Entrevista: Eliza es una novela visual sobre un terapeuta de inteligencia artificial, un trabajador tecnológico y más
Publicado: 2019-08-21Eliza es aparentemente una novela visual de Zachtronics, un estudio conocido por juegos complejos y mecánicamente pesados como Opus Magnum y SpaceChem. Eliza es diferente, sin embargo, se trata de un programa de terapia digital y de las personas que trabajan en él.
Lo que comienza como ciencia ficción especulativa se convierte en una experiencia tan auténtica, inmediata e importante como cualquier cosa que pueda encontrar en cualquier medio.
Si Eliza fuera una novela, estaríamos hablando de ella al mismo tiempo que Asimov y Bradbury

Imagen: Jake Vande Ende / KnowTechie
Cuenta una historia muy real que es a partes iguales una viñeta de la vida moderna y de la ciencia ficción embriagadora; ficción, debo agregar, que no es tan remota como parece. No se parece a nada de lo que hablamos aquí en KnowTechie , así que en lugar de una revisión tradicional con puntaje, me senté con Matt, el arquitecto jefe de este proyecto, y hablamos de Seattle, tecnología, ética, inspiración y más.
Si ya está vendido, Eliza ya está disponible en Windows, Mac y Linux a través de itch.io y Steam.
Si desea leer la entrevista primero, el texto completo sigue con mis preguntas en negrita.

Imagen: Jake Vande Ende / KnowTechie
Comencemos con una introducción. ¿Quién eres, cuál es el juego, ese tipo de cosas?
Por supuesto. Mi nombre es Matthew Seiji Burns y soy escritor, compositor y diseñador de juegos con sede en Seattle. Mi novela visual Eliza es una historia sobre un terapeuta impulsado por IA, las personas que la usan y las personas que la desarrollan.
Eliza se aleja bastante del trabajo anterior de Zachtronics. ¿Puedes hablar un poco de eso? ¿Qué inspiró el cambio?
Entonces, he trabajado con Zach de Zachtronics desde 2012 más o menos, y en 2016 me uní al equipo a tiempo completo para trabajar en escritura, música, diseño narrativo y algunas otras cosas. También escribo mis propios proyectos al margen (juegos Twine, ficción y similares) y en 2014 vi algo que inspiró la idea de la historia que finalmente se convirtió en Eliza. Estaba trabajando en esa historia por mi cuenta como algo completamente basado en texto, pero un día Zach y yo estábamos conversando y le conté la idea, y básicamente dijo: "¿Por qué no hacemos esto con el equipo? como un título de Zachtronics? Dado que eso significaría tener el presupuesto para obtener arte profesional y voz en off, así como la valiosa aportación de Zach sobre el diseño y la interfaz de usuario, acepté de inmediato.
Entonces, así es como se unió. Creo que Zach estaba, y sigue estando, interesado en probar cosas nuevas.
Tocaste otra cosa de la que definitivamente quiero hablar: ¿De dónde vino la idea de Eliza? ¿Por qué esta historia en particular?
Muchas de mis ideas dan vueltas en mi cabeza durante mucho tiempo y realmente no vienen de un lugar u otro, pero en el caso de Eliza , en realidad hay un punto de inspiración específico.
En 2014, trabajaba en la Universidad de Washington en un laboratorio llamado Center for Game Science. Como parte de mis funciones allí, asistí a conferencias académicas y vi demostraciones de proyectos de investigación que otros grupos estaban realizando utilizando tecnología de juegos. Uno de estos proyectos fue un "terapeuta virtual" desarrollado para DARPA como una forma experimental de detectar síntomas de PTSD en soldados que regresaban de sus períodos de servicio.
Recuerdo que estaba sentado en la demostración y se me ocurrió la idea de que alguien iría a la guerra, tendría TEPT, volvería a casa y tendría que hablar con un robot.
A partir de 2014, probé algunos enfoques diferentes de la idea, incluidos algunos que eran más obviamente de ciencia ficción, futuristas o más distópicos, pero finalmente decidí que el presente y el mundo real serían los mejores para esta historia.
En la actualidad, en el mundo real y en Seattle, por supuesto.

Cualquiera que haya estado en Seattle sabe que este es el Link Light Rail, con su extraña narración en primera persona. Las puertas se abren a mi izquierda. Está bien, tren. (Imagen: Jake Vande Ende / KnowTechie)
Así es. A medida que la historia creció, llegó a abarcar cosas como mis propias experiencias con la terapia y la medicación para la salud mental, la experiencia de vivir en Seattle durante la última década y ver los cambios que le sucedieron a la ciudad, lo que significa vivir en un área alimentada por ese boom, y muchas otras cosas.
Eso fue algo que me llamó la atención de inmediato: este juego es tan auténticamente Seattle. Es exactamente correcto.
¡Sí, eso era importante para mí! Quería que se sintiera real.
Sin embargo, el concepto de Eliza no es nuevo, ¿verdad? Quiero decir, el homónimo proviene de un programa de hace décadas, ¿no es así?
Así es: Eliza , la Eliza original, fue desarrollada en la década de 1960 por un profesor del MIT llamado Joseph Weizenbaum. La gente a veces lo llama "el primer chatbot del mundo". La aplicación de terapia del juego lleva su nombre, en una decisión consciente de la empresa que la fabrica.
Hay mucho en el juego sobre la naturaleza de la tecnología y el papel que cumple en la sociedad. Parte de esto parece especulativo y parte parece personal. Para usted personalmente, ¿cuáles cree que deberían ser las más altas aspiraciones morales de la tecnología?
Desde mi punto de vista, la tecnología en sí misma no es inherentemente buena o mala. Es cómo lo usamos y lo aplicamos a nuestras vidas lo que determina si es algo que realmente beneficia a las personas o no. Y, como ves en el juego, a veces construyes algo con la esperanza de que beneficie al mundo, pero los efectos reales son más difíciles de predecir.
No es realmente una opción viable para la mayoría de las personas rechazar la tecnología o optar por no participar. Por eso, creo que lo mejor que podemos hacer es observar continuamente cómo se aplica la tecnología a nuestras vidas y seguir asegurándonos de que estamos de acuerdo con ella y, si no es así, tratar de hacer algo al respecto.

Imagen: Jake Vande Ende / KnowTechie
Jane McGonigal cree que la ludificación, por ejemplo, puede salvar el mundo. Por la forma en que obtienes la insignia de Persuader por convencer a alguien de que comparta toda su información personal con una corporación, deduzco que tu visión del estado actual de las cosas es un poco más cínica, ¿no?
Yo diría que la vista no es tanto cínica como simplemente retrata algo que sucede en el mundo real, en este momento. Las personas, incluyéndome a mí, habitualmente renuncian a su privacidad a cambio de conveniencia, entretenimiento o algún tipo de pequeña recompensa.
Entiendo por qué la gente piensa que simplemente retratar las cosas como son es negativo para la industria de la tecnología, pero personalmente no creo que esté agregando cinismo a la ecuación aquí. Es más como, hey, esto es algo que sucede.
Esa es una perspectiva válida. Creo que la mayoría de la gente tiene una idea bastante clara de que la tecnología es un paisaje de pesadilla sin fin en este momento.

Imagen: Jake Vande Ende / KnowTechie

Eso me lleva a mi siguiente pregunta. Eliza aborda toneladas de problemas, desde crisis hasta la prevalencia del síndrome del impostor y la forma en que los sistemas pueden fallar a los clientes que no están perfectamente en el guión con respecto a cómo pueden ser las interacciones comunes. ¿Qué tema del juego es el más importante para ti, en términos de concienciación?
Eso no quiere decir "qué problema es el más importante", sino más de lo que te gustaría que la gente supiera después de jugar a Eliza .
Sí, en términos de verlo como un montón de problemas, creo... Creo que lo más importante que me gustaría que la gente se llevara es simplemente sentirse visto y sentir algún tipo de conexión con eso. Ya sea por agotamiento, alienación o depresión, solo quiero que sea como, está bien. Aquí hay algo que lo entiende, o al menos lo entiende.
¿Tiene sentido? Por ejemplo, todos los problemas que mencionaste son extremadamente importantes, pero Eliza no es una llamada de atención que dice que debemos hacer algo al respecto... aunque creo que deberíamos hacerlo. Es más el... sí, yo también he estado allí. Para mí, eso es lo más valioso que puedo quitarle. Es una historia muy personal, y espero que se relacione a un nivel personal.
Quiero decir, no puedo hablar por todos los que juegan, pero sí, me sentí así. Hay tantas cosas allí que me hicieron sentir que hay otras personas que tienen estas experiencias. Quiero decir, joder, el personaje principal tiene 34 años, está desencantado con la tecnología y cuestiona su propósito moral en la vida. Solo @ yo la próxima vez
Jaja, ¿verdad? Tuve el presentimiento de que había mucha gente como nosotros, en ese tipo de espacio. Y no había nada que realmente lo capturara que yo supiera, así que quería probar eso.
Creo que parte de esto es el nivel de detalle, desde la referencia al espeluznante tránsito privado de Microsoft hasta la radiación de fondo de, oye, aquí hay otro correo electrónico sobre una violación de datos que filtra tu información personal a quién sabe dónde.
Eso lleva a una de mis preguntas favoritas de los desarrolladores: ¿A qué detalles dedicaste tiempo que crees que la gente podría no notar?
Hay un montón de cosas, pero una de la que estoy orgulloso es la forma en que los diferentes correos electrónicos tienen diferentes voces, dependiendo de quién sea o de qué se trate. Me gusta pensar que algunos de los correos electrónicos internos en Skandha realmente capturan cómo puede ser su bandeja de entrada en una gran empresa. Y las cosas que le envían también, como un artículo en un periódico local versus un ensayo de un escritor famoso, etc.
Otro conjunto de detalles que disfruto son los efectos de sonido. Las cartas de solitario utilizan grabaciones reales de cartas Kabufuda. La botella de whisky de Soren es una botella de whisky real. Estos son pequeños sonidos incidentales y sería el primero en admitir que no hacen una diferencia significativa en el producto final, pero fue divertido hacerlo de esa manera, saber que es "correcto".
Lo entiendo. Esas cosas se suman y, si bien cualquiera de ellas podría no hacer o deshacer algo, hay valor en el ensamblaje emergente de todas ellas juntas.

Imagen: Jake Vande Ende / KnowTechie
Última pregunta para ti: Me di cuenta de que durante la mayor parte del juego, no tienes muchas opciones, entonces tus opciones se abren enormemente a medida que te acercas a la conclusión. Eso me hizo pensar: ¿Por qué hacer de esto un juego? ¿Por qué no una novela, un podcast de ficción o cualquier otro medio potencial? ¿Qué es lo que esperas que la gente experimente con este medio en lugar de cualquier otro lugar donde Eliza podría haber existido?
Esa es una muy buena pregunta y algo que definitivamente estaba en mi mente cuando lo diseñé de esta manera. Es una respuesta compleja que podría seguir explicando, pero para tratar de resumirla, creo que la estructura de no tener opciones durante tanto tiempo ayuda a que sea muy significativa cuando las opciones finalmente llegan.
A veces te encuentras con este sentido en el diseño del juego de que más opciones son inequívocamente mejores. La elección y la interactividad son lo que distingue a los juegos de otros medios, por lo que debería haber tanto de eso como sea posible, ¿no? Pero creo que la elección no es algo para poner en todas partes, precisamente porque es tan poderosa y tan definitoria.
Me paso los primeros dos tercios del juego configurando una situación muy específica e intrincada, y luego digo: está bien, ahora eliges tú. Simplemente no podría haber hecho eso si hubiera muchas opciones en el camino. Y sabía que a algunas personas no les gustaría eso, pero lo hice de todos modos, porque quería tener la recompensa de finalmente tomar una decisión grande y muy importante.
En cuanto a la historia existente en otros medios, realmente escribí esto para que fuera una novela visual desde el principio. Muchas cosas, desde la forma en que funciona el teléfono hasta la idea de que comienzas a obtener una verdadera agencia solo al final del juego, nada de eso sería lo mismo si fuera una novela o una obra de teatro. Y creo que poner esa decisión final en manos del jugador es importante para que funcione, para que sea cohesivo.
Me interesaría saber qué caminos se eligen con qué frecuencia, pero con el fin de mantener las cosas libres de spoilers, no haré esa pregunta aquí.
Diré que no está muy uniformemente distribuido: algunas rutas son bastante populares y otras rara vez se toman. ¡Te dejaré adivinar cuáles son cuáles!
Una pregunta más muy rápida: ¿Quién es tu personaje favorito?
¡Oh, eso es como pedirme que elija un hijo favorito! De hecho, los amo a todos, incluso a los que deliberadamente hice terribles.
¡No son mis hijos! Maya era mi favorito, fácilmente.
amo maya Ella es tan real y cruda. Y divertido, también, lo que de alguna manera hace que las partes difíciles sean aún más difíciles.
Fue complicado escribirle porque pasa mucho tiempo quejándose de no tener el éxito suficiente, y eso podría haber sido realmente molesto si no hubiera tenido otras cosas para equilibrarlo. Afortunadamente, creo que resultó, sobre todo porque su actor de voz, Cissy Jones, fue simplemente increíble.
Creo que Cissy se robó el corazón de todos en Firewatch, así que eso no me sorprende.

Imagen: Jake Vande Ende / KnowTechie
Bueno, muchas gracias por tomarse el tiempo para hablar conmigo! En este momento, la gente puede encontrar a Eliza en Windows, Mac y Linux a través de Steam, ¿verdad? ¿Algún otro lugar al que deban mirar o alguna otra plataforma para vigilar en el futuro?
Así es, está en esas plataformas en Steam y también en itch.io si lo prefieres. Personalmente, me encantaría llevar a Eliza a más plataformas y localizarlo también, pero necesitamos un poco de tiempo para ver qué tiene sentido para nosotros.
Perfecto. ¡Gracias de nuevo y cuidate!
¡Gracias a ti también!
Jake interpretó a Eliza con un código de revisión de los desarrolladores, antes de descubrir que es amigo de uno de los artistas de doblaje. Ya está disponible en Windows, Mac y Linux a través de itch.io y Steam.
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