Hindistan'da çevrimiçi para oyunları için oyun bitti mi?
Yayınlanan: 2025-08-30Hindistan, dünyanın en hızlı büyüyen çevrimiçi oyun pazarlarından birine ev sahipliği yapıyor. 2025, San Francisco'daki Winzo Games ve IEIC tarafından yayınlanan bir rapora göre, Hindistan'ın çevrimiçi oyun piyasası geliri 2024'te 3.7 milyar ABD Doları idi ve 2029 yılına kadar 9.1 milyar ABD Doları'ndan fazla olması bekleniyordu.
Bu değişebilir.
Ağustos 2025, Hint Parlamentosu'nun iki evinde-2025, 2025, çevrimiçi oyun faturasının tanıtımı ve düzenlenmesi. 20 Ağustos'ta Lok Sabha'da hızlı bir şekilde geçti ve ertesi gün Rajya Sabha'da benzer bir hızla geçti ve 22 Ağustos'ta birincil amacını aldıktan sonra bir eylem haline geldi. Gerçek Para Oyunlarını (RMGS) çevrimiçi yasaklamak ve sosyal oyunları ve e-sporları itmek. Gerçek para oyun segmentinin Hindistan oyun pazarının yaklaşık yüzde 86'sını oluşturduğunu düşündüğünüzde.
İçindekiler
Bu eylemden önceki senaryo neydi?
Bu eylemden önce, çevrimiçi oyun (RMG'ler dahil), açıkça devlet listesine giren “bahis ve kumar” altına düştü, bu da ülkedeki her eyaletin konuyla ilgili kendi kurallarını yaratma özerkliğine sahip olduğu anlamına geliyor. Bu, RMG'leri ülke çapında gerçekten kafa karıştırıcı bir konu haline getirdi, çünkü bir eyalette izin verilen ve yasal olanın bir diğerinde yasadışı olabilir (Tamil Nadu ve Telangana çevrimiçi rummy ve poker oyunlarını yasaklamışken, diğer eyaletler ise diğer eyaletler değildi). Bu eylemle, merkez şimdi tüm ulus için yasal bir çerçeve oluşturdu ve neye izin verildiğine ve neyin izin verilmediğine dair kesin ve bölünme çizgisi yarattı.
2025 Online Oyun Yasası'nın tanıtımı ve düzenlemesi nedir?
Çevrimiçi Oyun Yasası 2025'in tanıtımı ve düzenlenmesi, RMG'leri durdururken bile e-sporları veya beceri tabanlı oyunları (para alışverişi olmadan) tanıtarak çevrimiçi oyun segmentini düzenlemeyi amaçlamaktadır. Para içeren çevrimiçi oyunlara battaniye yasağı yerleştirir. Bu sadece çevrimiçi oyun oynamayı içermez, aynı zamanda internette bu tür oyunların “teklif, operasyon, kolaylaştırma, reklam ve tanıtım” konusunda da tam bir duraktır. Kanun ayrıca hiçbir banka, finans kurumu veya bireyin RMG'ler için parasal yardım sunamayacağından da bahsediyor. Kanun, Hindistan toprakları altındaki tüm eyaletler için geçerli olacaktır. Bu kurallara uyma sorumluluğu şirketlere aittir ve şirket RMG'lerde bulunursa memurları sorumlu tutulacaktır.
Yasa e-sporları nasıl tanıtmaya çalışıyor?
ACT, temel olarak beceri tabanlı ve herhangi bir para alışverişi içermeyen çevrimiçi oyunlar olan eğitim oyunları, sosyal oyunlar ve e-sporlar gibi sektörleri tanıtmayı amaçlamaktadır. E-sporlar, eleştirel düşünme, fiziksel el becerisi ve zihinsel çeviklik gerektiren çoklu spor etkinliklerinin ve oyunların bir parçası olarak oynanan oyunlar olarak tanımlanmıştır.

Yasaya göre, e-sporlar Spor Bakanlığı tarafından rekabetçi bir spor biçimi olarak tanınacaktır. Onlara teşvikler, farkındalık planları ve e-sporların daha geniş spor politikasına entegrasyonu ile birlikte altyapı ve eğitim verilecektir. E-spor turnuvalarının katılım veya kayıt ücretleri olabilir ve performansa dayalı ödül parası olabilir. Hükümet ayrıca sektörü ve politikalarını denetleyebilecek, onaylayabilecek ve uygulayabilecek ulusal bir çevrimiçi oyun otoritesi oluşturmayı planlıyor.
Basit bir ifadeyle, yeni Yasaya göre hangi oyunlara izin verilir ve hangileri yasaklanır?
Bu sizin için kaba bir rehber:

Oyunlar İzin Ver | Oyunlar yasaklandı |
---|---|
E-Sports (FIFA, BGMI) | Şans Tabanlı Oyunlar/ Fantezi Sporları (Dream 11, MPL Fantasy Kriket) |
Giriş ücreti veya nakit ödül sözü olmayan gündelik oyunlar (Temple Run, Candy Crush) | Bahis tarzı oyunlar/platformlar (çevrimiçi poker) |
Sosyal/Eğitim Oyunları (Ludo, Duolingo, Minecraft) | Kart oyunları veya tehlikede olan sıradan oyunlar (Rummycircle, Teenpatti) |
Ama her şey yolunda gidiyordu. Çevrimiçi oyun pazarı patlıyordu. Bu eylem için ihtiyaç neydi?
Çevrimiçi oyun, ekonominin en hızlı büyüyen sektörlerinden biri olsa da, hükümet aynı zamanda artan siber avukat sayısı ve yanında teknolojinin kötüye kullanılması konusunda da endişeliydi. RMG'ler son derece kolay erişilebilir (teknolojinin daha fazla erişilebilirliği sayesinde) ve yaygın olarak tanıtıldı ve ilan edildi. Bu oyunlar, para yatırdığınızdan daha fazla para alma şansı vaat ettikleri ve beceriden ziyade büyük ölçüde servet (şans) etrafında dönme şansı verdikleri için gerçek hayattaki bahis ve kumarlara çok benzer.
Bu, özellikle savunmasız sosyal ve ekonomik geçmişleri olan gençleri bu oyunlara katılmaya teşvik eder ve bu, hem finansal hem de zihinsel sağlığın yıkımına yol açabilecek kompulsif ve bağımlılık davranışlarına yol açabilir. Dünya Sağlık Örgütü (WHO), çevrimiçi para oyunlarını bağımlılık yapan ve zorlayıcı davranış, finansal sıkıntı ve depresyon gibi zihinsel sağlık sorunlarına da bağladı, hatta bazen intihara yol açtı. Tamil Nadu eyaleti 2019'dan 2024'e kadar yaklaşık 42 ölüm kaydetti, Karnataka ise çevrimiçi para oyunları nedeniyle 31 ay boyunca 32 intihar bildirdi.
Para ve risk hacmine rağmen, bu oyunlarda açık bir kural veya yasal çerçeve yoktu. Bu oyunların nasıl geliştirildiğine veya kullanıcıları manipüle etmek için kullanılabilecek algoritmalar hakkında hiçbir düzenlemenin yanında yoktu. Bu yüzden Kanun kabul edildi: vatandaşın ve devletin çıkarlarını koruyan bir dizi temel kural sağlamak.
Kanun kapsamındaki kuralları çiğneyenler için cezalar ve cezalar nelerdir?
Yeni eylem, yeni kurallara uymayanlar için bazı ağır cezalar ve ceza ile geliyor. Bu, 3 yıla kadar hapis cezası ve/veya Rs para cezası içerir. RMG'ler sunan veya kolaylaştıranlar için 1 crore. Aynı ceza ve ceza, çevrimiçi para oyunları ile ilgili finansal işlemlerde bulunanlar için geçerlidir. Sadece bu değil - bu oyunların reklamı 2 yıla kadar hapis cezasına veya Rs'ye kadar para cezasına yol açabilir. 50 lakh. Tekrarlayan suçlular kendilerini 3 ila 5 yıl arasında ve Rs'ye kadar gidebilecek para cezalarıyla hapsedebilirler. 2 crore. Suçlar ayrıca alamayan ve bilişsizdir.
Yasanın Hindistan'daki oyun pazarı üzerindeki etkisi ne olabilir?
Yeni eylem doğru yönde bir adım gibi görünüyor ve kesinlikle çok fazla veri ile destekleniyor. Bununla birlikte, RMG'ler üzerindeki hızlı baskısı çok sayıda işten çıkarmaya yol açabilir ve ayrıca daha büyük finansal kayıplara neden olabilir. Tüm eksiklikleri için RMG'ler, ülkenin genel oyun endüstrisinden elde edilen büyük bir gelirden sorumludur. Bu çevrimiçi para oyunları Rs'den fazla. Doğrudan ve dolaylı vergide 20.000 crore ve aynı zamanda 400'den fazla şirkette ikiden fazla lakh işinden (doğrudan ve dolaylı olarak) sorumludur. Ayrıca büyük miktarda doğrudan yabancı yatırım (DYY) çekerler.
Yasa, Dream11, Winzo ve Pokerbaazi gibi büyük platformlara yol açtı. Bu sadece platformlarla ve oyunlarla ilgili değil, eylem reklam ve etkileyici pazarlama dünyalarında. Bu yazılırken Dream11, Hint kriket ekibine sponsorluğunu sona erdirdi.
Yine de hepsi kıyamet ve kasvet değil. Yasa, beceri tabanlı oyunların gelişmesi için kapıyı açar ve merkezi bir kurallar kümesi sağlar. Aslında, RMG'ler aracılığıyla büyük takipler oluşturan markaların çoğu e-sporlara, beceri tabanlı oyun bölgesine girebilir ve marka görünürlüğü ve farkındalıkları üzerine inşa etmeyi umabilir. Tabii ki, bu zaman alacak. Şu an itibariyle, Hindistan'daki RMG'ler için oyun bitti.