Interview : Eliza est un roman visuel sur un thérapeute en intelligence artificielle, un technicien, etc.

Publié: 2019-08-21

Eliza est apparemment un roman visuel de Zachtronics, un studio connu pour ses jeux complexes et mécaniquement lourds comme Opus Magnum et SpaceChem. Eliza est différente, cependant, il s'agit d'un programme de thérapie numérique et des personnes qui y travaillent.

Ce qui commence comme une science-fiction spéculative s'épanouit en une expérience aussi authentique, immédiate et importante que tout ce que vous pouvez trouver sur n'importe quel support.

Si Eliza était un roman, on en parlerait dans le même souffle qu'Asimov et Bradbury

écran du menu principal d'eliza

Image : Jake Vande Ende / KnowTechie

Il raconte une histoire très réelle qui est à parts égales une vignette de la vie moderne et de la science-fiction capiteuse - une fiction, devrais-je ajouter, qui n'est pas aussi étendue qu'il y paraît. Cela ne ressemble à rien d'autre dont nous parlons ici à KnowTechie , donc au lieu d'une revue traditionnelle avec un score, je me suis assis avec Matt, l'architecte en chef de ce projet, et nous avons parlé de Seattle, de technologie, d'éthique, d'inspiration, et plus encore.

Si vous êtes déjà vendu, Eliza est maintenant disponible sur Windows, Mac et Linux via itch.io et Steam.

Si vous souhaitez lire l'interview en premier, le texte intégral suit avec mes questions en gras.

eliza homme triste

Image : Jake Vande Ende / KnowTechie

Commençons par une introduction. Qui es-tu, quel est le jeu, ce genre de chose ?

Sûr. Je m'appelle Matthew Seiji Burns et je suis un écrivain, compositeur et concepteur de jeux basé à Seattle. Mon roman visuel Eliza est l'histoire d'un thérapeute alimenté par l'IA, des personnes qui l'utilisent et des personnes qui le développent.

Eliza est tout à fait différente des travaux précédents de Zachtronics. Pouvez-vous en parler un peu? Qu'est-ce qui a inspiré le changement ?

Je travaille donc avec Zach de Zachtronics depuis 2012 environ, et en 2016, j'ai rejoint l'équipe à plein temps pour travailler sur l'écriture, la musique, la conception narrative et quelques autres choses. J'écris aussi mes propres projets à côté - jeux Twine, fiction, etc. - et en 2014, j'ai vu quelque chose qui a inspiré l'idée de l'histoire qui est finalement devenue Eliza. Je travaillais sur cette histoire par moi-même comme une chose entièrement basée sur du texte, mais un jour, Zach et moi discutions et je lui ai parlé de l'idée, et il a dit en gros : "Pourquoi ne pas faire ça avec l'équipe, comme titre Zachtronics ? » Comme cela signifierait avoir le budget pour obtenir de l'art et de la voix off professionnels, ainsi que la précieuse contribution de Zach sur la conception et l'interface utilisateur, j'ai tout de suite accepté.

Alors, c'est comme ça que ça s'est mis en place. Je pense que Zach était, et continue d'être, intéressé à essayer de nouvelles choses.

Vous avez abordé une autre chose dont je veux absolument parler : d'où est venue l'idée d'Eliza ? Pourquoi cette histoire en particulier ?

Beaucoup de mes idées rebondissent longtemps dans ma tête et ne viennent pas vraiment d'un endroit ou d'un autre, mais dans le cas d' Eliza , il y a en fait un point d'inspiration spécifique.

En 2014, je travaillais à l'Université de Washington dans un laboratoire appelé le Center for Game Science. Dans le cadre de mes fonctions là-bas, je suis allé à des conférences universitaires et j'ai vu des démonstrations de projets de recherche que d'autres groupes faisaient en utilisant la technologie des jeux. L'un de ces projets était un « thérapeute virtuel » développé pour la DARPA comme moyen expérimental de détecter les symptômes du SSPT chez les soldats revenant de missions.

Je me souviens d'avoir été assis dans la démo juste frappé par l'idée que quelqu'un irait à la guerre, attrape le SSPT, rentre à la maison et doit parler à un robot.

À partir de 2014, j'ai essayé différentes approches de l'idée, y compris certaines qui étaient plus manifestement de science-fiction ou futuristes, ou plus dystopiques, mais finalement j'ai décidé que le présent et le monde réel seraient les meilleurs pour cette histoire.

Le monde actuel, le monde réel et Seattle bien sûr.

jeu d'eliza

Quiconque est allé à Seattle sait qu'il s'agit du Link Light Rail, avec son étrange narration à la première personne. "Les portes s'ouvrent sur ma gauche." D'accord, entraînez-vous. (Photo : Jake Vande Ende / KnowTechie)

C'est exact. Au fur et à mesure que l'histoire grandissait, elle en est venue à englober des choses comme mes propres expériences avec la thérapie et les médicaments pour la santé mentale, l'expérience de vivre à Seattle au cours de la dernière décennie et de voir les changements se produire dans la ville, ce que signifie vivre dans une zone alimentée par ce boom, et bien d'autres choses.

C'est quelque chose qui m'a immédiatement frappé : ce jeu est si authentiquement Seattle. C'est exactement ça.

Oui, c'était important pour moi ! Je voulais que ça se sente réel.

Le concept d' Eliza n'est pas nouveau, n'est-ce pas ? Je veux dire, l'homonyme vient d'un programme vieux de plusieurs décennies, n'est-ce pas ?

C'est vrai - Eliza , l' Eliza originale, a été développée dans les années 1960 par un professeur du MIT nommé Joseph Weizenbaum. Les gens l'appellent parfois "le premier chatbot au monde". L'application de thérapie dans le jeu porte son nom, dans une décision consciente de l'entreprise qui la fabrique.

Il y a beaucoup dans le jeu sur la nature de la technologie et son rôle dans la société. Certaines d'entre elles semblent spéculatives et d'autres semblent personnelles. Pour vous personnellement, quelles devraient être, selon vous, les plus hautes aspirations morales de la technologie ?

À mon avis, la technologie en elle-même n'est pas intrinsèquement bonne ou mauvaise. C'est la façon dont nous l'utilisons et l'appliquons à nos vies qui détermine si c'est quelque chose qui profite vraiment aux gens ou non. Et, comme vous le voyez dans le jeu, vous construisez parfois quelque chose dans l'espoir que cela profitera au monde, mais les effets réels sont plus difficiles à prévoir.

Ce n'est pas vraiment une option viable pour la plupart des gens de refuser la technologie ou de s'en désengager. À cause de cela, je pense que la meilleure chose que nous puissions faire est de continuellement regarder comment la technologie est appliquée à nos vies et de continuer à nous assurer que nous sommes d'accord avec cela, et si ce n'est pas le cas, d'essayer de faire quelque chose à ce sujet.

entretien d'eliza avec le développeur

Image : Jake Vande Ende / KnowTechie

Jane McGonigal pense que la gamification, par exemple, peut sauver le monde. De la façon dont vous obtenez le badge Persuader pour avoir convaincu quelqu'un de partager toutes ses informations personnelles avec une entreprise, je suppose que votre vision de l'état actuel des choses est un peu plus cynique, non ?

Je dirais que la vue n'est pas tant cynique qu'elle décrit simplement quelque chose qui se passe dans le monde réel, en ce moment. Les gens, y compris moi, abandonnent régulièrement leur vie privée en échange de commodité, de divertissement ou d'une sorte de petite récompense.

Je comprends pourquoi les gens pensent que le simple fait de dépeindre les choses telles qu'elles sont apparaît comme négatif dans l'industrie de la technologie, mais personnellement, je ne pense pas que j'ajoute du cynisme à l'équation ici. C'est plus comme, hé, c'est une chose qui arrive.

C'est une perspective valable. Je pense que la plupart des gens ont une assez bonne idée que la technologie est un paysage cauchemardesque sans fin en ce moment.

avis d'eliza

Image : Jake Vande Ende / KnowTechie

Cela m'amène à ma prochaine question. Eliza s'attaque à des tonnes de problèmes, du crunch à la prévalence du syndrome de l'imposteur en passant par la façon dont les systèmes peuvent faire échouer les clients qui ne sont pas parfaitement au courant de la façon dont les interactions courantes peuvent se dérouler. Quel enjeu du jeu est le plus important pour vous, en termes de sensibilisation ?

Cela ne veut pas dire "quel problème est le problème le plus important", mais lequel aimeriez-vous le plus que les gens sachent après avoir joué à Eliza

Ouais, pour ce qui est de le considérer comme un tas de problèmes, je pense - je pense que la chose la plus importante que j'aimerais que les gens retiennent, c'est simplement de se sentir vu et de ressentir une sorte de connexion avec cela. Que ce soit à cause de l'épuisement professionnel, de l'aliénation ou de la dépression, je veux juste que ce soit comme, d'accord. Voici quelque chose qui l'obtient, ou du moins l'obtient.

Cela a-t-il du sens? Par exemple, tous les problèmes que vous avez mentionnés sont extrêmement importants, mais Eliza n'est pas un clairon disant que nous devrions faire quelque chose à ce sujet… même si je pense que nous devrions le faire. C'est plus le— ouais, j'y suis allé aussi. Pour moi, c'est la chose la plus précieuse à en retirer. C'est une histoire très personnelle, et j'espère qu'elle se rapporte à un niveau personnel.

Je veux dire, je ne peux pas parler pour tous ceux qui jouent au jeu, mais oui, je me sentais comme ça. Il y a tellement de choses là-dedans qui m'ont donné l'impression qu'il y a d'autres personnes qui vivent ces expériences. Je veux dire putain, le personnage principal a 34 ans, désenchanté par la technologie et remet en question son but moral dans la vie. Juste @ moi la prochaine fois

Ha ha, non ? J'avais l'intuition qu'il y avait beaucoup de gens comme nous, dans ce genre d'espace. Et il n'y avait rien qui l'ait vraiment capturé dont j'étais conscient, alors j'ai voulu essayer ça.

Je pense qu'une partie de cela est le niveau de détail, de la référence au transit privé effrayant de Microsoft au rayonnement de fond du genre, hé, voici un autre e-mail sur une violation de données divulguant vos informations personnelles à qui sait où.

Cela m'amène à l'une de mes questions de développeur préférées : sur quel(s) détail(s) avez-vous passé du temps et que vous pensez que les gens pourraient ne pas remarquer ?

Il y a un tas de choses, mais une dont je suis fier est la façon dont les différents e-mails ont des voix différentes, selon de qui ils proviennent ou de quoi il s'agit. J'aime à penser que certains des e-mails internes de Skandha capturent vraiment ce que peut être votre boîte de réception dans une grande entreprise. Et les choses qui vous sont transmises aussi, comme un article dans un journal local par rapport à un essai de réflexion d'un écrivain célèbre, et ainsi de suite.

Un autre ensemble de détails que j'apprécie sont les effets sonores. Les cartes de solitaire utilisent de vrais enregistrements de cartes Kabufuda. La bouteille de whisky de Soren est une véritable bouteille de whisky. Ce sont de minuscules sons accessoires et je serais le premier à admettre que cela ne fait pas une différence significative dans le produit final, mais c'était amusant de le faire de cette façon, de savoir que c'est "juste".

Je comprends. Ces choses s'additionnent et bien que l'une d'entre elles puisse ne pas faire ou casser quelque chose, il y a de la valeur dans l'assemblage émergent de tous ensemble.

les gens d'eliza dans le train

Image : Jake Vande Ende / KnowTechie

Dernière question pour vous : j'ai remarqué que pendant la majeure partie du jeu, vous n'avez pas beaucoup de choix, puis vos options s'ouvrent énormément à mesure que vous approchez de la conclusion. Cela m'a fait réfléchir : pourquoi en faire un jeu ? Pourquoi pas un roman, ou un podcast de fiction, ou n'importe quel autre média potentiel ? Qu'espérez-vous que les gens expérimentent avec ce média par opposition à n'importe quel autre endroit où Eliza aurait pu exister à la place ?

C'est une très bonne question et quelque chose qui était définitivement dans mon esprit quand je l'ai conçu de cette façon. C'est une réponse complexe que je pourrais expliquer longuement, mais pour essayer de la résumer, je pense que la structure consistant à ne pas avoir de choix pendant si longtemps aide à la rendre très significative lorsque les choix se présentent enfin.

Parfois, vous rencontrez ce sentiment dans la conception de jeux que plus de choix est sans équivoque meilleur. Le choix et l'interactivité sont ce qui distingue les jeux des autres médias, il devrait donc y en avoir autant que possible, n'est-ce pas ? Mais je pense que le choix n'est pas quelque chose à mettre partout, précisément parce qu'il est si puissant et si déterminant.

Je passe les deux premiers tiers du jeu à mettre en place une situation très spécifique et complexe, puis je dis : d'accord, maintenant vous choisissez. Je n'aurais tout simplement pas pu faire cela s'il y avait des tonnes de choix en cours de route. Et je savais que certaines personnes n'aimeraient pas ça, mais je l'ai fait quand même, parce que je voulais avoir la récompense de faire enfin un choix important et très important.

Quant à l'histoire existant dans d'autres médias, j'ai vraiment écrit cela pour être un roman visuel dès le départ. Beaucoup de choses, du fonctionnement du téléphone à l'idée que vous ne commencez à avoir une véritable agence qu'à la fin du jeu - rien de tout cela ne serait pareil s'il s'agissait d'un roman ou d'une pièce de théâtre. Et je pense que mettre ce choix final entre les mains du joueur est important pour le faire fonctionner, pour le rendre cohérent.

Je serais intéressé de savoir quels chemins sont choisis à quelle fréquence, mais dans l'intérêt de garder les choses sans spoiler, je ne poserai pas cette question ici.

Je dirai que ce n'est pas très uniformément réparti - certains itinéraires sont assez populaires et d'autres sont rarement empruntés. Je vous laisse deviner lesquelles sont lesquelles !

Une autre question très rapide : quel est votre personnage préféré ?

Oh, c'est comme me demander de choisir un enfant préféré ! En fait, je les aime tous, même ceux que j'ai délibérément rendus terribles.

Ce ne sont pas mes enfants ! Maya était ma préférée, facilement.

J'aime Maya. Elle est tellement réelle et crue. Et drôle aussi, ce qui rend en quelque sorte les parties difficiles encore plus difficiles.

C'était difficile de lui écrire parce qu'elle passe beaucoup de temps à se plaindre de ne pas avoir assez de succès, et cela aurait pu être vraiment ennuyeux si elle n'avait pas eu d'autres choses pour équilibrer cela. Heureusement, je pense que cela s'est avéré, notamment parce que sa doubleuse, Cissy Jones, était tout simplement incroyable.

Je pense que Cissy a volé le cœur de tout le monde dans Firewatch, donc ça ne me surprend pas.

gameplay d'eliza

Image : Jake Vande Ende / KnowTechie

Eh bien, merci beaucoup d'avoir pris le temps de parler avec moi! À l'heure actuelle, les gens peuvent trouver Eliza sur Windows, Mac et Linux via Steam, n'est-ce pas ? Où ailleurs ils devraient chercher ou sur d'autres plates-formes à surveiller à l'avenir ?

C'est vrai, c'est sur ces plates-formes sur Steam et aussi itch.io si vous préférez. Personnellement, j'aimerais amener Eliza sur plus de plates-formes et la localiser également, mais nous avons besoin d'un peu de temps pour voir ce qui a du sens pour nous.

Parfait. Merci encore et prenez soin de vous !

Merci aussi !


Jake a joué Eliza avec un code de révision des développeurs - avant de découvrir qu'il est ami avec l'un des artistes de la voix off. Il est maintenant disponible sur Windows, Mac et Linux via itch.io et Steam.

Recommandations des éditeurs :

  • Surprise, la Hotline Miami Collection est disponible MAINTENANT sur Nintendo Switch
  • Critique : A Plague Tale : Innocence – des rats, tant de rats (mais pas de bugs)
  • Le fantastique Ori and the Blind Forest arrive sur la Nintendo Switch
  • Minecraft reçoit le traitement de lancer de rayons et il a l'air absolument incroyable