Jeu pour les jeux d'argent en ligne en Inde?
Publié: 2025-08-30L'Inde abrite l'un des marchés de jeu en ligne qui connaît la croissance la plus rapide au monde. Selon un rapport publié par Winzo Games et IEIC à la Game Developers Conference (GDC) à San Francisco, 2025, les revenus du marché des jeux en ligne de l'Inde étaient de 3,7 milliards USD en 2024, et devaient plus du double à 9,1 milliards USD d'ici 2029.
Eh bien, cela pourrait changer.
Août 2025 a été témoin littéralement un projet de loi révolutionnaire adopté dans les deux chambres du Parlement indien - la promotion et la réglementation du projet de loi sur les jeux en ligne, 2025. Il a été adopté rapidement le 20 août dans le Lok Sabha, et a été adopté à une vitesse similaire dans le Rajya Sabha le jour suivant, devenant un acte après avoir reçu l'assentiment du président le 22 août. L'objectif principal de la loi? Pour interdire les jeux en argent réel (RMGS) en ligne et pousser les jeux sociaux et les sports électroniques. Lorsque vous considérez que le segment de jeu en argent réel représente environ 86% du marché des jeux indiens.
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Quel était le scénario avant cet acte?
Avant cette loi, les jeux en ligne (RMGS inclus) sont tombés sous «paris et jeu», qui relève explicitement de la liste des États, ce qui signifie que chaque État du pays a une autonomie pour créer ses propres règles concernant la question. Cela a fait de RMGS un sujet vraiment déroutant à travers le pays, car ce qui était autorisé et légal dans un État pourrait être illégal dans un autre (Tamil Nadu et Telangana avaient interdit les jeux de rami et de poker en ligne, tandis que d'autres États ne l'ont pas fait, par exemple). Avec cet acte, le Centre a maintenant créé un cadre juridique pour toute la nation et créé une ligne définitive et divisée sur ce qui est autorisé et ce qui ne l'est pas.
Quelle est la promotion et la réglementation de la loi sur les jeux en ligne 2025?
La Promotion and Regulation of Online Gaming Act 2025 vise à réglementer le segment de jeu en ligne en faisant la promotion des sports électroniques ou des jeux basés sur les compétences (sans échange d'argent impliqué), même lors de l'arrêt des RMG. Il place une interdiction générale des jeux en ligne qui impliquent de l'argent. Cela n'inclut pas seulement jouer à des jeux en ligne, mais met également un arrêt complet sur «l'offre, l'opération, la facilitation, la publicité et la promotion» de ces jeux sur Internet. La loi mentionne également qu'aucune banque, institution financière ou individu ne peut offrir une assistance monétaire pour les RMG. La loi sera applicable à tous les États sous le territoire indien. La responsabilité de suivre ces règles réside dans les entreprises et leurs officiers seront tenus responsables si l'entreprise est jugée engagée dans des RMG.
Comment la loi cherche-t-elle à promouvoir les sports électroniques?
L'acte vise à promouvoir des secteurs comme les jeux éducatifs, les jeux sociaux et les sports électroniques, essentiellement les jeux en ligne basés sur les compétences et n'incluent aucun échange d'argent. Les sports électroniques ont été définis comme des jeux qui sont joués dans le cadre d'événements multi-sports et de jeux qui nécessitent une pensée critique, une dextérité physique et une agilité mentale.

Selon l'acte, les sports électroniques seront reconnus par le ministère des Sports comme une forme légitime de sport de compétition. Ils bénéficieront d'une infrastructure et d'une formation ainsi que des incitations, des régimes de sensibilisation et de l'intégration des sports électroniques dans la politique sportive plus large. Les tournois E-Sport peuvent avoir des frais de participation ou d'inscription et peuvent avoir des prix basés sur le rendement. Le gouvernement prévoit également de créer une autorité nationale de jeu en ligne qui peut superviser, approuver et mettre en œuvre le secteur et ses politiques.
En termes simples, quels jeux sont autorisés et lesquels sont interdits, selon le nouvel acte?
Ceci est un guide approximatif pour vous:

Jeux autorisés | Jeux interdits |
---|---|
E-Sports (FIFA, BGMI) | Jeux basés sur le hasard / Sports fantastiques (Dream 11, MPL Fantasy Cricket) |
Jeux occasionnels sans frais d'entrée ni promesse de récompense en espèces (Temple Run, Candy Crush) | Jeux / plates-formes de style de paris (poker en ligne) |
Jeux sociaux / éducatifs (Ludo, Duolingo, Minecraft) | Jeux de cartes ou jeux occasionnels avec de l'argent en jeu (RummyCircle, Teenpatti) |
Mais tout allait bien. Le marché des jeux en ligne était en plein essor. Quel a été le besoin de cet acte?
Bien que les jeux en ligne soient l'un des secteurs de l'économie à la croissance la plus rapide, le gouvernement était également préoccupé par le nombre croissant de cyber-fraudes et l'utilisation abusive de la technologie à côté. Car les RMG sont extrêmement facilement accessibles (grâce à une plus grande accessibilité de la technologie) et largement promus et annoncés. Ces jeux sont très similaires aux paris et au jeu réels sous forme physique, car ils promettent une chance d'obtenir plus d'argent que vous ne vous trouvez et tournent en grande partie autour de la fortune (chance), plutôt que des compétences.
Cela incite particulièrement les jeunes ayant des antécédents sociaux et économiques vulnérables à participer à ces jeux, ce qui peut conduire à un comportement compulsif et addictif, ce qui peut encore conduire à la ruine de la santé financière et mentale. L'Organisation mondiale de la santé (OMS) a également lié les jeux en ligne en ligne à des comportements addictifs et compulsifs, à la détresse financière et aux problèmes de santé mentale comme la dépression, ce qui conduit parfois au suicide. L'État du Tamil Nadu a enregistré environ 42 décès de 2019 à 2024, tandis que le Karnataka a signalé 32 suicides sur 31 mois en raison de jeux d'argent en ligne.
Malgré les volumes d'argent et de risques impliqués, il n'y avait pas de décolleté claire de règles ou de cadre juridique autour de ces jeux. Il n'y avait presque aucune réglementation sur la façon dont ces jeux ont été développés ou les algorithmes qui peuvent être utilisés pour manipuler les utilisateurs. C'est pourquoi la loi a été adoptée: fournir un ensemble de règles de base qui protégent les intérêts du citoyen et de l'État.
Quelles sont les sanctions et les punitions de ceux qui enfreignent les règles en vertu de la loi?
Le nouvel acte est livré avec des pénalités importantes et des punitions pour ceux qui ne respectent pas les nouvelles règles. Cela comprend l'emprisonnement pouvant aller jusqu'à 3 ans et / ou une amende pouvant aller jusqu'à Rs. 1 crore pour ceux qui offrent ou facilitent les RMG. La même pénalité et la punition s'appliquent à ceux qui engagent des transactions financières liées aux jeux en ligne en ligne. Pas seulement cela - la publicité de ces jeux peut entraîner une peine d'emprisonnement pouvant aller jusqu'à 2 ans et une amende pouvant aller jusqu'à Rs. 50 lakh. Les récidivants peuvent se retrouver emprisonnés de 3 à 5 ans et avec des amendes qui peuvent atteindre Rs. 2 crores. Les infractions sont également non rédactées et cogniables.
Quel pourrait être l'impact de l'acte sur le marché des jeux en Inde?
Le nouvel acte semble être un pas dans la bonne direction et est certainement sauvegardé par beaucoup de données. Cependant, sa répression rapide des RMG pourrait entraîner un grand nombre de licenciements et entraîner également des pertes financières plus importantes. Pour toutes leurs lacunes, les RMG sont responsables d'une grande partie de revenus générés par l'industrie du jeu globale du pays. Ces jeux d'argent en ligne représentent plus de Rs. 20 000 crore en taxe directe et indirecte et sont également responsables de plus de deux emplois lakh (directement et indirectement) dans plus de 400 entreprises. Ils attirent également de grandes quantités d'investissement étranger direct (IDE).
L'acte a conduit à des plates-formes majeures comme Dream11, Winzo et Pokerbaazi, ce qui a stoppé ses opérations dans le pays. Il ne s'agit pas seulement des plateformes et des jeux - l'acte est dans le monde de la publicité et du marketing d'influence. Au fur et à mesure de l'écriture, Dream11 a mis fin à son parrainage de l'équipe indienne de cricket.
Mais ce n'est pas tout le malheur et la tristesse. L'acte ouvre la porte aux jeux basés sur les compétences pour s'épanouir et fournit un ensemble central de règles. En fait, de nombreuses marques qui ont constitué d'énormes suivantes via RMGS peuvent entrer dans les sports électroniques, la zone de jeu des compétences et espérer s'appuyer sur la visibilité et la notoriété de leur marque. Bien sûr, cela prendra du temps. Pour l'instant, il est fini pour RMGS en Inde.