インドのオンラインマネーゲームのゲームオーバー?

公開: 2025-08-30

インドには、世界で最も急成長しているオンラインゲーム市場の1つがあります。 2025年のサンフランシスコで開催されたWinzo GamesおよびIEICのゲーム開発者会議(GDC)が発表したレポートによると、インドのオンラインゲーム市場収益は2024年に37億米ドルであり、2029年までに91億米ドル以上になると予想されていました。

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まあ、それは変わる可能性があります。

2025年8月には、文字通り、インド議会の2つの家、つまりオンラインゲーム法案の昇進と規制、2025年の昇進と規制でゲームを変える法案が見られました。8月20日にLok Sabhaで迅速に可決され、翌日にラジャサバで同様の速度で可決されました。リアルマネーゲーム(RMG)をオンラインで禁止し、ソーシャルゲームとeスポーツをプッシュします。 Real Money Gamingセグメントがインドのゲーム市場の約86%を占めると考えると。

目次

この行為の前のシナリオは何でしたか?

この法律の前に、オンラインゲーム(RMGを含む)は「賭けとギャンブル」に陥りました。これは明示的に州リストに該当します。つまり、国内の各州には、問題に関する独自の規則を作成する自律性があります。これにより、RMGは、ある州で許可され合法である可能性があるため、別の州で違法である可能性があるため、RMGSは全国で非常に混乱するトピックになりました(タミルナードゥ州とテランガナはオンラインのラミーとポーカーゲームを禁止していましたが、他の州ではそうではありませんでした)。この法律により、センターは現在、国全体の法的枠組みを作成し、何が許可され、何が許されないかについて決定的で分割されたラインを作成しました。

2025年のオンラインゲーム法の昇進と規制は何ですか?

オンラインゲーム法2025のプロモーションと規制は、RMGを停止していても、電子スポーツ、またはスキルベースのゲーム(関与しない)を宣伝することにより、オンラインゲームセグメントを規制することを目的としています。それはお金を含むオンラインゲームをブランケット禁止します。これには、オンラインゲームをプレイするだけでなく、インターネット上のそのようなゲームの「提供、操作、ファシリテーション、広告、プロモーション」に完全に停止します。この法律はまた、銀行、金融機関、または個人がRMGに金銭的支援を提供できないと述べています。この法律は、インド領土のすべての州に適用されます。これらの規則に従う責任は企業にあり、会社がRMGに従事していることが判明した場合、その役員は責任を負います。

法律はどのようにeスポーツを宣伝しようとしていますか?

このACTは、教育ゲーム、ソーシャルゲーム、eスポーツなどのセクターを促進することを目的としています。基本的には、スキルベースであり、お金の交換が含まれていないオンラインゲームです。 eスポーツは、批判的思考、身体的器用、精神的敏ility性を必要とするマルチスポーツイベントやゲームの一部としてプレイされるゲームとして定義されています。

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画像:ヒンドゥー教

法律によると、eスポーツは、スポーツ省によって競争力のあるスポーツの合法的な形態として認められます。これらには、より広範なスポーツ政策におけるインセンティブ、認識スキーム、およびeスポーツの統合とともに、インフラストラクチャとトレーニングが提供されます。 eスポーツトーナメントは、参加料や登録料を持ち、パフォーマンスベースの賞金を獲得できます。政府はまた、セクターとその政策を監督、承認、および実施できる国家オンラインゲーム機関を設立することを計画しています。

簡単に言えば、新しい行為に従って、どのゲームが許可され、どちらが禁止されているのか?

これはあなたにとって大まかなガイドです:

許可されているゲーム
ゲームは禁止されています
e-Sports(FIFA、BGMI)
チャンスベースのゲーム/ファンタジースポーツ(夢11、MPLファンタジークリケット)
入場料または現金報酬の約束のないカジュアルゲーム(テンプルラン、キャンディクラッシュ)
ベットスタイルゲーム/プラットフォーム(オンラインポーカー)
ソーシャル/教育ゲーム(Ludo、Duolingo、Minecraft)
キャッシュを伴うカードゲームまたはカジュアルゲーム(Rummycircle、TeenPatti)

しかし、すべてがうまくいっていました。オンラインゲーム市場は活況を呈していました。この行為の必要性は何でしたか?

オンラインゲームは経済の最も急成長しているセクターの1つですが、政府は、サイバー燃費の数が増加し、技術の誤用がそれに加えて懸念していました。 RMGは非常に簡単にアクセスしやすく(テクノロジーのアクセシビリティのおかげで)、広く宣伝され、宣伝されています。これらのゲームは、身体的な形での実生活の賭けやギャンブルに非常に似ています。彼らは、あなたが預金するよりも多くのお金を得る機会を約束し、スキルではなく主にフォーチュン(幸運)を中心に展開するからです。

これは特に、脆弱な社会的および経済的背景を持つ若者がこれらのゲームに参加するように誘惑し、これは強迫的で中毒性のある行動につながる可能性があり、それがさらに金融と精神の両方の健康の破滅につながる可能性があります。世界保健機関(WHO)は、オンラインマネーゲームを中毒性の強迫的な行動、財政難、うつ病のようなメンタルヘルスの問題にリンクし、時には自殺につながりました。タミル・ナードゥ州は、2019年から2024年にかけて約42人の死亡を記録しましたが、カルナタカはオンラインマネーゲームのために31か月で32人の自殺を報告しています。

お金とリスクの量にもかかわらず、これらのゲームに関する明確なルールや法的枠組みはありませんでした。これらのゲームがどのように開発されたか、またはユーザーを操作するために使用できるそれらの背後にあるアルゴリズムに関する規制はありませんでした。それが、法が可決された理由です。つまり、市民と国家の利益を保護する一連の基本規則を提供することです。

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法に基づく規則を破る人々に対する罰則と罰は何ですか?

新しい法律には、新しい規則を遵守しなかった人々に対する多額の罰則と罰が伴います。これには、最大3年の投獄および/またはRsの罰金が含まれます。 RMGを提供または促進する人のために1クロール。同じペナルティと罰は、オンラインマネーゲームに関連する金融取引に従事する人々に適用されます。それだけでなく、これらのゲームを宣伝することで、最大2年、またはRsまでの罰金につながる可能性があります。 50ラーク。繰り返しの犯罪者は、3年から5年のどこかで投獄され、Rsに上がることができる罰金で自分自身を投獄することができます。 2クロール。犯罪も保釈できず、認知できます。

インドのゲーム市場に対するこの法律の影響は何でしょうか?

新しい行為は正しい方向への一歩のように思われ、確かに多くのデータによって裏付けられています。ただし、RMGに対する迅速な取り締まりは、多数のレイオフにつながり、より大きな財政的損失をもたらす可能性があります。すべての欠点について、RMGは、国の全体的なゲーム業界から生み出された膨大な収益の責任を負います。これらのオンラインマネーゲームはRs以上を占めています。直接および間接税で20,000クロールであり、400を超える企業で(直接的および間接的に)2ラークを超える雇用も担当しています。また、大量の外国直接投資(FDI)を引き付けます。

この法律は、Dream11、Winzo、Pokerbaaziのような主要なプラットフォームにつながり、国内での停止をもたらしました。それはプラットフォームとゲームだけではありません。この行為は、広告とインフルエンサーマーケティングの世界にあります。これが書かれているとき、Dream11はインドのクリケットチームのスポンサーシップを終了しました。

しかし、それはすべての運命と暗闇ではありません。この法律は、スキルベースのゲームが繁栄するための扉を開き、一連のルールを提供します。実際、RMGを通じて巨大なフォローを構築したブランドの多くは、eスポーツ、スキルベースのゲームゾーンに入り、ブランドの可視性と意識を高めることを望んでいます。もちろん、それには時間がかかります。現在のところ、それはインドのRMGのゲームオーバーです。