Интервью: Элиза — это визуальный роман о ИИ-терапевте, техническом работнике и многом другом.

Опубликовано: 2019-08-21

Eliza якобы является визуальным романом Zachtronics, студии, известной сложными, механически тяжелыми играми, такими как Opus Magnum и SpaceChem. Элиза отличается, однако, она о программе цифровой терапии и людях, которые над ней работают.

То, что начинается как умозрительная научная фантастика, превращается в опыт, столь же аутентичный, непосредственный и важный, как все, что вы можете найти в любом носителе.

Если бы Элиза была романом, мы бы говорили о ней на одном дыхании с Азимовым и Брэдбери.

Элиза экран главного меню

Изображение: Джейк Ванде Энде / KnowTechie

В нем рассказывается очень реальная история, которая в равной степени является виньеткой современной жизни и пьянящей научной фантастикой — должен добавить, что фантастика не так обширна, как кажется. Это не похоже ни на что другое, о чем мы говорим здесь, в KnowTechie , поэтому вместо традиционного обзора с оценкой я сел с Мэттом, главным архитектором этого проекта, и мы поговорили о Сиэтле, технологиях, этике, вдохновении и многом другом.

Если вы уже купили игру, Eliza теперь доступна для Windows, Mac и Linux через itch.io и Steam.

Если вы хотите сначала прочитать интервью, полный текст следует с моими вопросами, выделенными жирным шрифтом.

элиза грустный человек

Изображение: Джейк Ванде Энде / KnowTechie

Начнем с введения. Кто ты, что за игра и все такое?

Конечно. Меня зовут Мэтью Сейджи Бернс, я писатель, композитор и геймдизайнер из Сиэтла. Мой визуальный роман «Элиза» — это история о терапевте с искусственным интеллектом, о людях, которые его используют, и о людях, которые его разрабатывают.

Элиза сильно отличается от предыдущей работы Zachtronics. Не могли бы вы немного рассказать об этом? Что вдохновило на изменение?

Так что я работал с Заком из Zachtronics примерно с 2012 года, а в 2016 году я присоединился к команде на постоянной основе, чтобы работать над сценарием, музыкой, дизайном повествования и некоторыми другими вещами. Я также пишу свои собственные проекты — игры на шпагате, художественную литературу и тому подобное — и в 2014 году я увидел нечто, что вдохновило меня на идею истории, которая в конечном итоге стала Элизой. Я работал над этой историей самостоятельно, как над полностью текстовой вещью, но однажды мы с Заком болтали, и я рассказал ему об этой идее, и он, по сути, сказал: «Почему бы нам не сделать это вместе с командой, как название Zachtronics?» Поскольку это означало наличие бюджета на профессиональное оформление и озвучку, а также ценный вклад Зака ​​в дизайн и пользовательский интерфейс, я сразу же согласился.

Итак, вот как это сошлось. Я думаю, что Зак был и до сих пор заинтересован в том, чтобы пробовать что-то новое.

Вы затронули еще один вопрос, о котором я определенно хочу поговорить: откуда взялась идея Элизы? Почему именно эта история?

Многие мои идеи долго крутятся в голове и не приходят из того или иного места, но в случае с Элизой на самом деле есть конкретная точка вдохновения.

В 2014 году я работал в Вашингтонском университете в лаборатории под названием Center for Game Science. В рамках своих обязанностей я посещал научные конференции и видел демонстрации исследовательских проектов, которые другие группы выполняли с использованием игровых технологий. Одним из таких проектов был «виртуальный терапевт», разработанный для DARPA в качестве экспериментального способа выявления симптомов посттравматического стрессового расстройства у солдат, возвращающихся со службы.

Я помню, как сидел в демо-версии и просто поразился идее, что кто-то пойдет на войну, получит посттравматический стресс, вернется домой и должен будет поговорить с роботом.

С 2014 года я пробовал несколько разных подходов к этой идее, в том числе некоторые из них были более явно научно-фантастическими, футуристическими или более антиутопическими, но в конечном итоге я решил, что сегодняшний день и реальный мир лучше всего подходят для этой истории.

Современность, реальный мир и, конечно же, Сиэтл.

элиза геймплей

Любой, кто был в Сиэтле, знает, что это Link Light Rail с его странным повествованием от первого лица. «Двери слева от меня открываются». Ладно, тренируйся. (Изображение: Джейк Ванде Энде / KnowTechie)

Вот так. По мере того, как история росла, она стала включать в себя такие вещи, как мой собственный опыт терапии и лечения психических заболеваний, опыт жизни в Сиэтле в течение последнего десятилетия и наблюдения за изменениями, происходящими в городе, что значит жить в районе, наполненном энергией. этим бумом и многими другими вещами.

Это то, что меня сразу поразило: эта игра очень похожа на Сиэтл. Это точно.

Да, это было важно для меня! Я хотел, чтобы это было реально.

Однако концепция Элизы не нова, верно? Я имею в виду, тезка происходит от программы десятилетней давности, не так ли?

Правильно — Элиза , оригинальная Элиза , была разработана в 1960-х годах профессором Массачусетского технологического института по имени Джозеф Вейценбаум. Люди иногда называют его «первым в мире чат-ботом». Терапевтическое приложение в игре названо в его честь по сознательному решению компании, которая его делает.

В игре много говорится о природе технологий и о том, какую роль они играют в обществе. Некоторые из них кажутся спекулятивными, а некоторые кажутся личными. Какими, по вашему личному мнению, должны быть высшие моральные устремления техники?

На мой взгляд, технологии сами по себе не являются хорошими или плохими. То, как мы его используем и применяем в своей жизни, определяет, действительно ли это приносит пользу людям или нет. И, как вы видите в игре, иногда вы строите что-то в надежде, что это принесет пользу миру, но реальный эффект предсказать сложнее.

Для большинства людей отказ от технологий или отказ от них не является жизнеспособным вариантом. Из-за этого я думаю, что лучшее, что мы можем сделать, — это постоянно следить за тем, как технологии применяются в нашей жизни, и продолжать следить за тем, чтобы у нас все было в порядке, а если нет, пытаться что-то с этим делать.

Элиза интервью с разработчиком

Изображение: Джейк Ванде Энде / KnowTechie

Джейн Макгонигал считает, например, что геймификация может спасти мир. Судя по тому, как вы получаете значок Убеждателя за то, что убедили кого-то поделиться всей своей личной информацией с корпорацией, я понимаю, что ваш взгляд на текущее положение вещей немного более циничен, не так ли?

Я бы сказал, что это мнение не столько цинично, сколько просто изображает то, что происходит в реальном мире прямо сейчас. Люди, в том числе и я, обычно отказываются от своей частной жизни в обмен на удобство, развлечение или какое-то небольшое вознаграждение.

Я понимаю, почему люди думают, что просто изображать вещи такими, какие они есть, в технологической отрасли воспринимается негативно, но лично я не думаю, что добавляю сюда цинизм. Это больше похоже на то, эй, это то, что происходит.

Это верная точка зрения. Я думаю, что у большинства людей есть довольно четкое представление о том, что сейчас технологии — это бесконечный кошмарный пейзаж.

Элиза обзор

Изображение: Джейк Ванде Энде / KnowTechie

Это подводит меня к моему следующему вопросу. Элиза решает множество проблем, от кранча до распространенности синдрома самозванца и того, как системы могут подвести клиентов, которые не полностью соответствуют сценарию, в том, как могут проходить обычные взаимодействия. Какая проблема в игре является для вас наиболее важной с точки зрения распространения информации?

Это не значит, что «какая проблема является самой важной», но больше того, о чем вы больше всего хотели бы, чтобы люди узнали после того, как поиграете в Элизу .

Да, с точки зрения взгляда на это как на кучу проблем, я думаю, я думаю, что самое главное, что я хотел бы, чтобы люди вынесли из этого, это просто ощущение того, что его видят, и ощущение какой-то связи с ним. Будь то из-за эмоционального выгорания, отчуждения или депрессии — я просто хочу, чтобы все было хорошо. Вот что-то, что получает это, или, по крайней мере, получает это.

Имеет ли это смысл? Мол, все проблемы, о которых вы упомянули, чрезвычайно важны, но Элиза не кричит, что мы должны что-то с этим делать… хотя я думаю, что мы должны. Это больше… да, я тоже был там. Для меня это самое ценное, что можно из него вынести. Это очень личная история, и я надеюсь, что она касается личного уровня.

Я имею в виду, я не могу говорить за всех, кто играет в эту игру, но да, я так чувствовал. Там так много всего, что заставило меня почувствовать, что есть и другие люди, переживающие этот опыт. Я имею в виду, черт возьми, главной героине 34 года, она разочаровалась в технологиях и сомневается в своей моральной цели в жизни. Просто @ меня в следующий раз

Ха-ха, верно? У меня было предчувствие, что таких, как мы, много в таком пространстве. И не было ничего, что действительно захватывало бы это, о чем я знал, поэтому я хотел попробовать это.

Я думаю, что отчасти это связано с уровнем детализации, от ссылки на жуткий частный транзит Microsoft до фонового излучения типа «Эй, вот еще одно электронное письмо об утечке данных, которая привела к утечке вашей личной информации неизвестно куда».

Это приводит к одному из моих любимых вопросов разработчиков: на какие детали вы потратили время, на которые, по вашему мнению, люди могли не обратить внимания?

Есть куча вещей, но я горжусь тем, что разные электронные письма звучат по-разному, в зависимости от того, от кого они или что это. Мне нравится думать, что некоторые из внутренних электронных писем в Skandha действительно отражают то, на что может быть похож ваш почтовый ящик в большой компании. И то, что вам пересылают, например, статью в местной газете или аналитическое эссе известного писателя и так далее.

Еще один набор деталей, которые мне нравятся, — это звуковые эффекты. В пасьянсах используются настоящие записи карт Кабуфуда. Бутылка виски Soren’s — настоящая бутылка виски. Это крошечные случайные звуки, и я был бы первым, кто признал бы, что это не имеет существенного значения для конечного продукта, но было весело сделать это таким образом, знать, что это «правильно».

Я понимаю. Эти вещи складываются, и хотя ни одна из них может ничего не создать или сломать, есть ценность в возникающей сборке всех их вместе.

элиза люди в поезде

Изображение: Джейк Ванде Энде / KnowTechie

Последний вопрос к вам: я заметил, что на протяжении большей части игры у вас не так много выбора, а затем, когда вы приближаетесь к финалу, перед вами открываются огромные возможности. Это заставило меня задуматься: зачем делать из этого игру? Почему не роман, или художественный подкаст, или любое другое потенциальное медиа? Что вы надеетесь, что люди испытают с помощью этого средства, в отличие от любого другого места, где могла бы существовать Элиза ?

Это действительно хороший вопрос, и я определенно думал об этом, когда разрабатывал его таким образом. Это сложный ответ, который я мог бы долго объяснять, но если попытаться подытожить его, я думаю, что структура отсутствия выбора в течение столь долгого времени помогает сделать его очень значимым, когда выбор, наконец, приходит.

Иногда в геймдизайне вы сталкиваетесь с таким ощущением, что чем больше выбор, тем однозначно лучше. Выбор и интерактивность — это то, что отличает игры от других медиа, поэтому их должно быть как можно больше, верно? Но я думаю, что выбор — это не то, что нужно ставить везде, именно потому, что он такой мощный и такой среднеопределяющий.

Я провожу все первые две трети игры, настраивая очень конкретную, запутанную ситуацию, а потом говорю: ладно, теперь вам выбирать. Я просто не смог бы этого сделать, если бы на этом пути было множество вариантов. И я знал, что некоторым это не понравится, но я все равно сделал это, потому что хотел получить вознаграждение в виде того, чтобы наконец сделать один, большой, очень важный выбор.

Что касается истории, существующей в других средствах массовой информации, я действительно с самого начала написал, что это визуальная новелла. Многое, от того, как работает телефон, до идеи, что вы начинаете действовать по-настоящему только в конце игры — все это было бы по-другому, если бы это был роман или театральная постановка. И я думаю, что важно передать этот окончательный выбор в руки игрока, чтобы он работал, чтобы он был сплоченным.

Мне было бы интересно узнать, какие пути выбираются и как часто, но в интересах защиты от спойлеров я не буду задавать этот вопрос здесь.

Скажу, что он распределен не очень равномерно — некоторые маршруты довольно популярны, а другие редко используются. Я дам вам угадать, какие из них какие!

Еще один очень быстрый вопрос: кто ваш любимый персонаж?

О, это все равно, что попросить меня выбрать любимого ребенка! Я на самом деле люблю их всех, даже тех, кого намеренно сделал ужасными.

Они не мои дети! Майя была моей любимой, легко.

Я люблю Майю. Она такая настоящая и сырая. И забавно, что каким-то образом делает сложные моменты еще более жесткими.

Было непросто написать ей, потому что она тратит много времени на жалобы на то, что недостаточно успешна, и это могло бы быть очень раздражающим, если бы у нее не было других дел, чтобы уравновесить это. К счастью, я думаю, что это получилось, не в последнюю очередь потому, что ее актер озвучивания, Сисси Джонс, был просто невероятным.

Я думаю, что Сисси украла сердце каждого в Firewatch, так что это меня не удивляет.

элиза геймплей

Изображение: Джейк Ванде Энде / KnowTechie

Что ж, большое спасибо, что нашли время поговорить со мной! Прямо сейчас люди могут найти Элизу на Windows, Mac и Linux через Steam, верно? Где-нибудь еще они должны искать или какие-либо другие платформы, чтобы следить за ними в будущем?

Верно, она есть на этих платформах в Steam, а также на itch.io, если хотите. Я лично хотел бы вывести Eliza на большее количество платформ и локализовать ее, но нам нужно немного времени, чтобы понять, что имеет смысл для нас.

Идеально. Еще раз спасибо и берегите себя!

И тебе спасибо!


Джейк сыграл Элизу с кодом проверки от разработчиков, прежде чем узнал, что он дружит с одним из артистов озвучивания. Теперь он доступен для Windows, Mac и Linux через itch.io и Steam.

Рекомендации редакции:

  • Сюрприз, коллекция Hotline Miami доступна ПРЯМО СЕЙЧАС на Nintendo Switch.
  • Обзор: A Plague Tale: Innocence — крысы, так много крыс (но без жуков)
  • Фантастическая игра Ori and the Blind Forest выходит на Nintendo Switch
  • Minecraft получает обработку трассировкой лучей, и это выглядит просто потрясающе