Interviu: Eliza este un roman vizual despre un terapeut AI, un lucrător în tehnologie și multe altele

Publicat: 2019-08-21

Eliza este aparent un roman vizual al lui Zachtronics, un studio cunoscut pentru jocuri complexe, grele din punct de vedere mecanic, precum Opus Magnum și SpaceChem. Eliza este diferită, însă, este vorba despre un program de terapie digitală și despre oamenii care lucrează la el.

Ceea ce începe ca SF speculativ înflorește într-o experiență la fel de autentică, imediată și importantă ca orice puteți găsi în orice mediu.

Dacă Eliza ar fi un roman, am vorbi despre el în aceeași suflare cu Asimov și Bradbury

ecranul meniului principal eliza

Imagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Spune o poveste foarte reală, care este în părți egale o vignetă în viața modernă și science-fiction amețitoare – ficțiune, ar trebui să adaug, care nu este atât de îndepărtată pe cât pare. Nu seamănă cu orice altceva despre care vorbim aici la KnowTechie , așa că în loc de o recenzie tradițională cu punctaj, m-am întâlnit cu Matt, arhitectul șef al acestui proiect, și am vorbit despre Seattle, tehnologie, etică, inspirație și multe altele.

Dacă ați fost deja vândut, Eliza este disponibil acum pe Windows, Mac și Linux prin itch.io și Steam.

Dacă doriți să citiți mai întâi interviul, urmează textul complet cu întrebările mele îngroșate.

eliza om trist

Imagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Să începem cu o introducere. Cine ești tu, care este jocul, așa ceva?

Sigur. Numele meu este Matthew Seiji Burns și sunt scriitor, compozitor și designer de jocuri cu sediul în Seattle. Romanul meu vizual Eliza este o poveste despre un terapeut bazat pe inteligență artificială, despre oamenii care îl folosesc și despre cei care îl dezvoltă.

Eliza este o abatere de la lucrările anterioare la Zachtronics. Poți să vorbești puțin despre asta? Ce a inspirat schimbarea?

Așa că lucrez cu Zach of Zachtronics din 2012 sau cam așa, iar în 2016 m-am alăturat echipei cu normă întreagă pentru a lucra la scriere, muzică, design narativ și alte câteva lucruri. De asemenea, îmi scriu propriile proiecte — Jocuri cu sfoară, ficțiune și altele asemenea — și în 2014 am văzut ceva care a inspirat ideea pentru povestea care a devenit în cele din urmă Eliza. Lucram la acea poveste pe cont propriu, ca o chestie complet bazată pe text, dar într-o zi, eu și Zach stăm de vorbă și i-am spus despre idee, iar el a spus, practic, „De ce nu facem asta cu echipa, ca titlu de Zachtronics?” Deoarece asta ar însemna să ai bugetul necesar pentru a obține artă profesională și voce off, precum și contribuția valoroasă a lui Zach cu privire la design și UI, am fost de acord imediat.

Deci, așa s-a reunit. Cred că Zach a fost și continuă să fie interesat să încerce lucruri noi.

Ai atins un alt lucru despre care vreau neapărat să vorbesc: De unde a venit ideea pentru Eliza? De ce această poveste în special?

Multe dintre ideile mele îmi trec în minte de mult timp și nu vin cu adevărat dintr-un loc sau altul, dar în cazul Eliza , există de fapt un punct de inspirație specific.

În 2014, lucram la Universitatea din Washington într-un laborator numit Center for Game Science. Ca parte a sarcinilor mele acolo, am fost la conferințe academice și am văzut demonstrații ale proiectelor de cercetare pe care alte grupuri le făceau folosind tehnologia jocurilor. Unul dintre aceste proiecte a fost un „terapeut virtual” dezvoltat pentru DARPA ca modalitate experimentală de a detecta simptomele de PTSD la soldații care se întorceau din tururile de serviciu.

Îmi amintesc că am stat în demonstrație tocmai mi-a fost lovit de ideea că cineva ar merge la război, va avea PTSD, va veni acasă și va trebui să vorbească cu un robot.

Din 2014, am încercat câteva abordări diferite ale ideii, inclusiv unele care erau mai evident SF sau futuriste sau mai distopice, dar în cele din urmă am decis că ziua de astăzi și lumea reală ar fi cele mai bune pentru această poveste.

În prezent, în lumea reală și în Seattle, desigur.

jocul eliza

Oricine a fost la Seattle știe că acesta este Link Light Rail, cu narațiunea sa ciudată la persoana întâi. „Ușile se deschid în stânga mea.” Bine, antrenează-te. (Imagine: Jake Vande Ende / KnowTechie)

Asta e corect. Pe măsură ce povestea a crescut, a ajuns să cuprindă lucruri precum propriile mele experiențe cu terapia și medicamentele pentru sănătatea mintală, experiența de a trăi în Seattle în ultimul deceniu și de a urmări schimbările care se întâmplă în oraș, ce înseamnă să trăiești într-o zonă alimentată. prin acel boom și multe alte lucruri.

Acesta a fost ceva care m-a frapat imediat: acest joc este atât de autentic Seattle. Este exact corect.

Da, asta a fost important pentru mine! Am vrut să se simtă real.

Totuși, conceptul de Eliza nu este nou, nu? Adică, omonim provine dintr-un program vechi de zeci de ani, nu-i așa?

Așa este — Eliza, Eliza originală , a fost dezvoltată în anii 1960 de un profesor MIT pe nume Joseph Weizenbaum. Oamenii îl numesc uneori „primul chatbot din lume”. Aplicația de terapie din joc poartă numele acesteia, într-o decizie conștientă a companiei care o face.

Există multe în joc despre natura tehnologiei și ce rol are ea în societate. Unele dintre ele par speculative, iar altele par personale. Pentru dumneavoastră personal, care credeți că ar trebui să fie cele mai înalte aspirații morale ale tehnologiei?

În opinia mea, tehnologia în sine nu este în mod inerent bună sau rea. Modul în care îl folosim și îl aplicăm în viața noastră determină dacă este ceva care aduce cu adevărat beneficii oamenilor sau nu. Și, după cum vezi în joc, uneori construiești ceva cu speranța că va aduce beneficii lumii, dar efectele reale sunt mai greu de prezis.

Nu este cu adevărat o opțiune viabilă pentru majoritatea oamenilor să refuze tehnologia sau să renunțe la ea. Din această cauză, cred că cel mai bun lucru pe care îl putem face este să ne uităm continuu la modul în care tehnologia este aplicată în viețile noastre și să continuăm să ne asigurăm că suntem de acord cu ea și, dacă nu suntem, să încercăm să facem ceva în privința asta.

eliza interviu cu dezvoltatorul

Imagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Jane McGonigal crede că gamification, de exemplu, poate salva lumea. Din felul în care obțineți insigna Persuader pentru a convinge pe cineva să-și împărtășească toate informațiile personale unei corporații, am înțeles că punctul dvs. de vedere asupra stării actuale a lucrurilor este puțin mai cinic, nu?

Aș susține că punctul de vedere nu este atât de cinic, ci pur și simplu portretizează ceva ce se întâmplă în lumea reală, chiar acum. Oamenii, inclusiv eu, renunță în mod obișnuit la intimitatea lor în schimbul confortului, al divertismentului sau al unui fel de mică recompensă.

Înțeleg de ce oamenii cred că pur și simplu portretizarea lucrurilor așa cum sunt este considerată negativă în industria tehnologiei, dar personal nu cred că adaug cinism ecuației aici. Mai degrabă, hei, acesta este un lucru care se întâmplă.

Aceasta este o perspectivă validă. Cred că majoritatea oamenilor au o idee destul de bună că tehnologia este un peisaj de coșmar nesfârșit în acest moment.

eliza review

Imagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Asta mă duce la următoarea mea întrebare. Eliza abordează o mulțime de probleme, de la criză până la prevalența sindromului impostorului până la modul în care sistemele pot da greș clienților care nu sunt perfect conformați cu cât de comune pot merge interacțiunile. Care problemă din joc este cea mai importantă pentru tine, în ceea ce privește răspândirea gradului de conștientizare?

Asta nu înseamnă „care problemă este cea mai importantă”, ci mai multe despre care ți-ar plăcea să știe oamenii după ce ai jucat-o pe Eliza

Da, în ceea ce privește privitul ca pe o grămadă de probleme, cred că cel mai mare lucru pe care mi-aș dori ca oamenii să-l ia este doar să mă simt văzut și să simt un fel de conexiune cu el. Fie că este din cauza epuizării, sau alienării sau depresiei, vreau doar să fie, bine. Iată ceva care înțelege, sau cel puțin ajunge la el.

Are sens? De exemplu, toate problemele pe care le-ai menționat sunt extrem de importante, dar Eliza nu este un apel clar care spune că ar trebui să facem ceva în acest sens... chiar dacă cred că ar trebui. Mai mult... da, și eu am fost acolo. Pentru mine, acesta este cel mai valoros lucru pe care să-l iau din el. Este o poveste foarte personală și sper să aibă legătură la nivel personal.

Adică, nu pot vorbi în numele tuturor celor care joacă jocul, dar da, am simțit așa. Sunt atât de multe acolo care m-au făcut să simt că există alți oameni care trăiesc aceste experiențe. Adică la naiba, personajul principal are 34 de ani, dezamăgit de tehnologie și pune la îndoială scopul ei moral în viață. Doar @ eu data viitoare

Haha, nu? Aveam bănuiala că sunt mulți oameni ca noi, în acel spațiu. Și nu era nimic care să-l surprindă cu adevărat de care să fi fost conștient, așa că am vrut să încerc asta.

Cred că o parte din el este nivelul de detaliu, de la referința la tranzitul privat înfiorător Microsoft până la radiația de fundal, hei, iată un alt e-mail despre o încălcare a datelor care vă scurge informațiile personale către cine-știe-unde.

Asta duce la una dintre întrebările mele preferate pentru dezvoltatori: la ce detalii ai petrecut timp pe care crezi că oamenii ar putea să nu le observe?

Există o grămadă de lucruri, dar unul de care sunt mândru este felul în care diferitele e-mailuri au voci diferite, în funcție de cine provine sau de ce este. Îmi place să cred că unele dintre e-mailurile interne de la Skandha surprind cu adevărat cum poate fi căsuța dvs. de e-mail la o companie mare. Și lucrurile care ți se transmit, de asemenea, cum ar fi un articol dintr-un ziar local versus un eseu de gândire al unui scriitor celebru și așa mai departe.

Un alt set de detalii care îmi plac sunt efectele sonore. Cărțile Solitaire folosesc înregistrări reale ale cărților Kabufuda. Sticla de whisky a lui Soren este o sticlă de whisky adevărată. Acestea sunt sunete minuscule întâmplătoare și aș fi primul care recunosc că nu face o diferență semnificativă în produsul final, dar a fost distractiv să o faci așa, să știu că este „corect”.

Înțeleg. Aceste lucruri se adună și, deși oricare dintre ele ar putea să nu facă sau să spargă ceva, există valoare în asamblarea emergentă a tuturor împreună.

eliza oameni în tren

Imagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Ultima întrebare pentru tine: am observat că în cea mai mare parte a jocului, nu ți se oferă prea multă alegere, apoi opțiunile tale se deschid enorm pentru tine pe măsură ce te apropii de concluzie. Asta m-a făcut să mă gândesc: de ce să fac din asta un joc? De ce nu un roman, sau un podcast de ficțiune sau orice alte mass-media potențiale? Ce sperați să experimenteze oamenii cu acest mediu, spre deosebire de oriunde altundeva ar fi putut exista Eliza ?

Aceasta este o întrebare foarte bună și ceva care a fost cu siguranță în minte când am conceput-o în acest fel. Este un răspuns complex pe care aș putea continua explicându-l pe larg, dar pentru a încerca să rezumam – cred că structura de a nu avea alegeri atât de mult ajută să-l facă foarte semnificativ atunci când alegerile vin în sfârșit.

Uneori întâlnești acest sens în designul jocului că mai multe alegeri sunt fără echivoc mai bune. Alegerea și interactivitatea sunt ceea ce diferențiază jocurile de alte medii, așa că ar trebui să existe cât mai mult posibil, nu? Dar cred că alegerea nu este ceva de pus peste tot, tocmai pentru că este atât de puternică și atât de definitorie.

Petrec toate primele două treimi ale jocului creând o situație foarte specifică și complicată, apoi spun: bine, acum alegeți. Pur și simplu nu aș fi putut face asta dacă ar fi fost o mulțime de opțiuni pe parcurs. Și știam că unora nu le-ar plăcea asta, dar am făcut-o oricum, pentru că am vrut să am acea răsplată de a face în sfârșit o alegere mare, foarte importantă.

În ceea ce privește povestea existentă în alte media, chiar am scris asta pentru a fi un roman vizual încă de la început. O mulțime de lucruri, de la modul în care funcționează telefonul până la ideea că începi să obții o agenție reală abia la sfârșitul jocului — nimic nu ar fi la fel dacă ar fi un roman sau o piesă de teatru. Și cred că a pune acea alegere finală în mâinile jucătorului este important pentru a o face să funcționeze, pentru a o face coerentă.

M-ar interesa să aflu ce căi sunt alese cât de des, dar în interesul de a păstra lucrurile fără spoilere, nu voi pune această întrebare aici.

Voi spune că nu este foarte uniform distribuit – unele rute sunt destul de populare, iar altele sunt rareori luate. Vă las să ghiciți care sunt care!

Încă o întrebare rapidă: care este personajul tău preferat?

Oh, este ca și cum mi-ai cere să aleg un copil preferat! De fapt, îi iubesc pe toți, chiar și pe cei pe care i-am făcut în mod deliberat îngrozitori.

Nu sunt copiii mei! Maya a fost preferata mea, ușor.

O iubesc pe Maya. E atât de reală și crudă. Și amuzant, de asemenea, ceea ce face cumva părțile dure și mai dure.

A fost dificil să-i scriu pentru că petrece mult timp plângându-se că nu are suficient succes și asta ar fi putut fi cu adevărat enervant dacă nu ar fi avut alte lucruri care să echilibreze asta. Din fericire, cred că s-a dovedit, nu în ultimul rând pentru că actorul ei de voce, Cissy Jones, a fost pur și simplu incredibil.

Cred că Cissy a furat inima tuturor în Firewatch, așa că asta nu mă surprinde.

jocul eliza

Imagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Ei bine, vă mulțumesc foarte mult că ți-ai făcut timp să vorbești cu mine! În acest moment, oamenii o pot găsi pe Eliza pe Windows, Mac și Linux prin Steam, nu? Oriunde altundeva ar trebui să caute sau alte platforme pe care să țină cont în viitor?

Așa este, este pe acele platforme de pe Steam și, de asemenea, itch.io dacă preferi asta. Mi-ar plăcea să o aduc pe Eliza pe mai multe platforme și să o localizez și eu, dar avem nevoie de puțin timp pentru a vedea ce are sens pentru noi.

Perfect. Mulțumesc din nou și ai grijă!

Vă mulțumesc de asemenea!


Jake a jucat-o pe Eliza cu un cod de recenzie de la dezvoltatori – înainte de a afla că este prieten cu unul dintre artiștii vocaliști. Este disponibil acum pe Windows, Mac și Linux prin itch.io și Steam.

Recomandările editorilor:

  • Surpriză, colecția Hotline Miami este disponibilă CHIAR ACUM pe Nintendo Switch
  • Recenzie: A Plague Tale: Innocence – șobolani, atât de mulți șobolani (dar fără bug-uri)
  • Fantastul Ori și pădurea oarbă vine pe Nintendo Switch
  • Minecraft primește tratamentul de ray tracing și arată absolut uimitor