เกมมากกว่าเกมเงินออนไลน์ในอินเดีย?
เผยแพร่แล้ว: 2025-08-30อินเดียเป็นที่ตั้งของตลาดเกมออนไลน์ที่เติบโตเร็วที่สุดแห่งหนึ่งในโลก ตามรายงานที่เผยแพร่โดย Winzo Games และ IEIC ในการประชุม Game Developers Conference (GDC) ในซานฟรานซิสโกปี 2568 รายได้จากตลาดเกมออนไลน์ของอินเดียอยู่ที่ 3.7 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2567 และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าถึง 9.1 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2572
นั่นอาจเปลี่ยนแปลงได้
สิงหาคม 2568 เป็นพยานในการเรียกเก็บเงินที่เปลี่ยนแปลงเกมในบ้านสองหลังของรัฐสภาอินเดีย-การส่งเสริมและการควบคุมการเรียกเก็บเงินเกมออนไลน์ปี 2025 มันผ่านไปอย่างรวดเร็วในวันที่ 20 สิงหาคมใน Lok Sabha เพื่อห้ามเกมเงินจริง (RMGs) ออนไลน์และผลักดันเกมโซเชียลและ e-sports เมื่อคุณพิจารณาว่าส่วนการเล่นเกมเงินจริงคิดเป็นประมาณร้อยละ 86 ของตลาดเกมอินเดีย
สารบัญ
สถานการณ์ก่อนการกระทำนี้คืออะไร?
ก่อนการกระทำนี้เกมออนไลน์ (รวม RMGs) ตกอยู่ภายใต้“ การเดิมพันและการพนัน” ซึ่งอยู่ภายใต้รายการของรัฐอย่างชัดเจนซึ่งหมายความว่าแต่ละรัฐในประเทศมีอิสระในการสร้างกฎของตนเองเกี่ยวกับปัญหา สิ่งนี้ทำให้ RMGS เป็นหัวข้อที่สับสนทั่วประเทศเพราะสิ่งที่ได้รับอนุญาตและถูกกฎหมายในรัฐหนึ่งอาจผิดกฎหมายในอีกรัฐหนึ่ง (ทมิฬนาฑูและเตลังคาได้ห้ามเกมรัมมี่และโป๊กเกอร์ออนไลน์ในขณะที่รัฐอื่น ๆ ไม่ได้เป็นเช่น) ด้วยการกระทำนี้ศูนย์ได้สร้างกรอบทางกฎหมายสำหรับคนทั้งชาติและสร้างเส้นที่ชัดเจนและแบ่งออกเป็นสิ่งที่ได้รับอนุญาตและสิ่งที่ไม่ได้
การส่งเสริมการขายและการควบคุมการเล่นเกมออนไลน์ปี 2025 คืออะไร?
พระราชบัญญัติการส่งเสริมการขายและการควบคุมการเล่นเกมออนไลน์ 2025 มีวัตถุประสงค์เพื่อควบคุมกลุ่มเกมออนไลน์โดยการส่งเสริม E-sports หรือเกมที่ใช้ทักษะ (โดยไม่มีการแลกเปลี่ยนเงินที่เกี่ยวข้อง) แม้ในขณะที่หยุด RMGS มันวางผ้าห่มในเกมออนไลน์ที่เกี่ยวข้องกับเงิน สิ่งนี้ไม่เพียง แต่รวมถึงการเล่นเกมออนไลน์ แต่ยังหยุดอย่างเต็มที่ใน“ การเสนอการดำเนินการอำนวยความสะดวกการโฆษณาและการโปรโมต” ของเกมดังกล่าวบนอินเทอร์เน็ต พระราชบัญญัติดังกล่าวยังกล่าวอีกว่าไม่มีธนาคารสถาบันการเงินหรือบุคคลใดสามารถให้ความช่วยเหลือทางการเงินสำหรับ RMGS พระราชบัญญัติจะใช้กับทุกรัฐภายใต้ดินแดนอินเดีย ความรับผิดชอบในการปฏิบัติตามกฎเหล่านี้อยู่กับ บริษัท และเจ้าหน้าที่ของพวกเขาจะต้องรับผิดชอบหากพบว่า บริษัท มีส่วนร่วมใน RMGS
พระราชบัญญัติพยายามส่งเสริม E-Sports ได้อย่างไร?
การกระทำนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมภาคส่วนต่าง ๆ เช่นเกมการศึกษาเกมโซเชียลและกีฬาอิเล็กทรอนิกส์โดยทั่วไปเกมออนไลน์ที่มีทักษะและไม่รวมถึงการแลกเปลี่ยนเงินใด ๆ E-sports ถูกกำหนดให้เป็นเกมที่เล่นเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมหลายกีฬาและเกมที่ต้องใช้การคิดอย่างมีวิจารณญาณความคล่องแคล่วทางกายภาพและความคล่องตัวทางจิต

ตามพระราชบัญญัติ E-Sports จะได้รับการยอมรับจากกระทรวงกีฬาว่าเป็นรูปแบบการแข่งขันกีฬาที่ถูกกฎหมาย พวกเขาจะได้รับโครงสร้างพื้นฐานและการฝึกอบรมพร้อมกับสิ่งจูงใจแผนการสร้างความตระหนักและการบูรณาการ e-sports ในนโยบายกีฬาที่กว้างขึ้น ทัวร์นาเมนต์ e-sport สามารถมีการมีส่วนร่วมหรือค่าธรรมเนียมการลงทะเบียนและสามารถมีเงินรางวัลตามผลงาน รัฐบาลยังวางแผนที่จะสร้างอำนาจการเล่นเกมออนไลน์ระดับชาติที่สามารถดูแลอนุมัติและดำเนินการตามนโยบายและนโยบาย
กล่าวง่ายๆว่าเกมใดที่ได้รับอนุญาตและถูกแบนตามการกระทำใหม่?
นี่เป็นคู่มือคร่าวๆสำหรับคุณ:

เกมอนุญาต | เกมแบน |
---|---|
E-Sports (FIFA, BGMI) | เกมที่มีโอกาส/ กีฬาแฟนตาซี (Dream 11, MPL Fantasy Cricket) |
เกมสบาย ๆ ที่ไม่มีค่าธรรมเนียมแรกเข้าหรือสัญญารางวัลเงินสด (Temple Run, Candy Crush) | เกมสไตล์การเดิมพัน/แพลตฟอร์ม (โป๊กเกอร์ออนไลน์) |
เกมสังคม/การศึกษา (Ludo, Duolingo, Minecraft) | เกมการ์ดหรือเกมสบาย ๆ ที่มีเงินสด at Stake (Rummycircle, Teenpatti) |
แต่ทุกอย่างเป็นไปด้วยดี ตลาดเกมออนไลน์กำลังเฟื่องฟู การกระทำนี้ต้องการอะไร?
ในขณะที่การเล่นเกมออนไลน์เป็นหนึ่งในภาคเศรษฐกิจที่เติบโตเร็วที่สุด แต่รัฐบาลก็กังวลเกี่ยวกับการเพิ่มจำนวนของไซเบอร์และการใช้เทคโนโลยีในทางที่ผิด เนื่องจาก RMGs เข้าถึงได้ง่ายมาก (ขอบคุณการเข้าถึงเทคโนโลยีที่มากขึ้น) และได้รับการส่งเสริมและโฆษณาอย่างกว้างขวาง เกมเหล่านี้คล้ายกับการเดิมพันและการพนันในชีวิตจริงในรูปแบบทางกายภาพเนื่องจากพวกเขาสัญญาว่าจะได้รับเงินมากกว่าที่คุณฝากและหมุนรอบฟอร์จูน (โชค) ส่วนใหญ่แทนที่จะเป็นทักษะ
โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งนี้ล่อลวงคนหนุ่มสาวที่มีภูมิหลังทางสังคมและเศรษฐกิจที่อ่อนแอเพื่อเข้าร่วมในเกมเหล่านี้และสิ่งนี้สามารถนำไปสู่พฤติกรรมที่บังคับและเสพติดซึ่งสามารถนำไปสู่การทำลายล้างทั้งด้านการเงินและสุขภาพจิต องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้เชื่อมโยงเกมเงินออนไลน์กับพฤติกรรมที่เสพติดและบังคับความทุกข์ทางการเงินและปัญหาสุขภาพจิตเช่นภาวะซึมเศร้าบางครั้งก็นำไปสู่การฆ่าตัวตาย รัฐทมิฬนาฑูมีผู้เสียชีวิตประมาณ 42 รายจากปี 2562 ถึง 2567 ในขณะที่กรรณาฏักรายงานการฆ่าตัวตาย 32 ครั้งในช่วง 31 เดือนเนื่องจากเกมเงินออนไลน์
ทั้งๆที่มีปริมาณเงินและความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องไม่มีกฎระเบียบที่ชัดเจนหรือกรอบทางกฎหมายรอบเกมเหล่านี้ ไม่มีกฎระเบียบเกี่ยวกับวิธีการพัฒนาเกมเหล่านี้หรืออัลกอริทึมที่อยู่เบื้องหลังพวกเขาที่สามารถใช้ในการจัดการผู้ใช้ นี่คือเหตุผลว่าทำไมการกระทำจึงผ่านไปแล้ว: เพื่อจัดทำชุดของกฎพื้นฐานที่ปกป้องผลประโยชน์ของพลเมืองและรัฐ
การลงโทษและการลงโทษสำหรับผู้ที่ฝ่าฝืนกฎภายใต้พระราชบัญญัติคืออะไร?
การกระทำใหม่มาพร้อมกับการลงโทษและการลงโทษที่หนักหน่วงสำหรับผู้ที่ไม่ปฏิบัติตามกฎใหม่ ซึ่งรวมถึงการจำคุกนานถึง 3 ปีและ/หรือปรับได้สูงถึง Rs 1 สิบล้านรูปีสำหรับผู้ที่เสนอหรืออำนวยความสะดวก RMGS การลงโทษและการลงโทษแบบเดียวกันนั้นใช้ได้กับผู้ที่มีส่วนร่วมในการทำธุรกรรมทางการเงินที่เกี่ยวข้องกับเกมเงินออนไลน์ ไม่เพียงแค่นั้น - การโฆษณาเกมเหล่านี้สามารถนำไปสู่การจำคุกนานถึง 2 ปีและปรับได้สูงถึง Rs 50 แสน ผู้กระทำผิดซ้ำสามารถพบว่าตัวเองถูกคุมขังทุกที่ตั้งแต่ 3 ถึง 5 ปีและด้วยค่าปรับที่สามารถเพิ่มขึ้นได้ถึง Rs 2 crores ความผิดยังไม่สามารถใช้งานได้และรับรู้ได้
อะไรคือผลกระทบของการกระทำในตลาดเกมในอินเดีย?
การกระทำใหม่ดูเหมือนจะเป็นขั้นตอนในทิศทางที่ถูกต้องและแน่นอนว่าได้รับการสำรองข้อมูลจำนวนมาก อย่างไรก็ตามการปราบปรามอย่างรวดเร็วของ RMGs อาจนำไปสู่การปลดพนักงานจำนวนมากและยังส่งผลให้เกิดความสูญเสียทางการเงินที่มากขึ้น สำหรับข้อบกพร่องทั้งหมดของพวกเขา RMGs มีหน้าที่รับผิดชอบรายได้จำนวนมากที่เกิดจากอุตสาหกรรมเกมโดยรวมของประเทศ เกมเงินออนไลน์เหล่านี้มีบัญชีมากกว่า Rs 20,000 สิบล้านรูปีในภาษีทั้งทางตรงและทางอ้อมและยังรับผิดชอบงานมากกว่าสองแสนงาน (โดยตรงและโดยอ้อม) ในกว่า 400 บริษัท พวกเขายังดึงดูดการลงทุนโดยตรงจากต่างประเทศจำนวนมาก (FDI)
การกระทำดังกล่าวนำไปสู่แพลตฟอร์มที่สำคัญเช่น Dream11, Winzo และ Pokerbaazi นำการดำเนินงานของพวกเขาหยุดชะงักในประเทศ มันไม่ได้เกี่ยวกับแพลตฟอร์มและเกม - การกระทำอยู่ในโลกของการโฆษณาและการตลาดที่มีอิทธิพล ตามที่เขียนไว้แล้ว Dream11 ได้ยุติการสนับสนุนทีมคริกเก็ตอินเดีย
แม้ว่ามันจะไม่ใช่การลงโทษและความเศร้าโศกทั้งหมด การกระทำดังกล่าวเปิดประตูสำหรับเกมที่ใช้ทักษะเพื่อเฟื่องฟูและจัดทำกฎชุดกลาง ในความเป็นจริงหลายแบรนด์ที่สร้างการติดตามอย่างมากผ่าน RMGS สามารถเข้าสู่ e-sports โซนเกมที่ใช้ทักษะและหวังว่าจะสร้างการมองเห็นและการรับรู้แบรนด์ของพวกเขา แน่นอนว่าต้องใช้เวลา ณ ตอนนี้มันเป็นเกมมากกว่า RMGs ในอินเดีย