Wywiad: Eliza to powieść wizualna o terapeutce AI, pracowniku technicznym i nie tylko

Opublikowany: 2019-08-21

Eliza to podobno powieść wizualna autorstwa Zachtronics, studia znanego ze złożonych, ciężkich mechanicznie gier, takich jak Opus Magnum i SpaceChem. Eliza jest inna, jednak chodzi o program terapii cyfrowej i ludzi, którzy nad nim pracują.

To, co zaczyna się jako spekulacyjne sci-fi, przeradza się w doświadczenie tak autentyczne, natychmiastowe i ważne, jak wszystko, co można znaleźć w jakimkolwiek medium.

Gdyby Eliza była powieścią, rozmawialibyśmy o niej jednym tchem, co Asimov i Bradbury

ekran głównego menu Elizy

Zdjęcie: Jake Vande Ende / KnowTechie

Opowiada bardzo realną historię, która jest w równym stopniu winieta we współczesnym życiu i oszałamiającej science fiction – powiem, że fikcja nie jest tak odległa, jak się wydaje. Nie przypomina to niczego, o czym rozmawiamy w KnowTechie , więc zamiast tradycyjnej recenzji z partyturą, usiadłem z Mattem, głównym architektem tego projektu, i rozmawialiśmy o Seattle, technologii, etyce, inspiracji i nie tylko.

Jeśli jesteś już sprzedany, Eliza jest teraz dostępna na Windows, Mac i Linux za pośrednictwem itch.io i Steam.

Jeśli chcesz najpierw przeczytać wywiad, pełny tekst znajduje się poniżej, a moje pytania są pogrubione.

Eliza smutny człowieku

Zdjęcie: Jake Vande Ende / KnowTechie

Zacznijmy od wprowadzenia. Kim jesteś, jaka jest gra, tego typu rzeczy?

Pewny. Nazywam się Matthew Seiji Burns i jestem pisarzem, kompozytorem i projektantem gier mieszkającym w Seattle. Moja powieść wizualna Eliza to opowieść o terapeutce wykorzystującej sztuczną inteligencję, ludziach, którzy z niej korzystają i ludziach, którzy ją opracowują.

Eliza jest dość odejściem od poprzednich prac Zachtronics. Czy możesz o tym trochę porozmawiać? Co zainspirowało zmianę?

Tak więc współpracuję z Zach of Zachtronics od mniej więcej 2012 roku, a w 2016 roku dołączyłem do zespołu na pełen etat, aby pracować nad pisaniem, muzyką, projektowaniem narracji i kilkoma innymi rzeczami. Poza tym piszę własne projekty — gry Twine, beletrystykę i tym podobne — iw 2014 roku zobaczyłem coś, co zainspirowało pomysł na historię, która ostatecznie przekształciła się w Elizę. Pracowałem nad tą historią samodzielnie, jako całkowicie tekstową, ale pewnego dnia rozmawialiśmy z Zachem i powiedziałem mu o pomyśle, a on zasadniczo powiedział: „Dlaczego nie zrobimy tego z zespołem, jako tytuł Zachtronics?” Ponieważ oznaczałoby to posiadanie budżetu na profesjonalną grafikę i lektora, a także cenny wkład Zacha w projektowanie i interfejs użytkownika, zgodziłem się od razu.

Więc tak to się złożyło. Myślę, że Zach był i nadal jest zainteresowany próbowaniem nowych rzeczy.

Dotknąłeś jeszcze jednej rzeczy, o której zdecydowanie chcę porozmawiać: Skąd wziął się pomysł na Elizę? Dlaczego akurat ta historia?

Wiele moich pomysłów krąży po mojej głowie przez długi czas i tak naprawdę nie pochodzi z tego czy innego miejsca, ale w przypadku Elizy jest tak naprawdę konkretny punkt inspiracji.

W 2014 roku pracowałem na Uniwersytecie Waszyngtońskim w laboratorium zwanym Center for Game Science. W ramach moich obowiązków jeździłem na konferencje naukowe i oglądałem prezentacje projektów badawczych, które inne grupy prowadziły z wykorzystaniem technologii gier. Jednym z tych projektów był „wirtualny terapeuta” opracowany dla DARPA jako eksperymentalny sposób wykrywania objawów PTSD u żołnierzy powracających ze służby.

Pamiętam, jak siedziałem w demie, kiedy uderzyła mnie myśl, że ktoś pójdzie na wojnę, dostanie zespołu stresu pourazowego, wróci do domu i będzie musiał porozmawiać z robotem.

Od 2014 roku próbowałem kilku różnych podejść do tego pomysłu, w tym takich, które były bardziej wyraźnie science-fiction lub futurystyczne, albo bardziej dystopijne, ale ostatecznie zdecydowałem, że współczesność i świat rzeczywisty będą najlepsze dla tej historii.

Współczesność, świat rzeczywisty i oczywiście Seattle.

rozgrywka z Elizą

Każdy, kto był w Seattle, wie, że to Link Light Rail, z dziwną narracją w pierwszej osobie. „Drzwi otwierają się po mojej lewej stronie”. OK, pociąg. (Zdjęcie: Jake Vande Ende / KnowTechie)

Zgadza się. Wraz z rozwojem historii pojawiły się takie rzeczy, jak moje własne doświadczenia z terapią i lekami na zdrowie psychiczne, doświadczenie mieszkania w Seattle w ciągu ostatniej dekady i obserwowanie zmian zachodzących w mieście, co to znaczy mieszkać w obszarze napędzanym energią przez ten boom i wiele innych rzeczy.

To było coś, co natychmiast mnie uderzyło: ta gra jest tak autentycznie Seattle. Dokładnie tak.

Tak, to było dla mnie ważne! Chciałem, żeby to było prawdziwe.

Koncepcja Elizy nie jest jednak nowa, prawda? To znaczy, imiennik pochodzi z programu sprzed dziesięcioleci, prawda?

Zgadza się — Eliza , oryginalna Eliza , została opracowana w latach 60. przez profesora MIT, Josepha Weizenbauma. Ludzie czasami nazywają to „pierwszym na świecie chatbotem”. Nazwa aplikacji terapeutycznej w grze pochodzi od niej, w wyniku świadomej decyzji firmy, która ją tworzy.

W grze jest wiele o naturze technologii i roli, jaką pełni w społeczeństwie. Niektóre z nich wydają się spekulacyjne, a inne osobiste. Jak myślisz, jakie powinny być dla ciebie najwyższe moralne aspiracje technologii?

Moim zdaniem technologia sama w sobie nie jest z natury dobra ani zła. To, w jaki sposób go używamy i stosujemy w naszym życiu, decyduje o tym, czy jest to coś, co naprawdę przynosi korzyści ludziom, czy nie. I jak widać w grze, czasami budujesz coś z nadzieją, że przyniesie to korzyści światu, ale rzeczywiste efekty są trudniejsze do przewidzenia.

Odrzucenie technologii lub rezygnacja z niej nie jest realną opcją dla większości ludzi. Z tego powodu uważam, że najlepszą rzeczą, jaką możemy zrobić, jest ciągłe przyglądanie się, jak technologia jest stosowana w naszym życiu i upewnianie się, że nam się to podoba, a jeśli nie, to próbować coś z tym zrobić.

Eliza wywiad z deweloperem

Zdjęcie: Jake Vande Ende / KnowTechie

Jane McGonigal uważa, że ​​na przykład grywalizacja może uratować świat. Biorąc pod uwagę sposób, w jaki otrzymujesz odznakę Persuader za przekonanie kogoś do udostępnienia wszystkich swoich danych osobowych korporacji, wydaje mi się, że twój pogląd na obecny stan rzeczy jest nieco bardziej cyniczny, nie?

Twierdzę, że pogląd nie jest tak bardzo cyniczny, jak po prostu przedstawia coś, co dzieje się w prawdziwym świecie, właśnie teraz. Ludzie, w tym ja, rutynowo rezygnują z prywatności w zamian za wygodę, rozrywkę lub jakąś drobną nagrodę.

Rozumiem, dlaczego ludzie myślą, że po prostu przedstawianie rzeczy takimi, jakimi są, jest odbierane negatywnie w branży technologicznej, ale osobiście nie sądzę, abym dodawał tutaj cynizm do równania. To bardziej jak, hej, to się dzieje.

To słuszna perspektywa. Myślę, że większość ludzi ma całkiem dobry pomysł, że technologia jest teraz niekończącym się koszmarem.

Eliza Recenzja

Zdjęcie: Jake Vande Ende / KnowTechie

To prowadzi mnie do następnego pytania. Eliza zajmuje się mnóstwem problemów, od kryzysu do rozpowszechnienia syndromu oszusta po sposób, w jaki systemy mogą zawodzić klientów, którzy nie są idealnie w scenariuszu, jeśli chodzi o to, jak mogą przebiegać wspólne interakcje. Która kwestia w grze jest dla Ciebie najważniejsza, jeśli chodzi o szerzenie świadomości?

Nie znaczy to, że „która kwestia jest najważniejsza”, ale o której więcej chciałbyś, aby ludzie wiedzieli po zagraniu w Elizę

Tak, jeśli chodzi o patrzenie na to jako na zbiór problemów, myślę – myślę, że największą rzeczą, którą chciałbym, aby ludzie od tego odebrali, jest po prostu poczucie bycia widzianym i poczucie jakiegoś związku z tym. Czy to z powodu wypalenia, wyobcowania, czy depresji – po prostu chcę, żeby było tak, dobrze. Oto coś, co to załatwia, a przynajmniej się to udaje.

Czy to ma sens? Na przykład wszystkie kwestie, o których wspomniałeś, są niezwykle ważne, ale Eliza nie jest wezwaniem do wyjaśnienia, mówiącym, że powinniśmy coś z tym zrobić… chociaż myślę, że powinniśmy. To bardziej… tak, też tam byłem. Dla mnie to najcenniejsza rzecz, którą można od tego zabrać. To bardzo osobista historia i mam nadzieję, że odnosi się do osobistego poziomu.

To znaczy, nie mogę mówić w imieniu wszystkich, którzy grają w tę grę, ale tak, tak się czułem. Jest tak wiele rzeczy, które sprawiły, że poczułem się tak, jakby inni ludzie mieli takie doświadczenia. Kurwa, główna bohaterka ma 34 lata, jest rozczarowana technologią i kwestionuje swój moralny cel w życiu. Po prostu przy mnie następnym razem

Haha, prawda? Miałem przeczucie, że w takiej przestrzeni jest wielu takich jak my. I nie było niczego, co by to uchwyciło, o czym byłabym świadoma, więc chciałem tego spróbować.

Myślę, że częścią tego jest poziom szczegółowości, od odniesienia do przerażającego prywatnego tranzytu Microsoftu po promieniowanie w tle, hej, oto kolejny e-mail o naruszeniu danych, które ujawniło Twoje dane osobowe nie wiadomo gdzie.

To prowadzi do jednego z moich ulubionych pytań programistów: nad jakimi szczegółami poświęciłeś czas, a których Twoim zdaniem ludzie mogą nie zauważyć?

Jest wiele rzeczy, ale jestem dumny z tego, że różne e-maile mają różne głosy, w zależności od tego, od kogo są i co to jest. Lubię myśleć, że niektóre wewnętrzne e-maile w Skandha naprawdę oddają, jaka może być Twoja skrzynka odbiorcza w dużej firmie. A także rzeczy, które przekazujesz, na przykład artykuł w lokalnej gazecie kontra esej napisany przez słynnego pisarza i tak dalej.

Innym zestawem szczegółów, które lubię, są efekty dźwiękowe. Karty pasjansa wykorzystują prawdziwe nagrania kart Kabufuda. Butelka whisky Sorena to prawdziwa butelka whisky. To drobne przypadkowe dźwięki i jako pierwszy przyznałbym, że nie ma to większego znaczenia w produkcie końcowym, ale fajnie było zrobić to w ten sposób, wiedząc, że to „właściwe”.

Rozumiem. Te rzeczy się sumują i chociaż żadna z nich może czegoś nie zrobić ani nie zepsuć, istnieje wartość w powstającym zespole wszystkich z nich razem.

Eliza w pociągu

Zdjęcie: Jake Vande Ende / KnowTechie

Ostatnie pytanie do ciebie: zauważyłem, że przez większość gry nie masz dużego wyboru, a potem twoje opcje ogromnie otwierają się przed tobą, gdy zbliżasz się do zakończenia. To sprawiło, że pomyślałem: po co robić z tego grę? Dlaczego nie powieść, podcast fabularny lub wiele innych potencjalnych mediów? Czego masz nadzieję, że ludzie doświadczą z tym medium, w przeciwieństwie do innych miejsc, w których mogłaby istnieć Eliza ?

To naprawdę dobre pytanie i coś, o czym zdecydowanie myślałem, kiedy projektowałem to w ten sposób. To złożona odpowiedź, którą mógłbym długo wyjaśniać, ale próbując ją podsumować – myślę, że struktura braku możliwości wyboru przez tak długi czas pomaga uczynić ją bardzo sensowną, kiedy w końcu wybory nadejdą.

Czasami w projektowaniu gier napotykasz poczucie, że większy wybór jest zdecydowanie lepszy. Wybór i interaktywność są tym, co odróżnia gry od innych mediów, więc powinno być ich jak najwięcej, prawda? Ale myślę, że wybór nie jest czymś, co należy umieszczać wszędzie, właśnie dlatego, że jest tak potężny i tak średni.

Całe pierwsze dwie trzecie gry spędzam na ustawianiu bardzo konkretnej, zawiłej sytuacji, a potem mówię: w porządku, teraz wybierasz. Po prostu nie mógłbym tego zrobić, gdyby po drodze było mnóstwo wyborów. I wiedziałem, że niektórym się to nie spodoba, ale i tak to zrobiłem, ponieważ chciałem mieć tę zapłatę, że w końcu dokonałem jednego, dużego, bardzo ważnego wyboru.

Jeśli chodzi o historię istniejącą w innych mediach, tak naprawdę od samego początku napisałem to jako powieść wizualna. Wiele rzeczy, od sposobu, w jaki działa telefon, po pomysł, że zaczynasz mieć prawdziwą agencję dopiero pod koniec gry – nic z tego nie byłoby takie samo, gdyby była to powieść lub sztuka sceniczna. I myślę, że oddanie tego ostatecznego wyboru w ręce gracza jest ważne, aby działał, aby był spójny.

Chciałbym dowiedzieć się, które ścieżki są wybierane, jak często, ale w interesie zachowania porządku bez spoilerów, nie zadam tutaj tego pytania.

Powiem, że nie jest bardzo równomiernie rozłożony — niektóre trasy są dość popularne, a inne rzadko są wykorzystywane. Pozwolę ci zgadnąć, które są które!

Jeszcze jedno szybkie pytanie: Kto jest twoją ulubioną postacią?

Och, to jak proszenie mnie o wybranie ulubionego dziecka! Właściwie kocham ich wszystkich, nawet tych, które celowo uczyniłem okropnymi.

To nie są moje dzieci! Bez wątpienia Maya była moją ulubioną.

Kocham Mayę. Jest taka prawdziwa i surowa. I zabawne, co w jakiś sposób sprawia, że ​​trudne części są jeszcze trudniejsze.

Pisanie do niej było trudne, ponieważ spędza dużo czasu narzekając, że nie odniosła wystarczającego sukcesu, a to mogłoby być naprawdę denerwujące, gdyby nie miała innych rzeczy, które mogłyby to zrównoważyć. Na szczęście myślę, że tak się stało, nie tylko dlatego, że jej aktorka podkładająca głos, Cissy Jones, była po prostu niesamowita.

Myślę, że Cissy skradła wszystkim serca w Firewatch, więc mnie to nie dziwi.

rozgrywka z Elizą

Zdjęcie: Jake Vande Ende / KnowTechie

Cóż, bardzo dziękuję za poświęcenie czasu na rozmowę ze mną! Teraz ludzie mogą znaleźć Elizę na Windows, Mac i Linux przez Steam, prawda? Gdzie indziej powinni szukać lub na innych platformach, na które mieliby mieć oko w przyszłości?

Zgadza się, jest na tych platformach na Steamie, a także na itch.io, jeśli wolisz. Osobiście chciałbym przenieść Elizę na więcej platform i również ją zlokalizować, ale potrzebujemy trochę czasu, aby zobaczyć, co ma dla nas sens.

Idealny. Jeszcze raz dziękuję i uważaj!

Również dziękuję!


Jake grał w Elizę z kodem recenzji od deweloperów – zanim dowiedział się, że przyjaźni się z jednym z lektorów. Jest teraz dostępny w systemach Windows, Mac i Linux za pośrednictwem itch.io i Steam.

Rekomendacje redaktorów:

  • Niespodzianka, kolekcja Hotline Miami jest już TERAZ dostępna na Nintendo Switch
  • Recenzja: A Plague Tale: Innocence – szczury, tyle szczurów (ale bez błędów)
  • Fantastyczne Ori and the Blind Forest nadchodzi na Nintendo Switch
  • Minecraft dostaje ray tracing i wygląda absolutnie niesamowicie