인터뷰: Eliza는 AI 치료사, 기술 작업자 등에 관한 시각적 소설입니다.

게시 됨: 2019-08-21

ElizaOpus MagnumSpaceChem과 같이 복잡하고 기계적으로 무거운 게임으로 유명한 스튜디오인 Zachtronics의 표면상 비주얼 노벨입니다. Eliza 는 다르지만 디지털 치료 프로그램과 그 프로그램에 참여하는 사람들에 관한 것입니다.

공상 과학 소설로 시작한 것이 모든 매체에서 찾을 수 있는 모든 것만큼 확실하고 즉각적이며 중요한 경험으로 꽃을 피웁니다.

엘리자 가 소설이었다면 아시모프나 브래드버리와 같은 호흡으로 이야기했을 것입니다.

엘리자 메인 메뉴 화면

이미지: Jake Vande Ende / KnowTechie

그것은 현대 생활과 흥미 진진한 공상 과학 소설에 동등한 부분을 차지하는 매우 실제적인 이야기를 들려줍니다. 픽션은 들리는 것처럼 멀리 떨어져 있지 않습니다. 여기 KnowTechie 에서 우리가 이야기하는 다른 것과는 다르기 때문에 점수가 있는 전통적인 리뷰 대신 이 프로젝트의 수석 설계자인 Matt와 함께 앉아 시애틀, 기술, 윤리, 영감 등에 대해 이야기했습니다.

이미 판매 중이라면 Eliza 를 Windows, Mac 및 Linux에서 itch.io 및 Steam을 통해 사용할 수 있습니다.

인터뷰를 먼저 읽으려면 전체 텍스트 뒤에 내 질문이 굵게 표시됩니다.

엘리자 슬픈 남자

이미지: Jake Vande Ende / KnowTechie

소개부터 시작하겠습니다. 당신은 누구입니까, 게임이 무엇입니까, 그런 종류의?

확신하는. 제 이름은 Matthew Seiji Burns이고 시애틀에 거주하는 작가, 작곡가 및 게임 디자이너입니다. 제 비주얼 노벨 엘리자(Eliza)는 AI 기반 치료사, 그것을 사용하는 사람들, 그리고 그것을 개발하는 사람들에 대한 이야기입니다.

Eliza는 이전 Zachtronics 작업과 상당히 다릅니다. 그것에 대해 조금 이야기할 수 있습니까? 무엇이 변화에 영감을 주었습니까?

그래서 저는 2012년부터 Zachtronics의 Zach와 함께 일해 왔으며 2016년에는 쓰기, 음악, 내러티브 디자인 및 기타 몇 가지 작업을 하기 위해 팀에 풀타임으로 합류했습니다. 나는 또한 Twine 게임, 소설 등과 같은 내 자신의 프로젝트를 옆에서 작성합니다. 그리고 2014년에는 결국 Eliza가 된 이야기에 대한 아이디어에 영감을 주는 무언가를 보았습니다. 나는 그 이야기를 전적으로 텍스트 기반의 것으로 혼자 작업하고 있었지만 어느 날 Zach와 나는 채팅을 하고 있었고 그 아이디어에 대해 이야기했고 그는 기본적으로 "우리가 이것을 팀과 함께 만드는 것이 어떻습니까? Zachtronics 타이틀로?” 그것은 전문적인 예술과 성우, 그리고 디자인과 UI에 대한 Zach의 귀중한 의견을 얻을 수 있는 예산이 있어야 한다는 것을 의미하기 때문에 나는 즉시 동의했습니다.

그래서 그렇게 모였습니다. 제 생각에 Zach는 새로운 시도에 관심이 있었고 지금도 계속되고 있습니다.

당신은 내가 확실히 말하고 싶은 또 다른 것에 대해 언급했습니다. Eliza에 대한 아이디어는 어디에서 왔습니까? 특히 이 이야기가 왜?

많은 아이디어가 오랫동안 머릿속에서 맴돌고 실제로 여기저기서 나오지는 않지만 Eliza 의 경우 실제로 특정 영감 포인트가 있습니다.

2014년에 저는 워싱턴 대학교 게임 과학 센터라는 연구소에서 일하고 있었습니다. 그곳에서 나는 업무의 일환으로 학술회의에 참석했고 다른 그룹이 게임 기술을 사용하여 하고 있는 연구 프로젝트의 데모를 보았습니다. 이러한 프로젝트 중 하나는 DARPA를 위해 순회에서 돌아온 군인의 PTSD 증상을 감지하는 실험적 방법으로 개발된 "가상 치료사"였습니다.

나는 누군가가 전쟁에 나가서 PTSD를 받고 집에 와서 로봇과 이야기해야 한다는 생각에 충격을 받은 데모에 앉아 있었던 것을 기억합니다.

2014년부터 나는 이 아이디어에 대해 좀 더 분명한 SF나 미래지향적이거나 더 디스토피아적인 접근 방식을 포함하여 몇 가지 다른 접근 방식을 시도했지만 궁극적으로 현재와 현실 세계가 이 이야기에 가장 적합하다고 결정했습니다.

현재, 현실 세계, 그리고 물론 시애틀.

엘리자 게임 플레이

시애틀에 가본 적이 있는 사람은 이것이 이상한 1인칭 내레이션이 있는 Link Light Rail이라는 것을 알고 있습니다. "내 왼쪽에서 문이 열립니다." 좋아, 기차. (이미지: Jake Vande Ende / KnowTechie)

좋아요. 이야기가 늘어남에 따라 정신 건강을 위한 치료 및 약물 치료에 대한 나의 경험, 지난 10년 동안 시애틀에서 살았던 경험, 그리고 도시에 일어나는 변화를 지켜본 경험, 연료가 공급되는 지역에 산다는 것이 어떤 의미인지 등을 포괄하게 되었습니다. 그 붐과 다른 많은 것들에 의해.

그것이 바로 나를 사로잡은 것이었습니다. 이 게임은 정말 시애틀에 가깝습니다. 그것은 바로 맞습니다.

그래, 그게 나에게 중요했어! 실제처럼 느껴지길 원했습니다.

하지만 엘리자 의 개념은 새로운 것이 아닙니다. 내 말은, 이름이 수십 년 된 프로그램에서 나온 것입니다. 그렇지 않습니까?

맞습니다. 원래 ElizaEliza 는 Joseph Weizenbaum이라는 MIT 교수가 1960년대에 개발했습니다. 사람들은 때때로 그것을 "세계 최초의 챗봇"이라고 부릅니다. 게임의 치료 앱은 그것을 만드는 회사의 의식적인 결정에 따라 이름을 따서 명명되었습니다.

기술의 본질과 기술이 사회에서 어떤 역할을 하는지에 대한 게임이 많이 있습니다. 일부는 추측으로 보이고 일부는 개인적인 것으로 보입니다. 개인적으로 기술의 가장 높은 도덕적 열망은 무엇이라고 생각합니까?

내 생각에 기술 자체는 본질적으로 좋고 나쁨이 아닙니다. 그것이 사람들에게 정말 유익한지 아닌지를 결정하는 것은 그것을 어떻게 사용하고 삶에 적용하느냐에 달려 있습니다. 그리고 게임에서 보셨듯이 때로는 세상에 도움이 되기를 바라는 마음으로 무언가를 만들지만 실제 효과는 예측하기 어렵습니다.

대부분의 사람들이 기술을 거부하거나 선택 해제하는 것은 실제로 실행 가능한 옵션이 아닙니다. 그렇기 때문에 우리가 할 수 있는 최선의 방법은 기술이 우리 삶에 어떻게 적용되는지 계속 살펴보고 우리가 괜찮은지 계속 확인하고 그렇지 않은 경우 이에 대해 조치를 취하는 것이라고 생각합니다.

엘리자 개발자 인터뷰

이미지: Jake Vande Ende / KnowTechie

예를 들어, Jane McGonigal은 게임화가 세상을 구할 수 있다고 생각합니다. 모든 개인 정보를 회사와 공유하도록 설득하기 위해 설득 배지를 얻는 방식에서 현재 상황에 대한 귀하의 견해가 좀 더 냉소적이라고 생각합니다.

나는 그 견해가 바로 지금 현실 세계에서 일어나는 어떤 일을 단순히 묘사하는 것만큼 냉소적이지 않다고 주장하고 싶습니다. 저를 포함한 사람들은 일상적으로 편의나 오락, 또는 일종의 작은 보상을 대가로 사생활을 포기합니다.

나는 사람들이 기술 산업에서 단순히 사물을 있는 그대로 묘사하는 것이 부정적이라고 생각하는 이유를 이해하지만 개인적으로 여기 방정식에 냉소를 추가하고 있다고 생각하지 않습니다. 이봐, 이런 일이 일어나는 것 같아.

그것은 유효한 관점입니다. 나는 대부분의 사람들이 현재 기술이 끝없는 악몽의 풍경이라는 꽤 좋은 생각을 가지고 있다고 생각합니다.

엘리자 리뷰

이미지: Jake Vande Ende / KnowTechie

다음 질문으로 이어집니다. Eliza 는 위기 상황에서 사기꾼 증후군의 유행, 시스템이 일반적인 상호 작용이 어떻게 진행되는지에 대해 스크립트에 완벽하게 부합하지 않는 클라이언트를 실패시킬 수 있는 방식에 이르기까지 수많은 문제를 다룹니다. 인지도 확산과 관련하여 게임에서 가장 중요한 문제는 무엇입니까?

"어떤 문제가 가장 중요한 문제인지"가 아니라 엘리자 를 플레이한 후 사람들이 가장 알았으면 하는 문제는 무엇입니까?

네, 여러 문제로 보는 관점에서 제 생각에는 사람들이 가장 멀리 보았으면 하는 것 중 하나는 단지 보여지는 느낌과 그것에 대한 일종의 연결 느낌이라고 생각합니다. 그것이 번아웃 때문이건, 소외 때문이건, 우울증 때문이건 간에, 나는 그저 그랬으면 한다. 여기 그것을 얻거나 적어도 얻을 수있는 것이 있습니다.

말이 돼? 예를 들어, 당신이 언급한 모든 문제는 매우 중요하지만 Eliza 는 우리가 이 문제에 대해 뭔가를 해야 한다고 분명히 말하는 것이 아닙니다... 우리가 해야 한다고 생각하지만. 그것은 더 - 예, 저도 거기에 가본 적이 있습니다. 나에게 그것은 그것에서 앗아가야 할 가장 소중한 것입니다. 그것은 매우 개인적인 이야기이며, 개인적인 차원에서 관련이 있기를 바랍니다.

제 말은, 게임을 하는 모든 사람을 대변할 수는 없지만 그렇습니다. 저는 그렇게 느꼈습니다. 다른 사람들이 이런 경험을 하고 있다는 느낌이 들게 하는 내용이 너무 많습니다. 내 말은, 주인공은 34세이고 기술에 환멸을 느끼고 그녀의 삶의 도덕적 목적에 의문을 제기합니다. 다음엔 그냥 @나

하하, 그렇지? 그런 공간에 우리 같은 사람이 많다는 걸 직감했다. 그리고 내가 알고 있는 그 어떤 것도 제대로 잡아내지 못했기 때문에 그것을 시도하고 싶었습니다.

소름 끼치는 Microsoft 개인 전송에 대한 참조에서 배경 복사에 이르기까지 그 일부가 세부 수준이라고 생각합니다. 여기 누가 당신의 개인 정보를 누구에게나 누출시키는 데이터 침해에 대한 또 다른 이메일입니다.

이것은 내가 가장 좋아하는 개발자 질문 중 하나로 이어집니다. 사람들이 알아차리지 못할 것이라고 생각하는 세부 사항에 시간을 할애한 것은 무엇입니까?

여러 가지가 있지만 내가 자랑스럽게 생각하는 것은 이메일의 발신인이나 내용에 따라 다양한 이메일이 다른 목소리를 내는 방식입니다. Skandha의 내부 이메일 중 일부는 대기업에서 받은 편지함이 어떤 것인지를 잘 반영하고 있다고 생각합니다. 그리고 지역 신문에 실린 기사나 유명 작가의 씽크피스 에세이 등과 같이 전달되는 것들도 마찬가지입니다.

내가 즐기는 또 다른 세부 사항은 음향 효과입니다. 솔리테어 카드는 Kabufuda 카드의 실제 녹음을 사용합니다. 소렌의 위스키 병은 진짜 위스키 병입니다. 이것들은 작은 부수적인 소리이며 최종 제품에서 큰 차이를 만들지 않는다는 점을 가장 먼저 인정하고 싶습니다.

알겠어. 그것들은 합산되고 그 중 어느 하나가 무언가를 만들거나 부수지 않을 수 있지만 모든 것을 함께 긴급하게 조립하는 데 가치가 있습니다.

기차에 엘리자 사람들

이미지: Jake Vande Ende / KnowTechie

마지막 질문: 대부분의 게임에서 선택지가 많지 않고 결론에 다다르면 선택지가 크게 열립니다. 그래서 생각하게 되었습니다. 왜 이것을 게임으로 만들까요? 소설이나 픽션 팟캐스트 또는 기타 여러 잠재적인 미디어가 아닌 이유는 무엇입니까? Eliza 가 대신 존재할 수 있었던 다른 곳과 달리 사람들이 이 매체로 경험하기를 바라는 것은 무엇입니까?

그것은 정말 좋은 질문이고 제가 이 방법을 설계했을 때 확실히 마음속에 품고 있었던 것입니다. 제가 길게 설명할 수 있는 복잡한 답변이지만, 요약하자면, 그렇게 오랫동안 선택의 여지가 없는 구조가 마침내 선택이 왔을 때 매우 의미 있게 만드는 데 도움이 된다고 생각합니다.

때때로 게임 디자인에서 더 많은 선택이 분명히 더 낫다는 느낌을 접하게 됩니다. 선택과 상호 작용은 게임을 다른 미디어와 차별화하는 요소이므로 가능한 한 많이 있어야 합니다. 그렇죠? 그러나 선택은 모든 곳에 놓을 수 있는 것이 아니라고 생각합니다. 바로 그것이 매우 강력하고 중간 정도의 정의이기 때문입니다.

저는 게임의 처음 3분의 2를 매우 구체적이고 복잡한 상황을 설정하는 데 보낸 다음 다음과 같이 말합니다. 그 길에 수많은 선택이 있었다면 나는 그렇게 할 수 없었을 것입니다. 그리고 어떤 사람들은 그것을 좋아하지 않을 것이라는 것을 알고 있었지만 어쨌든 저는 그렇게 했습니다. 왜냐하면 저는 마침내 하나의 크고 매우 중요한 선택을 하는 결과를 얻고 싶었기 때문입니다.

다른 매체에 존재하는 이야기는 정말 처음부터 비주얼 노벨로 썼습니다. 전화가 작동하는 방식에서 게임이 끝날 때만 진정한 대리인을 얻기 시작한다는 아이디어에 이르기까지 많은 것들이 있습니다. 소설이나 연극이라면 그 어느 것도 동일하지 않을 것입니다. 그리고 최종 선택을 플레이어의 손에 맡기는 것이 그것이 작동하고 응집력 있게 만드는 것이 중요하다고 생각합니다.

어떤 경로가 얼마나 자주 선택되는지 알고 싶지만 스포일러가 없도록 유지하기 위해 여기에서 그 질문을 하지 않겠습니다.

나는 그것이 매우 고르게 분포되어 있지 않다고 말할 것입니다. 어떤 경로는 꽤 인기가 있고 다른 경로는 거의 사용되지 않습니다. 어떤 것이 어떤 것인지 추측해 보도록 할게요!

정말 빠른 질문 하나 더: 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?

오, 좋아하는 아이를 고르라고 하는 것과 같습니다! 나는 실제로 내가 고의적으로 끔찍하게 만든 것을 포함하여 그들 모두를 사랑합니다.

그들은 내 아이가 아니에요! Maya는 내가 가장 좋아하는 것이었습니다.

나는 마야를 사랑한다. 그녀는 너무 현실적이고 원시적입니다. 그리고 웃기기도 해서 어쩐지 힘든 부분이 더 단단해집니다.

그녀는 충분히 성공하지 못한 것에 대해 불평하는 데 많은 시간을 보내기 때문에 그녀를 쓰는 것이 까다로웠고, 그녀가 균형을 유지하는 다른 일이 없었다면 정말 짜증났을 수 있었습니다. 운 좋게도 그녀의 성우인 시시 존스가 정말 대단했기 때문에 결과가 나왔다고 생각합니다.

나는 Cissy가 Firewatch에서 모든 사람의 마음을 훔쳤다고 생각합니다. 그래서 놀랍지 않습니다.

엘리자 게임 플레이

이미지: Jake Vande Ende / KnowTechie

글쎄요, 시간을 내어 저와 이야기해주셔서 정말 감사합니다! 지금 사람들은 Steam을 통해 Windows, Mac 및 Linux에서 Eliza 를 찾을 수 있습니다. 맞죠? 그들이 찾고 있어야 할 다른 곳이나 미래에 주시해야 할 다른 플랫폼이 있습니까?

맞습니다. Steam의 플랫폼에 있으며 원하는 경우 itch.io도 있습니다. 개인적으로 Eliza 를 더 많은 플랫폼에 적용하고 현지화하고 싶지만 무엇이 우리에게 적합한지 확인하려면 약간의 시간이 필요합니다.

완벽한. 다시 한 번 감사드립니다!

감사합니다!


Jake는 개발자의 리뷰 코드를 사용하여 Eliza를 연기한 후 성우 아티스트 중 한 사람과 친구임을 알게 되었습니다. 이제 itch.io 및 Steam을 통해 Windows, Mac 및 Linux에서 사용할 수 있습니다.

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