Interview: Eliza ist ein visueller Roman über einen KI-Therapeuten, einen Techniker und mehr
Veröffentlicht: 2019-08-21Eliza ist angeblich ein visueller Roman von Zachtronics, einem Studio, das für komplexe, mechanisch schwere Spiele wie Opus Magnum und SpaceChem bekannt ist. Eliza ist anders, aber es geht um ein digitales Therapieprogramm und die Menschen, die daran arbeiten.
Was als spekulatives Science-Fiction beginnt, entwickelt sich zu einem Erlebnis, das so authentisch, unmittelbar und wichtig ist wie alles, was man in jedem Medium finden kann.
Wenn Eliza ein Roman wäre, würden wir im selben Atemzug darüber sprechen wie Asimov und Bradbury

Bild: Jake Vande Ende / KnowTechie
Es erzählt eine sehr reale Geschichte, die zu gleichen Teilen eine Vignette in das moderne Leben und berauschende Science-Fiction ist – Fiktion, sollte ich hinzufügen, die nicht so weit entfernt ist, wie es sich anhört. Es ist anders als alles andere, worüber wir hier bei KnowTechie sprechen , also habe ich mich statt einer traditionellen Bewertung mit Punktzahl mit Matt, dem Chefarchitekten dieses Projekts, zusammengesetzt, und wir haben über Seattle, Technologie, Ethik, Inspiration und mehr gesprochen.
Wenn Sie bereits verkauft sind, ist Eliza jetzt für Windows, Mac und Linux über itch.io und Steam verfügbar.
Wenn Sie zuerst das Interview lesen möchten, folgt der vollständige Text mit meinen Fragen in Fettdruck.

Bild: Jake Vande Ende / KnowTechie
Beginnen wir mit einer Einführung. Wer bist du, was ist das Spiel, so was?
Sicher. Mein Name ist Matthew Seiji Burns und ich bin Autor, Komponist und Spieledesigner und lebe in Seattle. Mein visueller Roman Eliza ist eine Geschichte über einen KI-gestützten Therapeuten, die Menschen, die ihn verwenden, und die Menschen, die ihn entwickeln.
Eliza ist eine ziemliche Abkehr von früheren Zachtronics-Arbeiten. Kannst du ein bisschen darüber reden? Was hat die Veränderung inspiriert?
Ich arbeite also seit ungefähr 2012 mit Zach von Zachtronics zusammen und bin 2016 dem Team Vollzeit beigetreten, um an Schreiben, Musik, narrativem Design und ein paar anderen Dingen zu arbeiten. Nebenbei schreibe ich auch meine eigenen Projekte – Twine-Spiele, Belletristik und dergleichen – und 2014 sah ich etwas, das die Idee für die Geschichte inspirierte, aus der schließlich Eliza wurde. Ich habe alleine an dieser Geschichte als rein textbasiertes Ding gearbeitet, aber eines Tages unterhielten sich Zach und ich und ich erzählte ihm von der Idee, und er sagte im Grunde: „Warum machen wir das nicht mit dem Team, als Zachtronics-Titel?“ Da das bedeuten würde, dass ich das Budget für professionelle Grafik und Voiceover sowie Zachs wertvollen Input zu Design und Benutzeroberfläche hätte, stimmte ich sofort zu.
So kam das also zusammen. Ich glaube, Zach war und ist immer noch daran interessiert, neue Dinge auszuprobieren.
Du hast eine andere Sache angesprochen, über die ich unbedingt sprechen möchte: Woher kam die Idee für Eliza? Warum gerade diese Geschichte?
Viele meiner Ideen schwirren lange in meinem Kopf herum und kommen nicht wirklich von der einen oder anderen Stelle, aber im Fall von Eliza gibt es tatsächlich einen bestimmten Inspirationspunkt.
2014 arbeitete ich an der University of Washington in einem Labor namens Center for Game Science. Als Teil meiner Aufgaben dort besuchte ich wissenschaftliche Konferenzen und sah mir Demos von Forschungsprojekten an, die andere Gruppen mit Spieletechnologie durchführten. Eines dieser Projekte war ein „virtueller Therapeut“, der für DARPA als experimentelle Methode entwickelt wurde, um Symptome von PTSD bei Soldaten zu erkennen, die von Dienstreisen zurückkehren.
Ich erinnere mich, dass ich in der Demo saß und von der Idee überwältigt war, dass jemand in den Krieg ziehen, PTBS bekommen, nach Hause kommen und mit einem Roboter sprechen müsste.
Ab 2014 habe ich verschiedene Herangehensweisen an die Idee ausprobiert, darunter einige, die offensichtlicher Science-Fiction oder futuristisch oder dystopischer waren, aber letztendlich entschied ich, dass die Gegenwart und die reale Welt für diese Geschichte am besten geeignet wären.
Gegenwart, reale Welt und natürlich Seattle.

Jeder, der schon einmal in Seattle war, weiß, dass dies die Link Light Rail mit ihrer seltsamen Ich-Erzählung ist. „Zu meiner Linken öffnen sich Türen.“ Gut, Zug. (Bild: Jake Vande Ende / KnowTechie)
Das ist richtig. Als die Geschichte wuchs, umfasste sie Dinge wie meine eigenen Erfahrungen mit Therapien und Medikamenten für die psychische Gesundheit, die Erfahrung, in den letzten zehn Jahren in Seattle zu leben und zu beobachten, wie sich die Stadt verändert, was es bedeutet, in einer Gegend zu leben, die aufgeheizt ist durch diesen Boom und viele andere Dinge.
Das ist mir sofort aufgefallen: Dieses Spiel ist so authentisch Seattle. Es ist genau richtig.
Ja, das war mir wichtig! Ich wollte, dass es sich echt anfühlt.
Das Konzept von Eliza ist aber nicht neu, oder? Ich meine, der Namensgeber stammt aus einem jahrzehntealten Programm, oder?
Das ist richtig – Eliza , das ursprüngliche Eliza , wurde in den 1960er Jahren von einem MIT-Professor namens Joseph Weizenbaum entwickelt. Die Leute nennen ihn manchmal „den ersten Chatbot der Welt“. Die Therapie-App im Spiel ist nach ihr benannt, eine bewusste Entscheidung des Herstellers.
Es gibt viel im Spiel über die Natur der Technologie und welche Rolle sie in der Gesellschaft spielt. Einiges davon scheint spekulativ und einiges scheint persönlich zu sein. Was sind für Sie persönlich die höchsten moralischen Ansprüche an Technik?
Technologie an sich ist meiner Meinung nach weder gut noch schlecht. Wie wir es nutzen und in unserem Leben anwenden, bestimmt, ob es etwas ist, das den Menschen wirklich nützt oder nicht. Und wie Sie im Spiel sehen, bauen Sie manchmal etwas in der Hoffnung, dass es der Welt zugute kommt, aber die tatsächlichen Auswirkungen sind schwerer vorherzusagen.
Es ist für die meisten Menschen nicht wirklich eine praktikable Option, Technologie abzulehnen oder sich dagegen zu entscheiden. Aus diesem Grund denke ich, dass das Beste, was wir tun können, darin besteht, ständig zu prüfen, wie Technologie in unserem Leben angewendet wird, und weiterhin sicherzustellen, dass wir damit einverstanden sind, und wenn nicht, zu versuchen, etwas dagegen zu tun.

Bild: Jake Vande Ende / KnowTechie
Jane McGonigal glaubt zum Beispiel, dass Gamification die Welt retten kann. Aus der Art und Weise, wie Sie das Persuader-Abzeichen erhalten, wenn Sie jemanden überzeugen, alle seine persönlichen Informationen mit einem Unternehmen zu teilen, schließe ich, dass Ihre Sicht auf den aktuellen Stand der Dinge etwas zynischer ist, oder?
Ich würde argumentieren, dass die Ansicht nicht so sehr zynisch ist, sondern einfach etwas darstellt, das gerade jetzt in der realen Welt passiert. Menschen, einschließlich mir, geben routinemäßig ihre Privatsphäre im Austausch für Bequemlichkeit, Unterhaltung oder eine Art kleine Belohnung auf.
Ich verstehe, warum Leute denken, dass es in der Technologiebranche negativ wirkt, Dinge einfach so darzustellen, wie sie sind, aber ich persönlich glaube nicht, dass ich der Gleichung hier Zynismus hinzufüge. Es ist eher so, hey, das ist eine Sache, die passiert.
Das ist eine gültige Perspektive. Ich denke, die meisten Menschen haben eine ziemlich gute Vorstellung davon, dass Technologie im Moment eine endlose Albtraumlandschaft ist.

Bild: Jake Vande Ende / KnowTechie

Das bringt mich zu meiner nächsten Frage. Eliza geht unzählige Probleme an, von Engpässen über das Vorherrschen des Impostor-Syndroms bis hin zu der Art und Weise, wie Systeme Kunden im Stich lassen können, die nicht genau wissen, wie häufig Interaktionen ablaufen können. Welches Thema im Spiel ist Ihnen im Hinblick auf die Verbreitung des Bewusstseins am wichtigsten?
Damit soll nicht gesagt werden, „welches Thema das wichtigste ist“, sondern eher, was die Leute am liebsten wissen sollten, nachdem sie Eliza gespielt haben
Ja, wenn man es als eine Reihe von Problemen betrachtet, denke ich – ich denke, das Größte, was ich den Leuten mitnehmen möchte, ist, sich gesehen zu fühlen und eine Art Verbindung dazu zu spüren. Ob das wegen Burnout, Entfremdung oder Depressionen ist – ich möchte einfach, dass es so ist, okay. Hier ist etwas, das es versteht oder zumindest erreicht.
Ist das sinnvoll? Alle von Ihnen erwähnten Probleme sind extrem wichtig, aber Eliza ist kein Fanfarenruf, der sagt, dass wir etwas dagegen unternehmen sollten ... obwohl ich denke, dass wir das tun sollten. Es ist eher das— ja, da war ich auch. Für mich ist das das Wertvollste, was ich daraus mitnehmen kann. Es ist eine sehr persönliche Geschichte, und ich hoffe, sie bezieht sich auf eine persönliche Ebene.
Ich meine, ich kann nicht für alle sprechen, die das Spiel spielen, aber ja, ich fühlte mich so. Da ist so viel drin, was mir das Gefühl gab, dass es da draußen andere Menschen gibt, die diese Erfahrungen machen. Ich meine Scheiße, die Hauptfigur ist 34, desillusioniert von Technik und hinterfragt ihren moralischen Sinn im Leben. Nächstes Mal einfach @me
Haha, oder? Ich hatte das Gefühl, dass es viele Leute wie uns in so einem Raum gab. Und es gab nichts, was mir wirklich bewusst war, das es eingefangen hat, also wollte ich das versuchen.
Ich denke, ein Teil davon ist der Detaillierungsgrad, vom Hinweis auf den gruseligen Microsoft Private Transit bis zur Hintergrundstrahlung von „Hey, hier ist eine weitere E-Mail über eine Datenschutzverletzung, bei der Ihre persönlichen Daten an wer-weiß-wo weitergegeben werden.
Das führt zu einer meiner Lieblings-Entwicklerfragen: Auf welche Details haben Sie Zeit verwendet, von denen Sie glauben, dass die Leute sie nicht bemerken?
Es gibt eine Menge Dinge, aber eines, auf das ich stolz bin, ist die Art und Weise, wie die verschiedenen E-Mails unterschiedliche Stimmen haben, je nachdem, von wem sie stammen oder was sie sind. Ich denke gerne, dass einige der internen E-Mails bei Skandha wirklich einfangen, wie Ihr Posteingang in einem großen Unternehmen aussehen kann. Und die Dinge, die Sie auch weiterleiten, wie ein Artikel in einer Lokalzeitung im Vergleich zu einem Thinkpiece-Essay eines berühmten Schriftstellers und so weiter.
Ein weiteres Detail, das mir gefällt, sind die Soundeffekte. Die Solitärkarten verwenden echte Aufnahmen von Kabufuda-Karten. Sorens Whiskyflasche ist eine echte Whiskyflasche. Das sind winzige Nebengeräusche, und ich würde als Erster zugeben, dass es keinen signifikanten Unterschied im Endprodukt macht, aber es hat Spaß gemacht, es so zu machen, zu wissen, dass es „richtig“ ist.
Ich verstehe es. Diese Dinge summieren sich, und obwohl keiner von ihnen etwas bewirken oder brechen kann, liegt ein Wert in der entstehenden Zusammenführung aller von ihnen.

Bild: Jake Vande Ende / KnowTechie
Letzte Frage an Sie: Mir ist aufgefallen, dass Sie während des größten Teils des Spiels nicht viel Auswahl haben, dann eröffnen sich Ihnen Ihre Optionen enorm, wenn Sie sich dem Abschluss nähern. Das brachte mich zum Nachdenken: Warum daraus ein Spiel machen? Warum nicht ein Roman, ein fiktiver Podcast oder eine beliebige Anzahl anderer potenzieller Medien? Was erhoffen Sie sich von den Menschen mit diesem Medium im Gegensatz zu anderen Orten, an denen Eliza hätte existieren können?
Das ist eine wirklich gute Frage und etwas, das mir definitiv in den Sinn kam, als ich es so gestaltete. Es ist eine komplexe Antwort, die ich noch ausführlicher erklären könnte, aber um sie zusammenzufassen – ich denke, die Struktur, so lange keine Wahlmöglichkeiten zu haben, trägt dazu bei, dass es sehr sinnvoll ist, wenn die Wahlmöglichkeiten endlich kommen.
Manchmal trifft man im Spieldesign auf dieses Gefühl, dass mehr Auswahl eindeutig besser ist. Auswahl und Interaktivität unterscheiden Spiele von anderen Medien, also sollte davon so viel wie möglich vorhanden sein, oder? Aber ich denke, die Wahl ist nicht etwas, das man überall hinstellen kann, gerade weil sie so mächtig und so medienbestimmend ist.
Ich verbringe die gesamten ersten zwei Drittel des Spiels damit, eine ganz bestimmte, komplizierte Situation aufzubauen und dann zu sagen: Okay, jetzt entscheidest du. Ich hätte das einfach nicht tun können, wenn es unzählige Möglichkeiten auf dem Weg gegeben hätte. Und ich wusste, dass manche Leute das nicht mögen würden, aber ich tat es trotzdem, weil ich die Belohnung haben wollte, endlich eine große, sehr wichtige Entscheidung zu treffen.
Was die Geschichte angeht, die es in anderen Medien gibt, so habe ich sie wirklich von Anfang an als Visual Novel geschrieben. Viele Dinge, von der Funktionsweise des Telefons bis hin zu der Idee, dass man erst am Ende des Spiels eine echte Handlungsfähigkeit entwickelt – nichts davon wäre dasselbe, wenn es ein Roman oder ein Bühnenstück wäre. Und ich denke, dass es wichtig ist, diese letzte Entscheidung in die Hände des Spielers zu legen, damit es funktioniert, um es zusammenhängend zu machen.
Mich würde interessieren, welche Wege wie oft gewählt werden, aber im Interesse der Spoilerfreiheit werde ich diese Frage hier nicht stellen.
Ich würde sagen, es ist nicht sehr gleichmäßig verteilt – einige Routen sind ziemlich beliebt, andere werden selten begangen. Ich lasse Sie raten, welche welche sind!
Noch eine ganz kurze Frage: Wer ist dein Lieblingscharakter?
Oh, das ist, als würde man mich bitten, ein Lieblingskind auszusuchen! Eigentlich liebe ich sie alle, sogar die, die ich absichtlich schrecklich gemacht habe.
Das sind nicht meine Kinder! Maya war ganz einfach mein Favorit.
Ich liebe Maja. Sie ist so echt und roh. Und lustig auch, was die harten Teile irgendwie noch härter macht.
Es war schwierig, ihr zu schreiben, weil sie viel Zeit damit verbringt, sich darüber zu beschweren, nicht erfolgreich genug zu sein, und das hätte wirklich ärgerlich sein können, wenn sie nicht andere Dinge hätte, die das ausgleichen würden. Ich denke, es hat sich zum Glück herausgestellt, nicht zuletzt, weil ihre Synchronsprecherin Cissy Jones einfach unglaublich war.
Ich glaube, Cissy hat in Firewatch alle Herzen gestohlen, also überrascht mich das nicht.

Bild: Jake Vande Ende / KnowTechie
Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit mir zu sprechen! Im Moment können die Leute Eliza auf Windows, Mac und Linux über Steam finden, richtig? Wo sollten sie sonst noch suchen oder andere Plattformen, die sie in Zukunft im Auge behalten sollten?
Das ist richtig, es ist auf diesen Plattformen auf Steam und auch itch.io, wenn Sie das bevorzugen. Ich persönlich würde Eliza gerne auf mehr Plattformen bringen und es auch lokalisieren, aber wir brauchen ein wenig Zeit, um zu sehen, was für uns sinnvoll ist.
Perfekt. Nochmals vielen Dank und pass auf dich auf!
Danke dir auch!
Jake spielte Eliza mit einem Bewertungscode der Entwickler – bevor er herausfand, dass er mit einem der Sprecher befreundet ist. Es ist jetzt für Windows, Mac und Linux über itch.io und Steam verfügbar.
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