línea, 2025. Se aprobó rápidamente el 20 de agosto en el LOK Sabha, y se aprobó con velocidad similar en el Rajya Sabha al día siguiente, convirtiéndose en una Ley después de recibir el asentamiento del presidente el 22 de agosto. Para prohibir los juegos de dinero real (RMG) en línea y empujar juegos sociales y deportes electrónicos. Cuando considera que el segmento de juegos de dinero real representa aproximadamente el 86 por ciento del mercado de juegos indios.
Tabla de contenido
¿Cuál fue el escenario antes de este acto?
Antes de esta Ley, los juegos en línea (RMGS incluidos) cayeron bajo "apuestas y juegos de azar", que se encuentra explícitamente en la lista estatal, lo que significa que cada estado en el país tiene autonomía para crear sus propias reglas con respecto al problema. Esto convirtió a RMGS en un tema realmente confuso en todo el país porque lo que estaba permitido y legal en un estado podría ser ilegal en otro (Tamil Nadu y Telangana habían prohibido los juegos de rummy y póker en línea, mientras que otros estados no lo habían hecho, por ejemplo). Con este acto, el Centro ahora ha creado un marco legal para toda la nación y ha creado una línea definitiva y dividida en cuanto a lo que está permitido y lo que no.
¿Cuál es la promoción y regulación de la Ley de juegos en línea 2025?
La promoción y regulación de la Ley de Juegos en línea 2025 tiene como objetivo regular el segmento de juegos en línea promoviendo los deportes electrónicos o juegos basados en habilidades (sin intercambio de dinero involucrado), incluso mientras detiene los RMG. Pone una prohibición general de los juegos en línea que involucran dinero. Esto no solo incluye jugar juegos en línea, sino que también pone una parada completa en "Oferta, operación, facilitación, publicidad y promoción" de tales juegos en Internet. La Ley también menciona que ningún banco, institución financiera o individuo puede ofrecer asistencia monetaria para RMG. La Ley será aplicable a todos los estados bajo el territorio indio. La responsabilidad de seguir estas reglas recae en las empresas, y sus funcionarios serán responsables si la empresa se encuentra en RMGS.
¿Cómo busca la Ley promover los deportes electrónicos?
El acto tiene como objetivo promover sectores como juegos educativos, juegos sociales y deportes electrónicos, básicamente los juegos en línea que están basados en habilidades y no incluyen ningún intercambio de dinero. Los deportes electrónicos se han definido como juegos que se juegan como parte de los eventos y juegos de varios deportes que requieren pensamiento crítico, destreza física y agilidad mental.

Según la Ley, el Ministerio de Deportes reconocerá a los deportes electrónicos como una forma legítima de deporte competitivo. Se les proporcionará infraestructura y capacitación junto con incentivos, esquemas de concientización e integración de deportes electrónicos en la política deportiva más amplia. Los torneos E-Sport pueden tener tarifas de participación o inscripción y pueden tener premios basados en el rendimiento. El gobierno también planea crear una autoridad nacional de juego en línea que pueda supervisar, aprobar e implementar el sector y sus políticas.
En términos simples, ¿qué juegos están permitidos y cuáles están prohibidos, según el nuevo acto?
Esta es una guía aproximada para ti:

Juegos permitidos | Juegos prohibidos |
---|---|
E-Sports (FIFA, BGMI) | Juegos basados en la oportunidad/ Deportes de fantasía (Dream 11, MPL Fantasy Cricket) |
Juegos informales sin tarifa de entrada o promesa de recompensa en efectivo (Temple Run, Candy Crush) | Juegos/plataformas de estilo de apuestas (póker en línea) |
Juegos sociales/educativos (Ludo, Duolingo, Minecraft) | Juegos de cartas o juegos casuales con efectivo en juego (RummyCircle, TeenPatti) |
Pero todo iba bien. El mercado de juegos en línea estaba en auge. ¿Cuál fue la necesidad de este acto?
Si bien los juegos en línea son uno de los sectores de más rápido crecimiento de la economía, el gobierno también estaba preocupado por el creciente número de fraude cibernéticos y el mal uso de la tecnología junto con ella. Como los RMG son extremadamente fácilmente accesibles (gracias a una mayor accesibilidad de la tecnología) y ampliamente promovidos y anunciados. Estos juegos son muy similares a las apuestas y el juego de la vida real en forma física, ya que prometen la oportunidad de obtener más dinero del que deposita y giran en gran medida en torno a la fortuna (suerte), en lugar de la habilidad.
Esto tienta especialmente a los jóvenes con antecedentes sociales y económicos vulnerables para participar en estos juegos, y esto puede conducir a un comportamiento compulsivo y adictivo, lo que puede conducir a la ruina de la salud financiera y mental. La Organización Mundial de la Salud (OMS) también ha vinculado los juegos de dinero en línea con el comportamiento adictivo y compulsivo, las dificultades financieras y los problemas de salud mental como la depresión, a veces incluso conduciendo al suicidio. El estado de Tamil Nadu ha registrado alrededor de 42 muertes de 2019 a 2024, mientras que Karnataka ha reportado 32 suicidios durante 31 meses debido a los juegos de dinero en línea.
A pesar de los volúmenes de dinero y riesgos involucrados, no había un conjunto claro de reglas o marco legal en torno a estos juegos. Alguna vez no había regulación sobre cómo se desarrollaron estos juegos o los algoritmos detrás de ellos que pueden usarse para manipular a los usuarios. Es por eso que se ha aprobado la Ley: proporcionar un conjunto de reglas básicas que salvaguarden los intereses del ciudadano y el estado.
¿Cuáles son las sanciones y castigos para aquellos que rompen las reglas bajo la Ley?
El nuevo acto viene con algunas sanciones y castigos fuertes para aquellos que no cumplen con las nuevas reglas. Esto incluye el encarcelamiento de hasta 3 años y/o una multa de hasta Rs. 1 crore para aquellos que ofrecen o facilitan RMG. La misma penalización y castigo son aplicables para aquellos que participan en transacciones financieras relacionadas con los juegos de dinero en línea. No solo eso: anunciar estos juegos puede conducir a un encarcelamiento de hasta 2 años y una multa de hasta Rs. 50 lakh. Los delincuentes reincidentes pueden encontrarse encarcelados de 3 a 5 años, y con multas que pueden subir a Rs. 2 millones de rupias. Los delitos tampoco son no financiados y conscientes.
¿Cuál podría ser el impacto del acto en el mercado de juegos en la India?
El nuevo acto parece un paso en la dirección correcta y ciertamente está respaldado por muchos datos. Sin embargo, su rápida represión contra los RMG podría conducir a una gran cantidad de despidos y también dar como resultado mayores pérdidas financieras. Para todas sus deficiencias, los RMG son responsables de una gran parte de los ingresos generados por la industria del juego en general del país. Estos juegos de dinero en línea representan más de Rs. 20,000 millones de rupias en impuestos directos e indirectos, y también son responsables de más de dos empleos lakh (directa e indirectamente) en más de 400 empresas. También atraen grandes cantidades de inversión extranjera directa (IED).
El acto ha llevado a plataformas importantes como Dream11, Winzo y Pokerbaazi que detienen sus operaciones en el país. No se trata solo de las plataformas y los juegos: el acto está en el mundo de la publicidad y el marketing de influencia. Mientras se está escribiendo esto, Dream11 ha finalizado su patrocinio del equipo de cricket indio.
Sin embargo, no todo es fatalidad y tristeza. El acto abre la puerta para que florezcan los juegos basados en habilidades y proporciona un conjunto central de reglas. De hecho, muchas de las marcas que han acumulado grandes seguidores a través de RMGS pueden ingresar a los deportes electrónicos, la zona de juego basada en habilidades y esperan aprovechar la visibilidad y la conciencia de su marca. Por supuesto, eso llevará tiempo. A partir de ahora, se acabó el juego para RMGS en India.