Entrevista: Eliza é um romance visual sobre uma terapeuta de IA, uma trabalhadora de tecnologia e muito mais

Publicados: 2019-08-21

Eliza é ostensivamente um romance visual da Zachtronics, um estúdio conhecido por jogos complexos e mecanicamente pesados ​​como Opus Magnum e SpaceChem. Eliza é diferente, porém, trata-se de um programa de terapia digital e das pessoas que trabalham nele.

O que começa como ficção científica especulativa floresce em uma experiência tão autêntica, imediata e importante quanto qualquer coisa que você possa encontrar em qualquer meio.

Se Eliza fosse um romance, estaríamos falando sobre isso no mesmo fôlego que Asimov e Bradbury

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Imagem: Jake Vande Ende / KnowTechie

Ele conta uma história muito real que é em partes iguais uma vinheta da vida moderna e ficção científica inebriante – ficção, devo acrescentar, que não é tão distante quanto parece. É diferente de tudo o que falamos aqui na KnowTechie , então, em vez de uma revisão tradicional com pontuação, sentei-me com Matt, o arquiteto-chefe deste projeto, e conversamos sobre Seattle, tecnologia, ética, inspiração e muito mais.

Se você já vendeu, Eliza já está disponível no Windows, Mac e Linux via itch.io e Steam.

Se você quiser ler a entrevista primeiro, o texto completo segue com minhas perguntas em negrito.

eliza homem triste

Imagem: Jake Vande Ende / KnowTechie

Vamos começar com uma introdução. Quem é você, qual é o jogo, esse tipo de coisa?

Certo. Meu nome é Matthew Seiji Burns e sou escritor, compositor e designer de jogos baseado em Seattle. Meu romance visual Eliza é uma história sobre um terapeuta com inteligência artificial, as pessoas que o usam e as pessoas que o desenvolvem.

Eliza é bem diferente do trabalho anterior da Zachtronics. Você pode falar um pouco sobre isso? O que inspirou a mudança?

Então, eu trabalho com Zach da Zachtronics desde 2012 mais ou menos, e em 2016 me juntei à equipe em tempo integral para trabalhar em escrita, música, design narrativo e algumas outras coisas. Também escrevo meus próprios projetos paralelos – jogos de Twine, ficção e afins – e em 2014 vi algo que inspirou a ideia para a história que acabou se tornando Eliza. Eu estava trabalhando nessa história por conta própria como uma coisa inteiramente baseada em texto, mas um dia Zach e eu estávamos conversando e contei a ele sobre a ideia, e ele basicamente disse: “Por que não fazemos isso com a equipe, como um título da Zachtronics?” Como isso significaria ter o orçamento para obter arte e narração profissional, bem como a valiosa contribuição de Zach em design e interface do usuário, concordei imediatamente.

Então, foi assim que isso aconteceu. Acho que Zach estava, e ainda continua, interessado em tentar coisas novas.

Você tocou em outra coisa que eu definitivamente quero falar: de onde veio a ideia de Eliza? Por que essa história em particular?

Muitas das minhas ideias ficam na minha cabeça por um longo tempo e não vêm de um lugar ou de outro, mas no caso de Eliza , na verdade há um ponto de inspiração específico.

Em 2014, eu trabalhava na Universidade de Washington em um laboratório chamado Center for Game Science. Como parte de minhas funções lá, fui a conferências acadêmicas e vi demonstrações de projetos de pesquisa que outros grupos estavam fazendo usando tecnologia de jogos. Um desses projetos foi um “terapeuta virtual” desenvolvido para a DARPA como uma forma experimental de detectar sintomas de TEPT em soldados que retornavam do serviço.

Lembro-me de sentar na demo apenas impressionado com a ideia de que alguém iria para a guerra, teria PTSD, voltaria para casa e teria que falar com um robô.

A partir de 2014, tentei algumas abordagens diferentes para a ideia, incluindo algumas que eram mais obviamente sci-fi ou futuristas, ou mais distópicas, mas finalmente decidi que os dias atuais e o mundo real seriam os melhores para essa história.

Atual, mundo real e Seattle, é claro.

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Quem já esteve em Seattle sabe que este é o Link Light Rail, com sua estranha narração em primeira pessoa. “As portas se abrem à minha esquerda.” Certo, treine. (Imagem: Jake Vande Ende / KnowTechie)

Isso mesmo. À medida que a história crescia, passou a abranger coisas como minhas próprias experiências com terapia e medicação para saúde mental, a experiência de morar em Seattle na última década e observar as mudanças acontecendo na cidade, o que significa viver em uma área alimentada por esse boom, e muitas outras coisas.

Isso foi algo que me impressionou imediatamente: este jogo é tão autenticamente Seattle. Está exatamente certo.

Sim, isso foi importante para mim! Eu queria que parecesse real.

O conceito de Eliza não é novo, certo? Quero dizer, o homônimo vem de um programa de décadas, não é?

Isso mesmo — Eliza , a Eliza original, foi desenvolvida na década de 1960 por um professor do MIT chamado Joseph Weizenbaum. As pessoas às vezes o chamam de “o primeiro chatbot do mundo”. O aplicativo de terapia do jogo leva o nome dele, em uma decisão consciente da empresa que o faz.

Há muito no jogo sobre a natureza da tecnologia e qual o papel que ela desempenha na sociedade. Alguns deles parecem especulativos e alguns parecem pessoais. Para você, pessoalmente, quais você acha que deveriam ser as mais altas aspirações morais da tecnologia?

Na minha opinião, a tecnologia por si só não é inerentemente boa ou ruim. É como usamos e aplicamos em nossas vidas que determina se é algo que realmente beneficia as pessoas ou não. E, como você vê no jogo, às vezes você constrói algo com a esperança de que beneficiará o mundo, mas os efeitos reais são mais difíceis de prever.

Não é realmente uma opção viável para a maioria das pessoas recusar ou recusar a tecnologia. Por causa disso, acho que a melhor coisa que podemos fazer é observar continuamente como a tecnologia é aplicada às nossas vidas e continuar a ter certeza de que estamos bem com ela e, se não estivermos, tentar fazer algo a respeito.

eliza entrevista com desenvolvedor

Imagem: Jake Vande Ende / KnowTechie

Jane McGonigal acha que a gamificação, por exemplo, pode salvar o mundo. Pela forma como você obtém o distintivo de Persuasor por convencer alguém a compartilhar todas as suas informações pessoais com uma corporação, imagino que sua visão do estado atual das coisas seja um pouco mais cínica, não?

Eu diria que a visão não é cínica, mas simplesmente retrata algo que acontece no mundo real, agora. As pessoas, inclusive eu, rotineiramente abrem mão de sua privacidade em troca de conveniência, entretenimento ou algum tipo de pequena recompensa.

Entendo por que as pessoas pensam que simplesmente retratar as coisas como elas são parece negativo na indústria de tecnologia, mas pessoalmente não acho que estou adicionando cinismo à equação aqui. É mais como, ei, isso é uma coisa que acontece.

Essa é uma perspectiva válida. Acho que a maioria das pessoas tem uma boa ideia de que a tecnologia é um pesadelo sem fim no momento.

revisão de eliza

Imagem: Jake Vande Ende / KnowTechie

Isso me leva à minha próxima pergunta. Eliza aborda vários problemas, desde a crise até a prevalência da síndrome do impostor até a maneira como os sistemas podem falhar com clientes que não estão perfeitamente no script com a forma como as interações comuns podem ocorrer. Qual questão do jogo é a mais importante para você, em termos de divulgação?

Isso não quer dizer “qual problema é o mais importante”, mas mais sobre quais você mais gostaria que as pessoas soubessem depois de jogar Eliza

Sim, em termos de olhar para isso como um monte de problemas, eu acho – eu acho que a maior coisa que eu gostaria que as pessoas tirassem disso é apenas se sentir visto e sentir algum tipo de conexão com isso. Seja por causa de esgotamento, alienação ou depressão – eu só quero que seja tipo, ok. Aqui está algo que consegue, ou pelo menos consegue.

Isso faz sentido? Tipo, todas as questões que você mencionou são extremamente importantes, mas Eliza não é um toque de clarim dizendo que devemos fazer algo sobre isso... mesmo que eu ache que deveríamos. É mais o... sim, eu estive lá também. Para mim, essa é a coisa mais valiosa a tirar disso. É uma história muito pessoal, e espero que se relacione em um nível pessoal.

Quer dizer, não posso falar por todos que jogam o jogo, mas sim, eu me senti assim. Há tanta coisa lá que me fez sentir como se houvesse outras pessoas por aí tendo essas experiências. Quero dizer, foda-se, o personagem principal tem 34 anos, desencantado com a tecnologia e questionando seu propósito moral na vida. Apenas @ me da próxima vez

Haha, certo? Eu tinha o pressentimento de que havia muita gente como nós, naquele tipo de espaço. E não havia nada que realmente capturasse isso que eu soubesse, então eu queria tentar isso.

Acho que parte disso é o nível de detalhe, desde a referência ao assustador trânsito privado da Microsoft até a radiação de fundo do tipo, ei, aqui está outro e-mail sobre uma violação de dados vazando suas informações pessoais para quem sabe onde.

Isso leva a uma das minhas perguntas favoritas do desenvolvedor: em quais detalhes você gastou tempo e acha que as pessoas podem não notar?

Há um monte de coisas, mas uma de que me orgulho é a maneira como os diferentes e-mails têm vozes diferentes, dependendo de quem é ou do que é. Eu gosto de pensar que alguns dos e-mails internos da Skandha realmente capturam como sua caixa de entrada pode ser em uma grande empresa. E as coisas que você é encaminhado também, como um artigo em um jornal local versus um ensaio de um escritor famoso e assim por diante.

Outro conjunto de detalhes que eu gosto são os efeitos sonoros. Os cartões de paciência usam gravações reais de cartões Kabufuda. A garrafa de uísque de Soren é uma garrafa de uísque real. Estes são pequenos sons incidentais e eu seria o primeiro a admitir que não faz uma diferença significativa no produto final, mas foi divertido fazê-lo dessa maneira, saber que está “certo”.

Entendi. Essas coisas se somam e, embora qualquer uma delas possa não fazer ou quebrar alguma coisa, há valor na montagem emergente de todas elas juntas.

eliza pessoas no trem

Imagem: Jake Vande Ende / KnowTechie

Última pergunta para você: notei que durante a maior parte do jogo, você não tem muita escolha, então suas opções se abrem enormemente para você à medida que você se aproxima da conclusão. Isso me fez pensar: por que fazer disso um jogo? Por que não um romance, um podcast de ficção ou qualquer outra mídia em potencial? O que você espera que as pessoas experimentem com esse meio em oposição a qualquer outro lugar que Eliza poderia ter existido?

Essa é uma pergunta muito boa e algo que definitivamente estava em minha mente quando o projetei dessa maneira. É uma resposta complexa que eu poderia continuar explicando, mas para tentar resumir – acho que a estrutura de não ter escolhas por tanto tempo ajuda a tornar muito significativo quando as escolhas finalmente chegam.

Às vezes você encontra essa sensação no design de jogos de que mais opções são inequivocamente melhores. Escolha e interatividade são o que diferencia os jogos de outras mídias, então deve haver o máximo possível, certo? Mas acho que a escolha não é algo para colocar em todos os lugares, precisamente porque é tão poderoso e tão definidor do meio.

Eu passo os primeiros dois terços do jogo configurando uma situação muito específica e complexa, e então digo: ok, agora você escolhe. Eu simplesmente não poderia ter feito isso se houvesse toneladas de opções ao longo do caminho. E eu sabia que algumas pessoas não iriam gostar disso, mas eu fiz assim mesmo, porque eu queria ter a recompensa de finalmente fazer uma escolha grande e muito importante.

Quanto à história existente em outras mídias, eu realmente escrevi isso para ser um romance visual desde o início. Muitas coisas, desde a maneira como o telefone funciona até a ideia de que você começa a ter uma agência real apenas no final do jogo – nada disso seria o mesmo se fosse um romance ou uma peça de teatro. E acho que colocar essa escolha final nas mãos do jogador é importante para fazê-la funcionar, para torná-la coesa.

Eu estaria interessado em descobrir quais caminhos são escolhidos com que frequência, mas no interesse de manter as coisas livres de spoilers, não farei essa pergunta aqui.

Direi que não é distribuído de maneira muito uniforme - algumas rotas são bastante populares e outras raramente são seguidas. Vou deixar você adivinhar quais são quais!

Mais uma pergunta bem rápida: Quem é seu personagem favorito?

Oh, isso é como me pedir para escolher um filho favorito! Na verdade, eu meio que amo todos eles, mesmo aqueles que deliberadamente tornei terríveis.

Eles não são meus filhos! Maya era minha favorita, facilmente.

Eu amo Maia. Ela é tão real e crua. E engraçado também, o que de alguma forma torna as partes difíceis ainda mais difíceis.

Foi complicado escrevê-la porque ela passa muito tempo reclamando de não ser bem-sucedida o suficiente, e isso poderia ter sido muito chato se ela não tivesse outras coisas para equilibrar isso. Felizmente, acho que acabou, até porque sua dubladora, Cissy Jones, era simplesmente incrível.

Acho que Cissy roubou o coração de todos em Firewatch, então isso não me surpreende.

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Imagem: Jake Vande Ende / KnowTechie

Bem, muito obrigado por tomar o tempo para falar comigo! Agora as pessoas podem encontrar Eliza no Windows, Mac e Linux via Steam, certo? Em qualquer outro lugar que eles deveriam estar procurando ou qualquer outra plataforma para ficar de olho no futuro?

Isso mesmo, está nessas plataformas no Steam e também no itch.io, se você preferir. Eu pessoalmente adoraria trazer Eliza para mais plataformas e localizá-la também, mas precisamos de um pouco de tempo para ver o que faz sentido para nós.

Perfeito. Obrigado mais uma vez e cuidem-se!

Obrigado também!


Jake jogou Eliza com um código de revisão dos desenvolvedores - antes de descobrir que ele é amigo de um dos artistas de voz. Já está disponível no Windows, Mac e Linux via itch.io e Steam.

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