مقابلة: إليزا هي رواية بصرية عن معالج بالذكاء الاصطناعي وعامل تقني وغير ذلك

نشرت: 2019-08-21

إليزا هي رواية بصرية ظاهريًا بواسطة Zachtronics ، وهو استوديو معروف بالألعاب المعقدة والثقيلة ميكانيكيًا مثل Opus Magnum و SpaceChem. لكن إليزا مختلفة ، فهي تتعلق ببرنامج العلاج الرقمي والأشخاص الذين يعملون عليه.

ما يبدأ كتخمين خيال علمي يتحول إلى تجربة أصيلة وفورية ومهمة مثل أي شيء يمكن أن تجده في أي وسيط.

إذا كانت إليزا رواية ، فسنكون نتحدث عنها في نفس الوقت الذي نتحدث فيه عن أسيموف وبرادبري

شاشة القائمة الرئيسية إليزا

الصورة: جيك فاندي إندي / KnowTechie

إنها تحكي قصة حقيقية للغاية ، وهي أجزاء متساوية من القصة القصيرة في الحياة الحديثة والخيال العلمي القوي - الخيال ، يجب أن أضيف ، هذا ليس بعيد المنال كما يبدو. إنه لا يشبه أي شيء آخر نتحدث عنه هنا في KnowTechie ، لذلك بدلاً من المراجعة التقليدية مع النتيجة ، جلست مع مات ، المهندس الرئيسي لهذا المشروع ، وتحدثنا عن سياتل ، والتكنولوجيا ، والأخلاق ، والإلهام ، وأكثر من ذلك.

إذا كنت قد بيعت بالفعل ، فإن Eliza متاح الآن على أنظمة Windows و Mac و Linux عبر itch.io و Steam.

إذا كنت ترغب في قراءة المقابلة أولاً ، فسيتبع النص الكامل مع أسئلتي بالخط العريض.

اليزا رجل حزين

الصورة: جيك فاندي إندي / KnowTechie

لنبدأ بمقدمة. من أنت ، ما هي اللعبة ، هذا النوع من الأشياء؟

بالتأكيد. اسمي ماثيو سيجي بيرنز ، وأنا كاتب وملحن ومصمم ألعاب مقيم في سياتل. روايتي المرئية إليزا هي قصة عن معالج مدعوم بالذكاء الاصطناعي ، والأشخاص الذين يستخدمونه ، والأشخاص الذين يطورونه.

تعتبر إليزا خروجًا كبيرًا عن أعمال شركة Zachtronics السابقة. هل يمكنك التحدث عن ذلك قليلا؟ ما الذي ألهم التغيير؟

لذلك عملت مع Zach من Zachtronics منذ عام 2012 أو نحو ذلك ، وفي عام 2016 انضممت إلى الفريق بدوام كامل للعمل على الكتابة والموسيقى والتصميم السردي وبعض الأشياء الأخرى. أكتب أيضًا مشاريعي الخاصة على الجانب - ألعاب Twine ، والخيال ، وما شابه - وفي عام 2014 رأيت شيئًا ألهم فكرة القصة التي أصبحت في النهاية إليزا. كنت أعمل على تلك القصة بمفردي كشيء قائم على النص بالكامل ، لكن ذات يوم كنت أنا وزاك نتحدث وأخبرته عن الفكرة ، وقال بشكل أساسي ، "لماذا لا نصنع هذا مع الفريق ، كعنوان لشركة Zachtronics؟ " نظرًا لأن هذا يعني وجود ميزانية للحصول على فن احترافي وتعليق صوتي ، بالإضافة إلى مدخلات Zach القيمة في التصميم وواجهة المستخدم ، فقد وافقت على الفور.

إذن ، هكذا اجتمع ذلك معًا. أعتقد أن زاك كان ولا يزال مهتمًا بتجربة أشياء جديدة.

لقد تطرقت إلى شيء آخر أريد بالتأكيد التحدث عنه: من أين أتت فكرة إليزا؟ لماذا هذه القصة بالذات؟

ترتد الكثير من أفكاري في رأسي لفترة طويلة ولا تأتي حقًا من مكان أو آخر ، ولكن في حالة إليزا ، هناك بالفعل نقطة إلهام محددة.

في عام 2014 ، كنت أعمل في جامعة واشنطن في مختبر يسمى مركز علوم الألعاب. كجزء من واجباتي هناك ، ذهبت إلى مؤتمرات أكاديمية وشاهدت عروضًا توضيحية لمشاريع بحثية كانت تقوم بها مجموعات أخرى باستخدام تقنية الألعاب. كان أحد هذه المشاريع "معالجًا افتراضيًا" تم تطويره لصالح DARPA كطريقة تجريبية لاكتشاف أعراض اضطراب ما بعد الصدمة لدى الجنود العائدين من جولات الخدمة.

أتذكر أنني كنت جالسًا في العرض التوضيحي مدهشًا بفكرة أن شخصًا ما سيذهب إلى الحرب ، ويصاب باضطراب ما بعد الصدمة ، ويعود إلى المنزل ويتعين عليه التحدث إلى روبوت.

منذ عام 2014 ، جربت بعض الأساليب المختلفة للفكرة ، بما في ذلك بعض الأساليب التي كانت أكثر وضوحًا خيال علمي أو مستقبلية ، أو أكثر بائسة ، لكن في النهاية قررت أن الحاضر والعالم الحقيقي سيكونان الأفضل لهذه القصة.

في الوقت الحاضر ، والعالم الحقيقي ، وسياتل بالطبع.

لعبة إليزا

يعرف أي شخص زار سياتل أن هذه هي Link Light Rail ، برواية الشخص الأول الغريب. "تفتح الأبواب على يساري." حسنًا ، القطار. (الصورة: جيك فاندي إند / KnowTechie)

هذا صحيح. مع نمو القصة ، أصبحت تشمل أشياء مثل تجاربي الخاصة مع العلاج والأدوية للصحة العقلية ، وتجربة العيش في سياتل على مدار العقد الماضي ومشاهدة التغييرات التي تحدث في المدينة ، وما يعنيه العيش في منطقة يغذيها من خلال تلك الطفرة وأشياء أخرى كثيرة.

كان هذا شيئًا أدهشني على الفور: هذه اللعبة أصيلة للغاية في سياتل. هذا صحيح تمامًا.

نعم ، كان ذلك مهمًا بالنسبة لي! أردت أن أشعر أنها حقيقية.

مفهوم إليزا ليس جديدًا ، أليس كذلك؟ أعني ، يحمل الاسم نفسه من برنامج عمره عقود ، أليس كذلك؟

هذا صحيح - إليزا ، إليزا الأصلية ، تم تطويرها في الستينيات من قبل أستاذ في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا يُدعى جوزيف وايزنباوم. يسميها الناس أحيانًا "أول روبوت محادثة في العالم". تم تسمية تطبيق العلاج في اللعبة باسمه ، في قرار واع من قبل الشركة التي تصنعه.

هناك الكثير في اللعبة حول طبيعة التكنولوجيا وما هو الدور الذي تخدمه في المجتمع. يبدو بعضها تخمينيًا وبعضها يبدو شخصيًا. بالنسبة لك شخصيًا ، ما الذي تعتقد أنه يجب أن تكون أعلى التطلعات الأخلاقية للتكنولوجيا؟

في رأيي ، التكنولوجيا في حد ذاتها ليست جيدة أو سيئة بطبيعتها. إن الطريقة التي نستخدمها بها ونطبقها في حياتنا هي التي تحدد ما إذا كان شيئًا يفيد الناس حقًا أم لا. وكما ترى في اللعبة ، فإنك في بعض الأحيان تبني شيئًا على أمل أن يفيد العالم ، لكن من الصعب التنبؤ بالتأثيرات الحقيقية.

إنه ليس خيارًا قابلاً للتطبيق بالنسبة لمعظم الناس لرفض التكنولوجيا أو الانسحاب منها. لهذا السبب ، أعتقد أن أفضل شيء يمكننا القيام به هو النظر باستمرار في كيفية تطبيق التكنولوجيا على حياتنا والاستمرار في التأكد من أننا على ما يرام معها ، وإذا لم نفعل ذلك ، نحاول القيام بشيء حيال ذلك.

مقابلة إليزا مع المطور

الصورة: جيك فاندي إندي / KnowTechie

تعتقد جين ماكغونيغال أن التلعيب ، على سبيل المثال ، يمكن أن ينقذ العالم. من الطريقة التي تحصل بها على شارة Persuader لإقناع شخص ما بمشاركة جميع معلوماته الشخصية مع شركة ، أجمع وجهة نظرك حول الوضع الحالي للأشياء بشكل أكثر تشاؤمًا ، أليس كذلك؟

كنت أزعم أن وجهة النظر ليست ساخرة بقدر ما هي تصور شيئًا ما يحدث في العالم الحقيقي الآن. يتخلى الأشخاص ، بمن فيهم أنا ، بشكل روتيني عن خصوصيتهم مقابل الراحة أو الترفيه أو نوع من المكافأة الصغيرة.

أفهم لماذا يعتقد الناس ببساطة أن تصوير الأشياء كما هي تظهر على أنها سلبية في صناعة التكنولوجيا ، لكنني شخصياً لا أعتقد أنني أضيف السخرية إلى المعادلة هنا. إنه أشبه ، مهلا ، هذا شيء يحدث.

هذا منظور صحيح. أعتقد أن معظم الناس لديهم فكرة جيدة أن التكنولوجيا هي مشهد كابوس لا نهاية له في الوقت الحالي.

مراجعة إليزا

الصورة: جيك فاندي إندي / KnowTechie

هذا يقودني إلى سؤالي التالي. تعالج Eliza العديد من المشكلات ، من الأزمة إلى انتشار متلازمة المحتال إلى الطريقة التي يمكن بها للأنظمة أن تفشل العملاء الذين ليسوا على البرنامج النصي تمامًا مع كيفية حدوث التفاعلات الشائعة. ما هي القضية الأهم بالنسبة لك في اللعبة من حيث نشر الوعي؟

هذا لا يعني "ما هي القضية الأكثر أهمية" ، ولكن أكثر ما تود أن يعرفه الناس كثيرًا بعد لعب Eliza

نعم ، من حيث النظر إليها على أنها مجموعة من القضايا ، أعتقد - أعتقد أن أكبر شيء أود أن يستبعده الناس منه هو مجرد الشعور بالرؤية ، والشعور بنوع من الارتباط به. سواء كان ذلك بسبب الإرهاق أو الاغتراب أو الاكتئاب - أريد فقط أن يكون الأمر كذلك ، حسنًا. هذا هو الشيء الذي يحصل عليه ، أو على الأقل يحصل عليه.

هل هذا منطقي؟ مثل ، جميع القضايا التي ذكرتها مهمة للغاية ، لكن إليزا ليست مكالمة واضحة تقول إنه يجب علينا فعل شيء حيال هذا ... على الرغم من أنني أعتقد أنه ينبغي لنا ذلك. إنه أكثر - نعم ، لقد كنت هناك أيضًا. بالنسبة لي ، هذا هو الشيء الأكثر قيمة الذي يجب أن أخرجه منه. إنها قصة شخصية للغاية ، وآمل أن تكون مرتبطة على المستوى الشخصي.

أعني ، لا يمكنني التحدث نيابة عن كل من يلعب اللعبة ، لكن نعم ، شعرت بذلك. هناك الكثير مما جعلني أشعر أن هناك أشخاصًا آخرين لديهم هذه التجارب. أعني اللعنة ، الشخصية الرئيسية تبلغ من العمر 34 عامًا ، محبطة من التكنولوجيا ، وتشكك في هدفها الأخلاقي في الحياة. فقط @ me في المرة القادمة

هاها ، صحيح؟ كان لدي حدس أن هناك الكثير من الناس مثلنا ، في هذا النوع من الفضاء. ولم يكن هناك أي شيء استحوذت عليه حقًا كنت على علم به ، لذلك أردت تجربة ذلك.

أعتقد أن جزءًا منه هو مستوى التفاصيل ، بدءًا من الإشارة إلى النقل الخاص المخيف لـ Microsoft إلى إشعاع الخلفية لما شابه ، إليك رسالة بريد إلكتروني أخرى حول خرق البيانات الذي يؤدي إلى تسريب معلوماتك الشخصية إلى من يعرف أين.

يقودنا ذلك إلى أحد أسئلتي المفضلة لدى المطورين: ما التفاصيل (التفاصيل) التي قضيت وقتًا فيها وتعتقد أن الناس قد لا يلاحظونها؟

هناك مجموعة من الأشياء ، لكن أحد الأشياء التي أنا فخور بها هو الطريقة التي يكون بها لرسائل البريد الإلكتروني المختلفة أصوات مختلفة ، اعتمادًا على من هو أو ما هو. أحب أن أعتقد أن بعض رسائل البريد الإلكتروني الداخلية في Skandha تلتقط حقًا ما يمكن أن يكون عليه صندوق الوارد الخاص بك في شركة كبيرة. والأشياء التي يتم إعادة توجيهها أيضًا ، مثل مقال في صحيفة محلية مقابل مقال مفكر لكاتب مشهور ، وما إلى ذلك.

مجموعة أخرى من التفاصيل التي أستمتع بها هي المؤثرات الصوتية. تستخدم بطاقات السوليتير تسجيلات حقيقية لبطاقات كابوفودا. زجاجة ويسكي سورين هي زجاجة ويسكي حقيقية. هذه أصوات عرضية صغيرة وسأكون أول من يعترف بأنها لا تحدث فرقًا كبيرًا في المنتج النهائي ، ولكن كان من الممتع القيام بذلك بهذه الطريقة ، لمعرفة أنه "صحيح".

فهمت. تتراكم هذه الأشياء ، وبينما قد لا يصنع أي منها شيئًا أو يكسرها ، هناك قيمة في التجمع الناشئ لكل منهم معًا.

الناس إليزا على القطار

الصورة: جيك فاندي إندي / KnowTechie

السؤال الأخير لك: لقد لاحظت أنه خلال معظم فترة اللعبة ، لم يتم منحك الكثير من الخيارات ، ثم خياراتك مفتوحة لك بشكل كبير مع اقترابك من الاستنتاج. هذا جعلني أفكر: لماذا أجعل هذه لعبة؟ لماذا ليست رواية ، أو بودكاست خياليًا ، أو أي عدد من الوسائط المحتملة الأخرى؟ ما الذي تأمل أن يجربه الناس مع هذه الوسيلة بدلاً من أي مكان آخر يمكن أن توجد فيه إليزا بدلاً من ذلك؟

هذا سؤال جيد حقًا وشيء كان بالتأكيد في ذهني عندما صممته بهذه الطريقة. إنها إجابة معقدة يمكنني المضي قدمًا في شرحها بشيء من التفصيل ، ولكن لمحاولة تلخيصها - أعتقد أن هيكل عدم وجود خيارات لفترة طويلة يساعد في جعلها ذات مغزى عندما تأتي الخيارات أخيرًا.

أحيانًا تواجه هذا الشعور في تصميم اللعبة بأن المزيد من الخيارات أفضل بشكل لا لبس فيه. الاختيار والتفاعل هما ما يميز الألعاب عن الوسائط الأخرى ، لذا يجب أن يكون هناك أكبر قدر ممكن من ذلك ، أليس كذلك؟ لكنني أعتقد أن الاختيار ليس شيئًا يمكن وضعه في كل مكان ، على وجه التحديد لأنه قوي جدًا ومتوسط ​​التحديد.

أمضيت الثلثين الأولين من اللعبة في إعداد موقف معقد ومحدد للغاية ، ثم أقول: حسنًا ، أنت الآن تختار. لم أستطع فعل ذلك إذا كان هناك الكثير من الخيارات على طول الطريق. وعلمت أن بعض الناس لن يعجبهم ذلك ، لكنني فعلت ذلك على أي حال ، لأنني أردت الحصول على هذا المردود المتمثل في اتخاذ خيار واحد كبير ومهم للغاية.

أما بالنسبة للقصة الموجودة في وسائل الإعلام الأخرى ، فقد كتبت هذه بالفعل لتكون رواية بصرية منذ البداية. الكثير من الأشياء ، من الطريقة التي يعمل بها الهاتف إلى فكرة أنك تبدأ في الحصول على وكالة حقيقية فقط في نهاية اللعبة - لن يكون أي من هذا هو نفسه إذا كانت رواية أو مسرحية. وأعتقد أن وضع هذا الاختيار النهائي بين يدي اللاعب أمر مهم لإنجاحه ، وجعله متماسكًا.

سأكون مهتمًا بمعرفة المسارات التي يتم اختيارها وعدد المرات ، ولكن من أجل الحفاظ على الأشياء خالية من المفسد ، لن أطرح هذا السؤال هنا.

سأقول إنها ليست موزعة بشكل متساوٍ - فبعض الطرق مشهورة جدًا والبعض الآخر نادرًا ما يتم اتباعها. سأترك لك تخمين أي منها!

سؤال آخر سريع حقًا: من هي شخصيتك المفضلة؟

أوه ، هذا مثل طلب مني اختيار طفل مفضل! أنا في الواقع أحبهم جميعًا نوعًا ما ، حتى أولئك الذين جعلتهم فظيعين عمداً.

إنهم ليسوا أطفالي! كانت مايا هي المفضلة لدي بسهولة.

أنا أحب مايا. انها حقيقية جدا وخام. ومضحك أيضًا ، مما يجعل الأجزاء الصعبة أكثر صعوبة بطريقة ما.

كان من الصعب كتابتها لأنها تقضي الكثير من الوقت في الشكوى من عدم نجاحها بما يكفي ، وكان من الممكن أن يكون ذلك مزعجًا حقًا إذا لم يكن لديها أشياء أخرى مستمرة لتحقيق التوازن بين ذلك. لحسن الحظ ، أعتقد أنه اتضح ، لأسباب ليس أقلها أن صوتها الممثل ، سيسي جونز ، كان مذهلاً.

أعتقد أن Cissy سرقت قلوب الجميع في Firewatch ، لذلك لا يفاجئني ذلك.

لعبة إليزا

الصورة: جيك فاندي إندي / KnowTechie

حسنًا ، شكرًا جزيلاً لك على الوقت الذي قضيته في التحدث معي! يمكن للناس الآن العثور على Eliza على أنظمة التشغيل Windows و Mac و Linux عبر Steam ، أليس كذلك؟ في أي مكان آخر يجب أن يبحثوا فيه أو أي منصات أخرى يجب مراقبتها في المستقبل؟

هذا صحيح ، إنه موجود على تلك المنصات على Steam وأيضًا itch.io إذا كنت تفضل ذلك. أنا شخصياً أحب أن أحضر Eliza إلى المزيد من المنصات وأقلمها أيضًا ، لكننا نحتاج إلى القليل من الوقت لنرى ما هو منطقي بالنسبة لنا.

في احسن الاحوال. شكرا مرة أخرى واعتن بنفسك!

شكرا لك ايضا!


لعب جيك دور إليزا برمز مراجعة من المطورين - قبل أن يكتشف أنه صديق لأحد فناني التعليق الصوتي. وهو متوفر الآن على أنظمة تشغيل Windows و Mac و Linux عبر itch.io و Steam.

توصيات المحررين:

  • Surprise ، مجموعة Hotline Miami متاحة الآن على Nintendo Switch
  • مراجعة: A Plague Tale: Innocence - الجرذان ، الكثير من الفئران (لكن بدون البق)
  • تأتي لعبة Ori and the Blind Forest الرائعة إلى Nintendo Switch
  • Minecraft تحصل على علاج تتبع الأشعة ويبدو مذهلاً للغاية