บทสัมภาษณ์: Eliza เป็นนิยายภาพเกี่ยวกับนักบำบัดด้วย AI พนักงานด้านเทคนิค และอีกมากมาย

เผยแพร่แล้ว: 2019-08-21

เห็นได้ชัดว่า Eliza เป็นนิยายภาพโดย Zachtronics สตูดิโอที่รู้จักเกมที่ซับซ้อนและหนักหน่วงเช่น Opus Magnum และ SpaceChem Eliza นั้นแตกต่างออกไป แต่มันเป็นเรื่องของโปรแกรมการบำบัดด้วยระบบดิจิทัลและผู้คนที่ทำงานเกี่ยวกับมัน

สิ่งที่เริ่มต้นจากการเก็งกำไรไซไฟผลิดอกออกสู่ประสบการณ์ที่เป็นจริง ทันที และสำคัญเท่าที่คุณสามารถหาได้ในสื่อใดๆ

ถ้า เอลิซ่า เป็นนิยาย เราคงกำลังพูดถึงเรื่องนี้แบบเดียวกับอาซิมอฟและแบรดเบอรี

หน้าจอเมนูหลักของ eliza

ภาพ: Jake Vande Ende / KnowTechie

มันบอกเล่าเรื่องราวจริง ๆ ที่เป็นส่วนเท่า ๆ กับบทความสั้น ๆ ในการใช้ชีวิตสมัยใหม่และนิยายวิทยาศาสตร์ที่เข้มข้น - ฉันควรเสริมว่านวนิยายซึ่งไม่ได้ไกลอย่างที่คิด ไม่เหมือนอย่างอื่นที่เราพูดถึงที่ KnowTechie ดังนั้นฉันจึงนั่งลงกับ Matt หัวหน้าสถาปนิกของโครงการนี้ แทนที่จะเขียนรีวิวแบบเดิมๆ พร้อมคะแนน และเราก็ได้พูดคุยกันที่ซีแอตเทิล เทคโนโลยี จริยธรรม แรงบันดาลใจ และอื่นๆ

หากคุณขายแล้ว Eliza จะพร้อมใช้งานบน Windows, Mac และ Linux ผ่าน itch.io และ Steam แล้ว

หากคุณต้องการอ่านบทสัมภาษณ์ก่อน ข้อความเต็มจะตามด้วยคำถามของฉันที่เป็นตัวหนา

eliza คนเศร้า

ภาพ: Jake Vande Ende / KnowTechie

เริ่มต้นด้วยการแนะนำ คุณเป็นใคร เกมอะไร อะไรแบบนี้

แน่นอน. ฉันชื่อ Matthew Seiji Burns เป็นนักเขียน นักแต่งเพลง และนักออกแบบเกมในซีแอตเทิล นิยายภาพของฉัน Eliza เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับนักบำบัดโรคที่ขับเคลื่อนด้วย AI ผู้คนที่ใช้มัน และคนที่พัฒนามัน

Eliza ค่อนข้างจะแตกต่างจากงานก่อนหน้าของ Zachtronics คุณช่วยพูดถึงเรื่องนี้หน่อยได้ไหม? อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดการเปลี่ยนแปลง?

ดังนั้นฉันจึงทำงานกับ Zach แห่ง Zachtronics มาตั้งแต่ปี 2012 หรือประมาณนั้น และในปี 2016 ฉันเข้าร่วมทีมเต็มเวลาเพื่อทำงานด้านการเขียน ดนตรี การออกแบบการเล่าเรื่อง และอื่นๆ อีกสองสามอย่าง ฉันยังเขียนโปรเจ็กต์ของตัวเองที่ด้านข้าง เช่น เกม Twine นิยาย และอื่นๆ และในปี 2014 ฉันเห็นบางสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดไอเดียสำหรับเรื่องราวที่ในที่สุดก็กลายเป็น Eliza ฉันกำลังเขียนเรื่องนั้นด้วยตัวฉันเองโดยเขียนเป็นข้อความทั้งหมด แต่วันหนึ่ง แซคกับฉันคุยกัน และฉันก็บอกเขาเกี่ยวกับแนวคิดนี้ และเขาก็พูดโดยพื้นฐานว่า "ทำไมเราไม่ทำสิ่งนี้กับทีมล่ะ เป็นชื่อ Zachtronics?” เนื่องจากนั่นหมายถึงการมีงบประมาณในการสร้างงานศิลปะและการพากย์เสียงระดับมืออาชีพ รวมถึงข้อมูลที่มีค่าเกี่ยวกับการออกแบบและ UI ของ Zach ฉันจึงตกลงทันที

นั่นเป็นวิธีที่มารวมกัน ฉันคิดว่าซัคเป็นและยังคงสนใจที่จะลองสิ่งใหม่ๆ

คุณสัมผัสได้ถึงอีกสิ่งหนึ่งที่ฉันต้องการจะพูดถึง: ไอเดียสำหรับ Eliza มาจากไหน? ทำไมเรื่องนี้โดยเฉพาะ?

ความคิดมากมายของฉันวนเวียนอยู่ในหัวเป็นเวลานานและไม่ได้มาจากที่ใดที่หนึ่งจริงๆ แต่ในกรณีของ Eliza จริงๆ แล้วมีจุดแรงบันดาลใจที่เฉพาะเจาะจง

ในปี 2014 ฉันทำงานที่มหาวิทยาลัยวอชิงตันในห้องทดลองที่ชื่อว่า Center for Game Science หน้าที่ส่วนหนึ่งของฉันที่นั่น ฉันได้ไปประชุมวิชาการและได้เห็นการสาธิตโครงการวิจัยที่กลุ่มอื่นกำลังใช้เทคโนโลยีเกมอยู่ หนึ่งในโครงการเหล่านี้คือ "นักบำบัดเสมือนจริง" ที่พัฒนาขึ้นสำหรับ DARPA เพื่อเป็นวิธีทดลองในการตรวจหาอาการของ PTSD ในทหารที่กลับมาจากการปฏิบัติหน้าที่

ฉันจำได้ว่านั่งอยู่ในเดโมเพราะคิดว่าจะมีคนไปทำสงคราม รับ PTSD กลับบ้านและต้องคุยกับหุ่นยนต์

ตั้งแต่ปี 2014 ฉันได้ลองใช้แนวคิดต่างๆ ที่แตกต่างกันไป ซึ่งรวมถึงบางอย่างที่เห็นได้ชัดเจนกว่าในแนวไซไฟหรือแนวอนาคต หรือดิสโทเปียมากกว่า แต่ท้ายที่สุดแล้ว ฉันตัดสินใจว่ายุคปัจจุบันและโลกแห่งความเป็นจริงจะดีที่สุดสำหรับเรื่องนี้

ยุคปัจจุบัน โลกแห่งความเป็นจริง และซีแอตเทิลแน่นอน

เกมเพลย์เอลิซ่า

ใครก็ตามที่เคยไปซีแอตเทิลจะรู้ว่านี่คือ Link Light Rail ซึ่งมีคำบรรยายสำหรับบุคคลที่หนึ่งแปลก ๆ “ประตูเปิดทางซ้ายของฉัน” โอเค รถไฟ (ภาพ: Jake Vande Ende / KnowTechie)

ถูกตัอง. เมื่อเรื่องราวเติบโตขึ้น เรื่องราวต่างๆ เช่น ประสบการณ์ของตัวเองในการบำบัดและการรักษาสุขภาพจิต ประสบการณ์การใช้ชีวิตในซีแอตเทิลในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา และการเฝ้าดูความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในเมือง การอยู่ในพื้นที่ที่มีเชื้อเพลิงเต็มเปี่ยมหมายความว่าอย่างไร โดยบูมนั้นและสิ่งอื่น ๆ อีกมากมาย

นั่นคือสิ่งที่ทำให้ฉันประทับใจในทันที: เกมนี้เป็นเกมที่เหมือนจริงมากในซีแอตเทิล มันถูกต้องแล้ว

ใช่ นั่นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับฉัน! ฉันต้องการให้มันรู้สึกจริง

แนวความคิดของ Eliza ไม่ใช่เรื่องใหม่ใช่ไหม ฉันหมายถึง ชื่อคนๆ นี้มาจากโปรแกรมที่มีอายุหลายสิบปีใช่ไหม

ใช่แล้ว— Eliza ซึ่งเป็น Eliza ดั้งเดิม ได้รับการพัฒนาในปี 1960 โดยศาสตราจารย์ของ MIT ชื่อ Joseph Weizenbaum บางครั้งผู้คนเรียกมันว่า “แชทบ็อตเครื่องแรกของโลก” แอปบำบัดในเกมได้รับการตั้งชื่อตามแอปนี้ โดยบริษัทเป็นผู้ตัดสินใจอย่างมีสติ

มีเกมมากมายเกี่ยวกับธรรมชาติของเทคโนโลยีและบทบาทของเทคโนโลยีในสังคม บางอย่างดูเหมือนเป็นการเก็งกำไรและบางส่วนดูเหมือนเป็นเรื่องส่วนตัว สำหรับคุณเป็นการส่วนตัว คุณคิดว่าแรงบันดาลใจทางศีลธรรมสูงสุดของเทคโนโลยีควรเป็นอย่างไร

ในความคิดของฉัน เทคโนโลยีไม่ได้ดีหรือไม่ดีโดยเนื้อแท้ วิธีที่เราใช้และนำไปใช้กับชีวิตของเราที่กำหนดว่าเป็นสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อผู้คนจริงๆหรือไม่ และอย่างที่คุณเห็นในเกม บางครั้งคุณสร้างบางสิ่งด้วยความหวังว่าจะเป็นประโยชน์ต่อโลก แต่ผลกระทบที่แท้จริงนั้นคาดเดาได้ยากกว่า

ไม่ใช่ตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับคนส่วนใหญ่ที่จะปฏิเสธเทคโนโลยีหรือเลือกไม่ใช้ ด้วยเหตุนี้ ฉันคิดว่าสิ่งที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้คือการดูอย่างต่อเนื่องว่าเทคโนโลยีถูกนำไปใช้กับชีวิตของเราอย่างไร และทำให้แน่ใจว่าเราจะโอเคกับมัน และถ้าเราไม่ทำ ให้พยายามทำอะไรกับมัน

eliza สัมภาษณ์นักพัฒนา

ภาพ: Jake Vande Ende / KnowTechie

Jane McGonigal คิดว่า gamification สามารถกอบกู้โลกได้ จากวิธีที่คุณได้รับป้าย Persuader เพื่อโน้มน้าวให้ใครบางคนแบ่งปันข้อมูลส่วนบุคคลทั้งหมดของพวกเขากับบริษัท ฉันรวบรวมความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของสิ่งต่าง ๆ ที่ดูถูกเหยียดหยามมากขึ้นใช่ไหม

ฉันขอยืนยันว่ามุมมองนี้ไม่ได้ดูถูกเหยียดหยามมากนัก เพราะมันเป็นเพียงการพรรณนาถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริงในขณะนี้ ผู้คนรวมถึงฉันมักสละความเป็นส่วนตัวเพื่อแลกกับความสะดวกหรือความบันเทิงหรือรางวัลเล็กน้อย

ฉันเข้าใจว่าทำไมคนถึงคิดเพียงแค่วาดภาพสิ่งต่าง ๆ ในขณะที่พวกเขามองว่าเป็นแง่ลบต่ออุตสาหกรรมเทคโนโลยี แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่คิดว่าฉันกำลังเพิ่มความเห็นถากถางดูถูกสมการที่นี่ มันเหมือนกับว่า เฮ้ นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้น

นั่นเป็นมุมมองที่ถูกต้อง ฉันคิดว่าคนส่วนใหญ่มีความคิดที่ดีทีเดียวว่าเทคโนโลยีเป็นฝันร้ายที่ไม่รู้จบในตอนนี้

eliza รีวิว

ภาพ: Jake Vande Ende / KnowTechie

นั่นนำฉันไปสู่คำถามต่อไปของฉัน Eliza จัดการกับปัญหาต่างๆ มากมาย ตั้งแต่วิกฤตไปจนถึงความชุกของกลุ่มอาการหลอกลวง ไปจนถึงวิธีที่ระบบสามารถล้มเหลวกับลูกค้าที่ไม่ได้เป็นไปตามสคริปต์อย่างสมบูรณ์ด้วยวิธีการโต้ตอบทั่วไปที่สามารถดำเนินไปได้ ปัญหาใดในเกมที่สำคัญที่สุดสำหรับคุณในแง่ของการเผยแพร่ความตระหนัก?

นั่นไม่ได้หมายความว่า “ประเด็นไหนสำคัญที่สุด” แต่ประเด็นไหนที่คุณอยากให้คนรู้มากที่สุดหลังจากเล่น เอลิซ่า

ใช่ ในแง่ของการมองว่ามันเป็นปัญหาหลายอย่าง ฉันคิดว่า— ฉันคิดว่าสิ่งที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันอยากให้ผู้คนเอามันไปจากมันคือความรู้สึกที่มองเห็นและรู้สึกเชื่อมโยงกับมัน ไม่ว่าจะเป็นเพราะความเหนื่อยหน่าย ความแปลกแยก หรือภาวะซึมเศร้า ฉันอยากให้มันเป็นอย่างนั้น โอเค นี่คือสิ่งที่ได้รับหรืออย่างน้อยก็ได้รับมัน

มันสมเหตุสมผลหรือไม่? เช่น ประเด็นทั้งหมดที่คุณพูดถึงมีความสำคัญอย่างยิ่ง แต่ เอลิซา ไม่ได้โทรมาบอกว่าเราควรทำอะไรกับเรื่องนี้… แม้ว่าฉันคิดว่าเราควรควรทำ มันมากกว่านั้น— ใช่ ฉันเคยไปที่นั่นด้วย สำหรับฉัน นั่นคือสิ่งที่มีค่าที่สุดที่จะเอาไปจากมัน มันเป็นเรื่องส่วนตัวมาก และฉันหวังว่ามันจะเกี่ยวข้องในระดับบุคคล

ฉันหมายถึง ฉันไม่สามารถพูดแทนทุกคนที่เล่นเกมนี้ได้ แต่ใช่ ฉันรู้สึกแบบนั้น มีอะไรมากมายในนั้นที่ทำให้ฉันรู้สึกเหมือนมีคนอื่นที่มีประสบการณ์เหล่านี้ ฉันหมายถึงบ้า ตัวละครหลักอายุ 34 ไม่ชอบเทคโนโลยี และตั้งคำถามถึงจุดประสงค์ทางศีลธรรมในชีวิตของเธอ แค่ @ ฉันในครั้งต่อไป

ฮ่าๆๆ ใช่ไหม ฉันมีลางสังหรณ์ว่ามีคนจำนวนมากเช่นเราในพื้นที่แบบนั้น และไม่มีอะไรที่จับใจความได้จริงๆ ที่ฉันรู้ ฉันจึงอยากลองทำดู

ฉันคิดว่าส่วนหนึ่งของมันคือระดับของรายละเอียด ตั้งแต่การอ้างอิงถึงการขนส่งส่วนตัวของ Microsoft ที่น่าขนลุกไปจนถึงการแผ่รังสีพื้นหลังเช่น เฮ้ นี่คืออีเมลอีกฉบับเกี่ยวกับการละเมิดข้อมูลที่ทำให้ข้อมูลส่วนบุคคลของคุณรั่วไหลไปยังใครที่รู้

นั่นนำไปสู่คำถามสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ฉันชื่นชอบ: คุณมีรายละเอียดอะไรบ้างที่คุณคิดว่าคนอื่นอาจไม่สังเกตเห็น

มีหลายสิ่งหลายอย่าง แต่สิ่งหนึ่งที่ฉันภูมิใจคือวิธีที่อีเมลต่างๆ มีเสียงที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับว่าอีเมลมาจากไหนหรือมาจากอะไร ฉันชอบที่จะคิดว่าอีเมลภายในบางฉบับที่ Skandha สามารถระบุได้ว่ากล่องจดหมายของคุณเป็นอย่างไรในบริษัทขนาดใหญ่ และสิ่งที่คุณส่งต่อด้วย เช่น บทความในหนังสือพิมพ์ท้องถิ่นกับเรียงความของนักเขียนชื่อดัง เป็นต้น

รายละเอียดอีกชุดหนึ่งที่ฉันชอบคือเอฟเฟกต์เสียง ไพ่โซลิแทร์ใช้บันทึกจริงของไพ่คาบูฟุดะ ขวดวิสกี้ของโซเรนเป็นขวดวิสกี้แท้ๆ นี่เป็นเสียงที่เกิดขึ้นโดยบังเอิญ และฉันจะเป็นคนแรกที่ยอมรับว่ามันไม่ได้สร้างความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย แต่การทำเช่นนั้นเป็นเรื่องสนุกที่จะรู้ว่ามัน "ถูกต้อง"

ฉันเข้าใจแล้ว สิ่งเหล่านี้รวมกันและในขณะที่สิ่งใดสิ่งหนึ่งอาจไม่สร้างหรือทำลายบางสิ่ง แต่ก็มีค่าในการชุมนุมที่เกิดขึ้นของพวกเขาทั้งหมดเข้าด้วยกัน

คนเอลิซ่าบนรถไฟ

ภาพ: Jake Vande Ende / KnowTechie

คำถามสุดท้ายสำหรับคุณ: ฉันสังเกตว่าตลอดทั้งเกม คุณไม่มีทางเลือกมากนัก จากนั้นตัวเลือกของคุณจะเปิดรับคุณอย่างมหาศาลเมื่อคุณเข้าใกล้บทสรุป นั่นทำให้ฉันคิดว่า: ทำไมถึงสร้างเกมนี้ขึ้นมา? ทำไมไม่เป็นนวนิยายหรือพอดคาสต์นิยายหรือสื่ออื่น ๆ ที่เป็นไปได้? อะไรที่คุณหวังว่าผู้คนจะได้สัมผัสกับสื่อนี้ ซึ่งต่างจากที่อื่นที่ Eliza จะมีอยู่แทน?

นั่นเป็นคำถามที่ดีและเป็นสิ่งที่อยู่ในหัวของฉันอย่างแน่นอนเมื่อฉันออกแบบมันด้วยวิธีนี้ เป็นคำตอบที่ซับซ้อนที่ฉันสามารถอธิบายต่อได้ในระดับหนึ่ง แต่เพื่อพยายามสรุป ฉันคิดว่าโครงสร้างของการไม่มีตัวเลือกเป็นเวลานานช่วยให้มีความหมายมากเมื่อตัวเลือกต่างๆ มาถึงในที่สุด

บางครั้งคุณพบความรู้สึกนี้ในการออกแบบเกมที่มีตัวเลือกมากขึ้นย่อมดีกว่าอย่างเห็นได้ชัด ทางเลือกและการโต้ตอบคือสิ่งที่ทำให้เกมแตกต่างจากสื่ออื่นๆ ดังนั้นจึงควรมีให้มากที่สุดใช่ไหม แต่ฉันคิดว่าการเลือกไม่ใช่สิ่งที่ต้องวางไว้ในทุกๆ ที่ เพราะเป็นสิ่งที่ทรงพลังและมีความหมายปานกลาง

ฉันใช้เวลาสองในสามของเกมแรกทั้งหมดในการสร้างสถานการณ์ที่ซับซ้อนและเฉพาะเจาะจงมาก แล้วพูดว่า: ตกลง ตอนนี้คุณเลือกได้ ฉันไม่สามารถทำได้ถ้ามีตัวเลือกมากมายตลอดทาง และฉันรู้ว่าบางคนไม่ชอบแบบนั้น แต่ฉันก็ยังทำอย่างนั้น เพราะฉันต้องการผลตอบแทนจากการตัดสินใจครั้งใหญ่ที่สำคัญมาก

สำหรับเรื่องราวที่มีอยู่ในสื่ออื่น ๆ ฉันเขียนเรื่องนี้ให้เป็นนิยายภาพตั้งแต่ต้น หลายๆ อย่าง ตั้งแต่วิธีการทำงานของโทรศัพท์ไปจนถึงแนวคิดที่ว่าคุณจะเริ่มได้รับสิทธิ์เสรีจริงเมื่อจบเกมเท่านั้น สิ่งเหล่านี้จะไม่เหมือนเดิมหากเป็นนวนิยายหรือละครเวที และฉันคิดว่าการวางตัวเลือกสุดท้ายไว้ในมือของผู้เล่นเป็นสิ่งสำคัญที่จะทำให้มันทำงาน ทำให้มันเหนียวแน่น

ฉันสนใจที่จะค้นหาว่าเส้นทางใดถูกเลือกบ่อยเพียงใด แต่เพื่อรักษาความสนใจไม่ให้มีการสปอยล์ ฉันจะไม่ถามคำถามนั้นที่นี่

ฉันจะบอกว่ามันไม่ได้กระจายอย่างสม่ำเสมอมาก—บางเส้นทางค่อนข้างเป็นที่นิยม และบางเส้นทางก็ไม่ค่อยมีคนใช้ ฉันจะให้คุณเดาว่าอันไหน!

คำถามสั้นๆ อีกอย่างหนึ่ง: ตัวละครที่คุณชอบคือใคร?

โอ้ มันเหมือนกับขอให้ฉันเลือกเด็กที่ชอบ! จริงๆ แล้วฉันรักพวกเขาทั้งหมด แม้กระทั่งคนที่ฉันตั้งใจทำให้แย่

พวกเขาไม่ใช่ลูกของฉัน! มายาเป็นคนโปรดของฉันอย่างง่ายดาย

ฉันรักมายา เธอเป็นคนจริงและดิบ และตลกด้วยซึ่งทำให้ส่วนที่ยากขึ้น

การเขียนถึงเธอเป็นเรื่องยากเพราะเธอใช้เวลาส่วนใหญ่บ่นว่าไม่ประสบความสำเร็จเพียงพอ และนั่นอาจเป็นเรื่องที่น่ารำคาญมากถ้าเธอไม่มีสิ่งอื่นที่จะทำให้สมดุลได้ โชคดีที่ฉันคิดว่ามันกลับกลายเป็น ไม่น้อยเพราะนักพากย์เสียงของเธอ ซิสซี่ โจนส์ น่าทึ่งมาก

ฉันคิดว่า Cissy ขโมยหัวใจของทุกคนใน Firewatch จึงไม่ทำให้ฉันประหลาดใจ

เกมเพลย์เอลิซ่า

ภาพ: Jake Vande Ende / KnowTechie

ขอบคุณมากที่สละเวลาคุยกับฉัน! ตอนนี้ผู้คนสามารถค้นหา Eliza บน Windows, Mac และ Linux ผ่าน Steam ได้ใช่ไหม มีที่ไหนอีกบ้างที่พวกเขาควรมองหาหรือแพลตฟอร์มอื่น ๆ เพื่อจับตาดูในอนาคต?

ถูกต้อง มันอยู่บนแพลตฟอร์มเหล่านั้นบน Steam และ itch.io หากคุณต้องการ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะนำ Eliza ไปสู่แพลตฟอร์มอื่นๆ และปรับให้เข้ากับท้องถิ่นด้วย แต่เราต้องการเวลาเล็กน้อยเพื่อดูว่าสิ่งใดที่สมเหตุสมผลสำหรับเรา

สมบูรณ์แบบ. ขอขอบคุณอีกครั้งและดูแล!

ขอบคุณเช่นกัน!


เจคเล่นเป็นเอลิซ่าด้วยโค้ดรีวิวจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ก่อนที่จะรู้ว่าเขาเป็นเพื่อนกับศิลปินพากย์เสียงคนหนึ่ง พร้อมใช้งานแล้วบน Windows, Mac และ Linux ผ่าน itch.io และ Steam

คำแนะนำของบรรณาธิการ:

  • แปลกใจที่ Hotline Miami Collection พร้อมให้เล่นแล้วบน Nintendo Switch
  • รีวิว: A Plague Tale: Innocence – หนู หนูเยอะมาก (แต่ไม่มีแมลง)
  • Ori and the Blind Forest อันน่าอัศจรรย์กำลังมาถึง Nintendo Switch
  • Minecraft ได้รับการรักษาด้วย Ray Tracing และมันก็ดูน่าทึ่งมาก