Wawancara: Eliza adalah novel visual tentang terapis AI, pekerja teknologi, dan banyak lagi
Diterbitkan: 2019-08-21Eliza seolah-olah adalah novel visual oleh Zachtronics, sebuah studio yang terkenal dengan game-game yang kompleks dan berat secara mekanis seperti Opus Magnum dan SpaceChem. Eliza berbeda, namun, ini tentang program terapi digital dan orang-orang yang mengerjakannya.
Apa yang dimulai sebagai fiksi ilmiah spekulatif berkembang menjadi pengalaman yang otentik, langsung, dan penting seperti apa pun yang dapat Anda temukan di media apa pun.
Jika Eliza adalah sebuah novel, kita akan membicarakannya dengan napas yang sama seperti Asimov dan Bradbury

Gambar: Jake Vande Ende / KnowTechie
Ini menceritakan kisah yang sangat nyata yang merupakan bagian yang sama dari sketsa kehidupan modern dan fiksi ilmiah yang memabukkan – fiksi, saya harus menambahkan, itu tidak sejauh kedengarannya. Tidak seperti hal lain yang kami bicarakan di sini di KnowTechie , jadi alih-alih ulasan tradisional dengan skor, saya duduk bersama Matt, kepala arsitek proyek ini, dan kami berbicara tentang Seattle, teknologi, etika, inspirasi, dan banyak lagi.
Jika Anda sudah menjualnya, Eliza sekarang tersedia di Windows, Mac, dan Linux melalui itch.io dan Steam.
Jika Anda ingin membaca wawancaranya terlebih dahulu, teks lengkapnya berikut dengan pertanyaan saya yang dicetak tebal.

Gambar: Jake Vande Ende / KnowTechie
Mari kita mulai dengan perkenalan. Siapa Anda, apa permainannya, hal semacam itu?
Tentu. Nama saya Matthew Seiji Burns, dan saya seorang penulis, komposer, dan desainer game yang berbasis di Seattle. Novel visual saya Eliza adalah cerita tentang terapis bertenaga AI, orang-orang yang menggunakannya, dan orang-orang yang mengembangkannya.
Eliza cukup berbeda dari karya Zachtronics sebelumnya. Bisakah Anda membicarakannya sedikit? Apa yang menginspirasi perubahan?
Jadi saya telah bekerja dengan Zach of Zachtronics sejak tahun 2012 atau lebih, dan pada tahun 2016 saya bergabung dengan tim secara penuh untuk mengerjakan penulisan, musik, desain naratif, dan beberapa hal lainnya. Saya juga menulis proyek saya sendiri di samping— Permainan benang, fiksi, dan sejenisnya—dan pada tahun 2014 saya melihat sesuatu yang mengilhami ide untuk cerita yang akhirnya menjadi Eliza. Saya sedang mengerjakan cerita itu sendiri sebagai hal yang sepenuhnya berbasis teks, tetapi suatu hari Zach dan saya mengobrol dan saya memberi tahu dia tentang ide itu, dan dia pada dasarnya berkata, “Mengapa kita tidak membuat ini dengan tim, sebagai judul Zachtronics?” Karena itu berarti memiliki anggaran untuk mendapatkan seni dan sulih suara profesional, serta masukan berharga Zach tentang desain dan UI, saya langsung setuju.
Jadi, begitulah yang datang bersama-sama. Saya pikir Zach dulu, dan masih terus, tertarik untuk mencoba hal-hal baru.
Anda menyinggung hal lain yang pasti ingin saya bicarakan: Dari mana ide untuk Eliza berasal? Mengapa cerita ini secara khusus?
Banyak ide saya terpental di kepala saya untuk waktu yang lama dan tidak benar-benar datang dari satu atau lain tempat, tetapi dalam kasus Eliza , sebenarnya ada titik inspirasi tertentu.
Pada tahun 2014, saya bekerja di University of Washington di laboratorium bernama Center for Game Science. Sebagai bagian dari tugas saya di sana, saya pergi ke konferensi akademik dan melihat demo proyek penelitian yang dilakukan kelompok lain menggunakan teknologi game. Salah satu proyek ini adalah "terapis virtual" yang dikembangkan untuk DARPA sebagai cara eksperimental untuk mendeteksi gejala PTSD pada tentara yang kembali dari tugas.
Saya ingat duduk di demo baru saja dikejutkan oleh gagasan bahwa seseorang akan berperang, terkena PTSD, pulang ke rumah dan harus berbicara dengan robot.
Dari tahun 2014, saya mencoba beberapa pendekatan berbeda untuk ide tersebut, termasuk beberapa yang lebih jelas fiksi ilmiah atau futuristik, atau lebih dystopian, tetapi akhirnya saya memutuskan bahwa hari ini dan dunia nyata akan menjadi yang terbaik untuk cerita ini.
Saat ini, dunia nyata, dan Seattle tentu saja.

Siapa pun yang pernah ke Seattle tahu bahwa ini adalah Link Light Rail, dengan narasi orang pertama yang aneh. "Pintu terbuka di sebelah kiriku." Oke, kereta. (Gambar: Jake Vande Ende / KnowTechie)
Tepat sekali. Seiring berkembangnya cerita, cerita itu mencakup hal-hal seperti pengalaman saya sendiri dengan terapi dan pengobatan untuk kesehatan mental, pengalaman tinggal di Seattle selama dekade terakhir dan menyaksikan perubahan yang terjadi di kota, apa artinya tinggal di daerah yang dipenuhi energi. oleh ledakan itu, dan banyak hal lainnya.
Itu adalah sesuatu yang langsung mengejutkan saya: Game ini sangat otentik Seattle. Ini sangat tepat.
Ya, itu penting bagi saya! Aku ingin itu terasa nyata.
Konsep Eliza bukanlah hal baru, bukan? Maksud saya, penamaan itu berasal dari program yang sudah berumur puluhan tahun, bukan?
Itu benar— Eliza , Eliza asli , dikembangkan pada 1960-an oleh seorang profesor MIT bernama Joseph Weizenbaum. Orang kadang-kadang menyebutnya "chatbot pertama di dunia." Aplikasi terapi dalam game ini dinamai menurut itu, dalam keputusan sadar oleh perusahaan yang membuatnya.
Ada banyak hal dalam permainan tentang sifat teknologi dan apa perannya dalam masyarakat. Beberapa tampaknya spekulatif dan beberapa tampaknya pribadi. Bagi Anda pribadi, menurut Anda apa aspirasi moral tertinggi dari teknologi?
Dalam pandangan saya, teknologi itu sendiri pada dasarnya tidak baik atau buruk. Cara kita menggunakannya dan menerapkannya dalam kehidupan kitalah yang menentukan apakah itu sesuatu yang benar-benar bermanfaat bagi orang lain atau tidak. Dan, seperti yang Anda lihat dalam gim, terkadang Anda membangun sesuatu dengan harapan akan bermanfaat bagi dunia, tetapi efek sebenarnya lebih sulit diprediksi.
Ini bukan pilihan yang layak bagi kebanyakan orang untuk menolak teknologi atau memilih keluar darinya. Karena itu, saya pikir hal terbaik yang dapat kita lakukan adalah terus melihat bagaimana teknologi diterapkan dalam kehidupan kita dan terus memastikan bahwa kita baik-baik saja dengannya, dan jika tidak, mencoba melakukan sesuatu tentangnya.

Gambar: Jake Vande Ende / KnowTechie
Jane McGonigal berpikir gamifikasi, misalnya, dapat menyelamatkan dunia. Dari cara Anda mendapatkan lencana Persuader karena meyakinkan seseorang untuk membagikan semua informasi pribadi mereka dengan sebuah perusahaan, menurut saya pandangan Anda tentang keadaan saat ini sedikit lebih sinis, bukan?
Saya berpendapat bahwa pandangan itu tidak terlalu sinis karena hanya menggambarkan sesuatu yang terjadi di dunia nyata, saat ini. Orang-orang, termasuk saya, secara rutin melepaskan privasi mereka demi kenyamanan, atau hiburan, atau semacam hadiah kecil.
Saya mengerti mengapa orang berpikir hanya menggambarkan hal-hal sebagaimana adanya dianggap negatif di industri teknologi, tetapi saya pribadi tidak berpikir saya menambahkan sinisme ke persamaan di sini. Ini lebih seperti, hei, ini adalah hal yang terjadi.
Itu perspektif yang valid. Saya pikir kebanyakan orang memiliki gagasan yang cukup bagus bahwa teknologi adalah lanskap mimpi buruk yang tak ada habisnya saat ini.

Gambar: Jake Vande Ende / KnowTechie

Itu membawa saya ke pertanyaan saya berikutnya. Eliza menangani banyak masalah, mulai dari krisis hingga prevalensi sindrom penipu hingga cara sistem dapat mengecewakan klien yang tidak sepenuhnya sesuai dengan skrip tentang bagaimana interaksi umum dapat berjalan. Isu apa dalam game yang paling penting bagi Anda, dalam hal menyebarkan kesadaran?
Itu bukan untuk mengatakan "masalah mana yang paling penting", tetapi lebih banyak lagi yang paling ingin Anda ketahui setelah bermain Eliza
Ya, dalam hal melihatnya sebagai sekumpulan masalah, saya pikir— Saya pikir hal terbesar yang saya ingin orang-orang ambil darinya adalah hanya merasa terlihat, dan merasakan semacam hubungan dengannya. Entah itu karena kelelahan, atau keterasingan, atau depresi— aku hanya ingin seperti, oke. Inilah sesuatu yang mendapatkannya, atau setidaknya mendapatkannya.
Apakah itu masuk akal? Seperti, semua masalah yang Anda sebutkan sangat penting, tetapi Eliza bukanlah panggilan yang mengatakan bahwa kita harus melakukan sesuatu tentang ini ... meskipun saya pikir kita harus melakukannya. Ini lebih dari— ya, saya juga pernah ke sana. Bagi saya, itu adalah hal yang paling berharga untuk diambil darinya. Ini adalah kisah yang sangat pribadi, dan saya harap ini berhubungan pada tingkat pribadi.
Maksud saya, saya tidak bisa berbicara mewakili semua orang yang memainkan game ini, tapi ya, saya merasa seperti itu. Ada begitu banyak di sana yang membuat saya merasa seperti ada orang lain di luar sana yang memiliki pengalaman ini. Maksudku sial, karakter utamanya berusia 34 tahun, kecewa dengan teknologi, dan mempertanyakan tujuan moralnya dalam hidup. Hanya @ saya lain kali
Haha, kan? Aku punya firasat bahwa ada banyak orang seperti kita, di tempat seperti itu. Dan tidak ada sesuatu yang benar-benar menangkapnya yang saya sadari, jadi saya ingin mencobanya.
Saya pikir bagian dari itu adalah tingkat detail, dari referensi ke transit pribadi Microsoft yang menyeramkan hingga radiasi latar belakang seperti, hei, inilah email lain tentang pelanggaran data yang membocorkan informasi pribadi Anda ke siapa-tahu-di mana.
Itu mengarah ke salah satu pertanyaan pengembang favorit saya: Detail apa yang Anda habiskan untuk waktu yang menurut Anda mungkin tidak diperhatikan orang?
Ada banyak hal, tapi satu yang saya banggakan adalah cara email yang berbeda memiliki suara yang berbeda, tergantung dari siapa atau apa itu. Saya suka berpikir beberapa email internal di Skandha benar-benar menangkap seperti apa kotak masuk Anda di perusahaan besar. Dan hal-hal yang Anda teruskan juga, seperti artikel di surat kabar lokal versus esai pemikir dari penulis terkenal, dan seterusnya.
Kumpulan detail lain yang saya nikmati adalah efek suara. Kartu solitaire menggunakan rekaman nyata dari kartu Kabufuda. Botol wiski Soren adalah botol wiski asli. Ini adalah suara insidental kecil dan saya akan menjadi orang pertama yang mengakui bahwa itu tidak membuat perbedaan yang signifikan dalam produk akhir, tetapi menyenangkan untuk melakukannya dengan cara itu, untuk mengetahui bahwa itu "benar".
Saya mengerti. Hal-hal itu memang bertambah dan sementara salah satu dari mereka mungkin tidak membuat atau menghancurkan sesuatu, ada nilai dalam perakitan yang muncul dari semuanya bersama-sama.

Gambar: Jake Vande Ende / KnowTechie
Pertanyaan terakhir untuk Anda: Saya perhatikan bahwa di sebagian besar permainan, Anda tidak diberi banyak pilihan, lalu pilihan Anda sangat terbuka untuk Anda saat mendekati kesimpulan. Itu membuat saya berpikir: Mengapa menjadikan ini permainan? Mengapa tidak novel, atau podcast fiksi, atau sejumlah media potensial lainnya? Apa yang Anda harapkan dialami orang-orang dengan media ini dibandingkan dengan tempat lain yang mungkin pernah ada di Eliza ?
Itu pertanyaan yang sangat bagus dan sesuatu yang pasti ada di pikiran saya ketika saya mendesainnya dengan cara ini. Ini adalah jawaban yang rumit yang bisa saya jelaskan dengan panjang lebar, tetapi untuk mencoba meringkasnya— saya pikir struktur tidak memiliki pilihan untuk waktu yang lama membantu membuatnya sangat berarti ketika pilihan akhirnya datang.
Terkadang Anda menemukan pengertian ini dalam desain game bahwa lebih banyak pilihan jelas lebih baik. Pilihan dan interaktivitas adalah yang membedakan game dari media lain, jadi harus ada sebanyak mungkin, bukan? Tapi saya pikir pilihan bukanlah sesuatu untuk diletakkan di mana-mana, justru karena begitu kuat dan sangat menentukan.
Saya menghabiskan seluruh dua pertiga pertama dari permainan menyiapkan situasi yang sangat spesifik dan rumit, dan kemudian berkata: oke, sekarang Anda memilih. Saya tidak bisa melakukan itu jika ada banyak pilihan di sepanjang jalan. Dan saya tahu bahwa beberapa orang tidak akan menyukainya, tetapi saya tetap melakukannya, karena saya ingin mendapatkan hasil dari akhirnya membuat satu, pilihan besar, sangat penting.
Adapun cerita yang ada di media lain, saya benar-benar menulis ini untuk menjadi novel visual dari awal. Banyak hal, mulai dari cara kerja telepon hingga gagasan bahwa Anda mulai mendapatkan hak pilihan nyata hanya di akhir permainan—tidak ada yang akan sama jika itu adalah novel atau sandiwara panggung. Dan saya pikir menempatkan pilihan terakhir di tangan pemain itu penting untuk membuatnya berhasil, untuk membuatnya kohesif.
Saya tertarik untuk mengetahui jalur mana yang dipilih seberapa sering, tetapi demi menjaga hal-hal bebas spoiler, saya tidak akan menanyakan pertanyaan itu di sini.
Saya akan mengatakan itu tidak terdistribusi secara merata— beberapa rute cukup populer, dan yang lainnya jarang diambil. Saya akan membiarkan Anda menebak yang mana!
Satu lagi pertanyaan yang sangat cepat: Siapa karakter favorit Anda?
Oh, itu seperti meminta saya untuk memilih anak favorit! Saya sebenarnya menyukai mereka semua, bahkan yang sengaja saya buat mengerikan.
Mereka bukan anak-anakku! Maya adalah favorit saya, dengan mudah.
Aku cinta Maya. Dia begitu nyata dan mentah. Dan lucu juga, yang entah bagaimana membuat bagian yang sulit menjadi lebih sulit.
Sulit untuk menulis surat kepadanya karena dia menghabiskan banyak waktu untuk mengeluh tentang tidak cukup sukses, dan itu bisa sangat menjengkelkan jika dia tidak memiliki hal-hal lain yang menyeimbangkannya. Untungnya saya pikir ternyata, paling tidak karena pengisi suaranya, Cissy Jones, sangat luar biasa.
Saya pikir Cissy mencuri hati semua orang di Firewatch, jadi itu tidak mengejutkan saya.

Gambar: Jake Vande Ende / KnowTechie
Yah, terima kasih banyak telah meluangkan waktu untuk berbicara dengan saya! Saat ini orang dapat menemukan Eliza di Windows, Mac, dan Linux melalui Steam, bukan? Di mana saja mereka harus mencari atau platform lain untuk diawasi di masa depan?
Itu benar, itu ada di platform tersebut di Steam dan juga itch.io jika Anda lebih suka itu. Saya pribadi ingin membawa Eliza ke lebih banyak platform dan melokalkannya juga, tetapi kami perlu sedikit waktu untuk melihat apa yang masuk akal bagi kami.
Sempurna. Terima kasih lagi dan berhati-hatilah!
Terima kasih kembali!
Jake memainkan Eliza dengan kode ulasan dari pengembang – sebelum mengetahui bahwa dia berteman dengan salah satu artis pengisi suara. Ini sekarang tersedia di Windows, Mac, dan Linux melalui itch.io dan Steam.
Rekomendasi Editor:
- Kejutan, Koleksi Hotline Miami tersedia SEKARANG di Nintendo Switch
- Ulasan: A Plague Tale: Innocence – tikus, banyak tikus (tapi tidak ada serangga)
- Ori and the Blind Forest yang fantastis akan hadir di Nintendo Switch
- Minecraft mendapatkan perawatan ray tracing dan itu terlihat sangat menakjubkan