採訪:伊麗莎是一部關於人工智能治療師、技術工作者等的視覺小說
已發表: 2019-08-21Eliza表面上是 Zachtronics 的視覺小說,該工作室以Opus Magnum和SpaceChem 等複雜、機械沉重的遊戲而聞名。 Eliza是不同的,然而,它是關於一個數字治療計劃和從事它的人。
從投機科幻開始的東西變成了一種真實、直接和重要的體驗,就像你在任何媒介中可以找到的任何東西一樣。
如果伊麗莎是一部小說,我們會與阿西莫夫和布拉德伯里同時談論它

圖片:傑克范德恩德/KnowTechie
它講述了一個非常真實的故事,相當於現代生活和令人興奮的科幻小說的小插曲——我應該補充一點,小說並不像聽起來那麼遙遠。 它與我們在KnowTechie討論的任何其他內容都不同,因此我沒有與傳統的評分評論,而是與該項目的首席架構師 Matt 坐下來,我們討論了西雅圖、技術、道德、靈感等等。
如果您已經售出,現在可以通過 itch.io 和 Steam 在 Windows、Mac 和 Linux 上使用Eliza 。
如果您想先閱讀採訪,全文以粗體顯示我的問題。

圖片:傑克范德恩德/KnowTechie
讓我們從介紹開始。 你是誰,玩什麼遊戲之類的?
當然。 我叫 Matthew Seiji Burns,是西雅圖的作家、作曲家和遊戲設計師。 我的視覺小說 Eliza 是一個關於人工智能治療師、使用它的人以及開發它的人的故事。
Eliza 與 Zachtronics 之前的工作大相徑庭。 你能談談這個嗎? 是什麼激發了這種變化?
因此,我從 2012 年左右開始與 Zachtronics 的 Zach 合作,並在 2016 年全職加入團隊,從事寫作、音樂、敘事設計和其他一些工作。 我還寫了自己的項目——Twine 遊戲、小說等——在 2014 年,我看到了一些啟發了最終成為 Eliza 的故事的想法。 我一直在自己創作這個故事,完全基於文本,但有一天我和 Zach 聊天,我告訴他這個想法,他基本上說,“我們為什麼不和團隊一起做這個,作為 Zachtronics 的頭銜?” 因為這意味著有預算來獲得專業藝術和畫外音,以及 Zach 在設計和 UI 方面的寶貴意見,所以我馬上同意了。
所以,就這樣走到了一起。 我認為 Zach 曾經並且仍然對嘗試新事物感興趣。
你談到了我絕對想談的另一件事:伊麗莎的創意從何而來? 為什麼要特別提到這個故事?
我的很多想法在我腦海中盤旋了很長一段時間,並不是真的來自某個地方,但在Eliza的案例中,實際上有一個特定的靈感點。
2014 年,我在華盛頓大學的一個名為遊戲科學中心的實驗室工作。 作為我的職責的一部分,我參加了學術會議,並觀看了其他小組正在使用遊戲技術進行的研究項目的演示。 其中一個項目是為 DARPA 開發的“虛擬治療師”,作為一種實驗性方法,用於檢測執行任務返回的士兵的 PTSD 症狀。
我記得坐在演示中時,突然想到有人會去打仗,得了創傷後應激障礙,回家後不得不與機器人交談。
從 2014 年開始,我嘗試了幾種不同的方法來實現這個想法,包括一些更明顯的科幻或未來主義,或者更反烏托邦的方法,但最終我決定現在和現實世界最適合這個故事。
當今,現實世界,當然還有西雅圖。

去過西雅圖的人都知道,這裡是 Link Light Rail,有著奇怪的第一人稱敘述。 “我左邊的門開著。” 好的,訓練。 (圖片:傑克范德恩德/KnowTechie)
這是正確的。 隨著故事的發展,它涵蓋了諸如我自己的心理健康治療和藥物治療經驗,過去十年在西雅圖生活的經歷以及觀察城市發生的變化,生活在一個充滿活力的地區意味著什麼受到那股熱潮和許多其他事情的影響。
這讓我立即印象深刻:這場比賽非常真實地西雅圖。 完全正確。
是的,這對我很重要! 我想讓它感覺真實。
不過,伊麗莎的概念並不新鮮,對吧? 我的意思是,同名來自一個有幾十年曆史的程序,不是嗎?
沒錯——Eliza,最初的 Eliza ,是 1960 年代由一位名叫 Joseph Weizenbaum 的麻省理工學院教授開發的。 人們有時稱其為“世界上第一個聊天機器人”。 遊戲中的治療應用程序以它命名,這是製作它的公司有意識的決定。
遊戲中有很多關於技術的本質以及它在社會中扮演的角色。 其中一些似乎是投機性的,而另一些似乎是個人的。 就您個人而言,您認為技術的最高道德願望應該是什麼?
在我看來,技術本身並沒有本質上的好壞之分。 是我們如何使用它並將其應用到我們的生活中,這決定了它是否真的對人們有益。 而且,正如您在遊戲中看到的那樣,有時您構建某些東西是希望它能夠造福世界,但真正的效果更難預測。
對於大多數人來說,拒絕或退出技術並不是一個真正可行的選擇。 正因為如此,我認為我們能做的最好的事情就是不斷關注技術是如何應用到我們的生活中的,並繼續確保我們可以接受它,如果我們不接受,就嘗試做點什麼。

圖片:傑克范德恩德/KnowTechie
例如,簡·麥格尼格爾認為遊戲化可以拯救世界。 從您因說服某人與公司分享所有個人信息而獲得 Persuader 徽章的方式來看,我認為您對當前情況的看法有點憤世嫉俗,不是嗎?
我認為這種觀點並不是憤世嫉俗,而是僅僅描繪了現在現實世界中發生的事情。 包括我在內的人們通常會放棄隱私以換取便利、娛樂或某種小獎勵。
我理解為什麼人們認為簡單地描繪事物的本來面目會給科技行業帶來負面影響,但我個人認為我並沒有在這個等式中加入玩世不恭的態度。 這更像是,嘿,這是發生的事情。
這是一個有效的觀點。 我認為大多數人都有一個很好的想法,即科技現在是無盡的噩夢。


圖片:傑克范德恩德/KnowTechie
這讓我想到了下一個問題。 Eliza解決了大量的問題,從緊縮到冒名頂替綜合症的流行,再到系統如何讓那些不完全按照腳本進行常見交互的客戶失敗。 就傳播意識而言,遊戲中的哪個問題對您來說最重要?
這並不是說“哪個問題是最重要的問題”,而是你最希望人們在玩完 Eliza後了解的更多問題
是的,就將其視為一堆問題而言,我認為——我認為我希望人們從中獲得的最大的東西就是感覺被看到,並感覺與它有某種聯繫。 無論是因為倦怠、疏離還是抑鬱——我只是希望它像,好吧。 這是得到它的東西,或者至少得到它。
那有意義嗎? 就像,你提到的所有問題都非常重要,但Eliza並不是說我們應該為此做點什麼……儘管我認為我們應該這樣做。 更重要的是——是的,我也去過那裡。 對我來說,這是最有價值的東西。 這是一個非常私人的故事,我希望它與個人層面有關。
我的意思是,我不能代表所有玩遊戲的人,但是是的,我就是這麼想的。 那裡有很多東西讓我覺得那裡還有其他人有這些經歷。 我的意思是操,主角 34 歲,對科技不再抱有幻想,並且質疑她人生的道德目標。 下次就@我
哈哈,對吧? 我有預感,在那種空間裡有很多像我們這樣的人。 沒有什麼能真正捕捉到我所知道的,所以我想嘗試一下。
我認為部分原因在於細節水平,從提到令人毛骨悚然的微軟私人傳輸到類似的背景輻射,嘿,這是另一封關於數據洩露的電子郵件,將您的個人信息洩露給不知道在哪裡的人。
這就引出了我最喜歡的開發人員問題之一:您在哪些細節上花費了您認為人們可能不會注意到的細節?
有很多事情,但我引以為豪的是不同的電子郵件有不同的聲音,這取決於它來自誰或它是什麼。 我喜歡認為 Skandha 的一些內部電子郵件真正捕捉到了您在大公司的收件箱。 還有你轉發的東西,比如當地報紙上的文章和著名作家的思想文章,等等。
我喜歡的另一組細節是音效。 紙牌卡使用 Kabufuda 卡的真實錄音。 Soren 的威士忌酒瓶是真正的威士忌酒瓶。 這些都是微小的偶然聲音,我會第一個承認它不會對最終產品產生重大影響,但這樣做很有趣,知道它是“正確的”。
我知道了。 這些東西確實加起來了,儘管其中任何一個都可能不會製造或破壞某些東西,但將它們緊急組合在一起是有價值的。

圖片:傑克范德恩德/KnowTechie
給你的最後一個問題:我注意到在遊戲的大部分時間裡,你沒有太多選擇,當你接近結論時,你的選擇會極大地為你敞開。 這讓我開始思考:為什麼要製作這款遊戲? 為什麼不是小說、小說播客或任何其他潛在媒體? 你希望人們通過這種媒介體驗什麼,而不是Eliza可能存在的任何其他地方?
這是一個非常好的問題,當我以這種方式設計它時,我肯定會想到這一點。 這是一個複雜的答案,我可以繼續詳細解釋,但要嘗試總結一下——我認為這麼長時間沒有選擇的結構有助於在選擇最終到來時讓它變得非常有意義。
有時你會在遊戲設計中遇到這種感覺,即更多的選擇無疑是更好的選擇。 選擇和互動性是遊戲與其他媒體的不同之處,所以應該盡可能多地做到這一點,對吧? 但我認為選擇不是隨處可見的東西,正是因為它是如此強大和中等定義。
我花了整個遊戲的前三分之二來設置一個非常具體、錯綜複雜的情況,然後說:好吧,現在你來選擇。 如果一路上有很多選擇,我就無法做到這一點。 我知道有些人不會喜歡這樣,但我還是這麼做了,因為我想得到最終做出一個重大的、非常重要的選擇的回報。
至於其他媒體存在的故事,我真的從一開始就把它寫成了一部視覺小說。 很多事情,從電話的工作方式到你只有在遊戲結束時才開始獲得真正的代理的想法——如果它是一部小說或舞台劇,這一切都不一樣。 而且我認為將最終選擇交到玩家手中是很重要的,以使其發揮作用,使其具有凝聚力。
我很想知道選擇哪些路徑的頻率是多少,但為了避免劇透,我不會在這裡問這個問題。
我會說它的分佈不是很均勻——一些路線很受歡迎,而另一些則很少被採用。 我讓你猜猜哪個是哪個!
還有一個非常快速的問題:你最喜歡的角色是誰?
哦,這就像讓我選擇一個最喜歡的孩子! 事實上,我確實有點愛他們,即使是那些我故意讓他們變得糟糕的人。
他們不是我的孩子! 瑪雅很容易成為我的最愛。
我愛瑪雅。 她是如此真實和原始。 也很有趣,這不知何故使艱難的部分變得更加艱難。
給她寫信很棘手,因為她花了很多時間抱怨不夠成功,如果她沒有其他事情來平衡這一點,那可能真的很煩人。 幸運的是,我認為結果是這樣的,尤其是因為她的配音演員西西·瓊斯(Cissy Jones)簡直令人難以置信。
我認為 Cissy 在 Firewatch 中偷走了每個人的心,所以這並不讓我感到驚訝。

圖片:傑克范德恩德/KnowTechie
好吧,非常感謝您抽出時間與我交談! 現在人們可以通過 Steam 在 Windows、Mac 和 Linux 上找到Eliza ,對吧? 未來他們應該關注的其他任何地方或任何其他平台?
沒錯,它在 Steam 和 itch.io 上的那些平台上,如果你願意的話。 我個人很樂意將Eliza帶到更多平台並對其進行本地化,但我們需要一點時間來看看什麼對我們有意義。
完美的。 再次感謝並保重!
也謝謝你!
Jake 使用開發人員的評論代碼玩 Eliza,然後發現他是一位畫外音藝術家的朋友。 現在可以通過 itch.io 和 Steam 在 Windows、Mac 和 Linux 上使用它。
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