Intervista: Eliza è un romanzo visivo su un terapeuta AI, un operatore tecnologico e altro ancora

Pubblicato: 2019-08-21

Eliza è apparentemente un romanzo visivo di Zachtronics, uno studio noto per giochi complessi e meccanicamente pesanti come Opus Magnum e SpaceChem. Eliza è diversa, tuttavia, si tratta di un programma di terapia digitale e delle persone che ci lavorano.

Ciò che inizia come fantascienza speculativa sboccia in un'esperienza autentica, immediata e importante come qualsiasi cosa tu possa trovare in qualsiasi mezzo.

Se Eliza fosse un romanzo, ne parleremmo nello stesso respiro di Asimov e Bradbury

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Immagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Racconta una storia molto reale che è in parti uguali una vignetta sulla vita moderna e sulla fantascienza inebriante – fantascienza, dovrei aggiungere, non è così lontana come sembra. È diverso da qualsiasi altra cosa di cui parliamo qui a KnowTechie , quindi invece di una tradizionale recensione con un punteggio, mi sono seduto con Matt, l'architetto capo di questo progetto, e abbiamo parlato di Seattle, tecnologia, etica, ispirazione e altro ancora.

Se sei già venduto, Eliza è ora disponibile su Windows, Mac e Linux tramite itch.io e Steam.

Se vuoi leggere prima l'intervista, segue il testo completo con le mie domande in grassetto.

elisa triste uomo

Immagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Cominciamo con un'introduzione. Chi sei, qual è il gioco, quel genere di cose?

Sicuro. Mi chiamo Matthew Seiji Burns e sono uno scrittore, compositore e game designer con sede a Seattle. Il mio romanzo visivo Eliza è la storia di un terapeuta basato sull'intelligenza artificiale, le persone che lo usano e le persone che lo sviluppano.

Eliza è piuttosto un allontanamento dal precedente lavoro di Zachtronics. Puoi parlarne un po'? Cosa ha ispirato il cambiamento?

Quindi lavoro con Zach di Zachtronics dal 2012 circa, e nel 2016 sono entrato a far parte del team a tempo pieno per lavorare su scrittura, musica, design narrativo e poche altre cose. Scrivo anche i miei progetti a margine - giochi di Twine, narrativa e simili - e nel 2014 ho visto qualcosa che ha ispirato l'idea per la storia che alla fine è diventata Eliza. Stavo lavorando a quella storia da solo come una cosa interamente basata su testo, ma un giorno Zach ed io stavamo chiacchierando e gli ho parlato dell'idea, e in pratica ha detto: "Perché non lo facciamo con il team, come titolo Zachtronics?" Dal momento che ciò significherebbe avere il budget per ottenere arte e voce fuori campo professionali, oltre al prezioso contributo di Zach sul design e sull'interfaccia utente, ho accettato immediatamente.

Quindi, è così che è venuto insieme. Penso che Zach fosse, e continua ad essere, interessato a provare cose nuove.

Hai toccato un'altra cosa di cui voglio assolutamente parlare: da dove è nata l'idea per Eliza? Perché questa storia in particolare?

Molte delle mie idee rimbalzano nella mia testa per molto tempo e in realtà non provengono da un posto o dall'altro, ma nel caso di Eliza , in realtà c'è un punto di ispirazione specifico.

Nel 2014 lavoravo all'Università di Washington in un laboratorio chiamato Center for Game Science. Come parte dei miei doveri lì ho partecipato a conferenze accademiche e ho visto dimostrazioni di progetti di ricerca che altri gruppi stavano facendo usando la tecnologia dei giochi. Uno di questi progetti era un "terapista virtuale" sviluppato per la DARPA come metodo sperimentale per rilevare i sintomi del disturbo da stress post-traumatico nei soldati che tornavano dal servizio.

Ricordo di essermi seduto alla demo appena colpito dall'idea che qualcuno sarebbe andato in guerra, avrebbe avuto un disturbo da stress post-traumatico, sarebbe tornato a casa e avrebbe dovuto parlare con un robot.

Dal 2014, ho provato alcuni approcci diversi all'idea, inclusi alcuni più ovviamente fantascientifici o futuristici, o più distopici, ma alla fine ho deciso che il presente e il mondo reale sarebbero stati i migliori per questa storia.

Il presente, il mondo reale e ovviamente Seattle.

gioco di elisa

Chiunque sia stato a Seattle sa che questo è il Link Light Rail, con la sua strana narrazione in prima persona. "Le porte si aprono alla mia sinistra." Va bene, treno. (Immagine: Jake Vande Ende / KnowTechie)

Giusto. Man mano che la storia cresceva, è arrivata a comprendere cose come le mie esperienze con la terapia e i farmaci per la salute mentale, l'esperienza di vivere a Seattle nell'ultimo decennio e guardare i cambiamenti che stanno accadendo alla città, cosa significa vivere in un'area alimentata da quel boom, e molte altre cose.

Questo è stato qualcosa che mi ha colpito immediatamente: questo gioco è così autenticamente Seattle. È esattamente giusto.

Sì, era importante per me! Volevo che sembrasse reale.

Il concetto di Eliza non è nuovo, però, giusto? Voglio dire, l'omonimo viene da un programma vecchio di decenni, vero?

Esatto: Eliza , l'originale Eliza , è stata sviluppata negli anni '60 da un professore del MIT di nome Joseph Weizenbaum. La gente a volte lo chiama "il primo chatbot al mondo". L'app terapeutica nel gioco prende il nome da essa, in una decisione consapevole dell'azienda che la produce.

C'è molto nel gioco sulla natura della tecnologia e sul ruolo che svolge nella società. Alcuni sembrano speculativi e altri sembrano personali. Per te personalmente, quali pensi che dovrebbero essere le più alte aspirazioni morali della tecnologia?

A mio avviso, la tecnologia di per sé non è intrinsecamente buona o cattiva. È il modo in cui lo usiamo e lo applichiamo alle nostre vite che determina se è qualcosa che avvantaggia davvero le persone o meno. E, come vedi nel gioco, a volte costruisci qualcosa con la speranza che ne tragga beneficio il mondo, ma gli effetti reali sono più difficili da prevedere.

Non è davvero un'opzione praticabile per la maggior parte delle persone rifiutare la tecnologia o rinunciarvi. Per questo motivo, penso che la cosa migliore che possiamo fare sia guardare continuamente come la tecnologia viene applicata alle nostre vite e continuare ad assicurarci che sia d'accordo e, in caso contrario, provare a fare qualcosa al riguardo.

elisa intervista con lo sviluppatore

Immagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Jane McGonigal pensa che la ludicizzazione, ad esempio, possa salvare il mondo. Dal modo in cui ottieni il badge Persuader per aver convinto qualcuno a condividere tutte le sue informazioni personali con una società, capisco che la tua visione dello stato attuale delle cose sia un po' più cinica, no?

Direi che la visione non è tanto cinica quanto semplicemente ritrarre qualcosa che accade nel mondo reale, in questo momento. Le persone, me compreso, rinunciano regolarmente alla loro privacy in cambio di comodità, intrattenimento o qualche tipo di piccola ricompensa.

Capisco perché le persone pensano che semplicemente ritrarre le cose come sono sia negativo per l'industria tecnologica, ma personalmente non penso di aggiungere il cinismo all'equazione qui. È più come, ehi, questa è una cosa che accade.

Questa è una prospettiva valida. Penso che la maggior parte delle persone abbia una buona idea che la tecnologia sia un infinito panorama da incubo in questo momento.

recensione elisa

Immagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Questo mi porta alla mia prossima domanda. Eliza affronta tonnellate di problemi, dalla crisi alla prevalenza della sindrome dell'impostore al modo in cui i sistemi possono fallire i clienti che non sono perfettamente in linea con il modo in cui possono andare le interazioni comuni. Qual è la questione del gioco più importante per te, in termini di diffusione della consapevolezza?

Questo non vuol dire "quale problema è il problema più importante", ma più di quello che vorresti che le persone sapessero dopo aver interpretato Eliza

Sì, in termini di considerarlo come un insieme di problemi, penso— Penso che la cosa più grande che vorrei che le persone portassero via da esso è semplicemente sentirsi visti e provare una sorta di connessione con esso. Che sia a causa del burnout, dell'alienazione o della depressione, voglio solo che sia come, ok. Ecco qualcosa che lo ottiene, o almeno lo ottiene.

Ha senso? Ad esempio, tutte le questioni che hai menzionato sono estremamente importanti, ma Eliza non è una telefonata che dice che dovremmo fare qualcosa al riguardo... anche se penso che dovremmo. È più il... sì, ci sono stato anche io. Per me, questa è la cosa più preziosa da portargli via. È una storia molto personale e spero che si riferisca a livello personale.

Voglio dire, non posso parlare per tutti quelli che giocano, ma sì, mi sentivo così. C'è così tanto là dentro che mi ha fatto sentire come se ci fossero altre persone là fuori che hanno queste esperienze. Voglio dire, cazzo, il personaggio principale ha 34 anni, disincantato dalla tecnologia e mette in dubbio il suo scopo morale nella vita. Solo @ me la prossima volta

Ahah, giusto? Avevo la sensazione che ci fossero molte persone come noi, in quel tipo di spazio. E non c'era nulla che lo catturasse davvero di cui fossi a conoscenza, quindi ho voluto provarlo.

Penso che parte di esso sia il livello di dettaglio, dal riferimento al raccapricciante transito privato di Microsoft alla radiazione di fondo di tipo, ehi, ecco un'altra e-mail su una violazione dei dati che fa trapelare le tue informazioni personali a chissà dove.

Questo porta a una delle mie domande preferite dagli sviluppatori: su quali dettagli hai dedicato del tempo e pensi che le persone potrebbero non notare?

Ci sono un sacco di cose, ma una di cui sono orgoglioso è il modo in cui le diverse e-mail hanno voci diverse, a seconda della provenienza o della provenienza. Mi piace pensare che alcune delle email interne di Skandha catturino davvero come può essere la tua casella di posta in una grande azienda. E anche le cose che ti vengono inoltrate, come un articolo su un giornale locale rispetto a un saggio di uno scrittore famoso e così via.

Un altro insieme di dettagli che mi piacciono sono gli effetti sonori. Le carte solitario utilizzano registrazioni reali di carte Kabufuda. La bottiglia di whisky di Soren è una vera bottiglia di whisky. Questi sono piccoli suoni accidentali e sarei il primo ad ammettere che non fa una differenza significativa nel prodotto finale, ma è stato divertente farlo in quel modo, sapere che è "giusto".

Capisco. Quelle cose si sommano e mentre qualcuno di loro potrebbe non creare o distruggere qualcosa, c'è valore nell'assemblaggio emergente di tutti loro insieme.

elisa persone sul treno

Immagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Ultima domanda per te: ho notato che durante la maggior parte del gioco non hai molta scelta, quindi le tue opzioni si aprono enormemente per te mentre ti avvicini alla conclusione. Questo mi ha fatto pensare: perché renderlo un gioco? Perché non un romanzo, un podcast di finzione o un numero qualsiasi di altri potenziali media? Che cosa speri che le persone sperimentino con questo mezzo rispetto a qualsiasi altro posto in cui Eliza potrebbe essere esistita?

Questa è davvero una buona domanda e qualcosa che era sicuramente nella mia mente quando l'ho progettato in questo modo. È una risposta complessa che potrei spiegare più a lungo, ma per riassumere: penso che la struttura di non avere scelte per così tanto tempo aiuti a renderlo molto significativo quando le scelte finalmente arrivano.

A volte si incontra questo senso nel design del gioco che una maggiore scelta è inequivocabilmente migliore. La scelta e l'interattività sono ciò che distingue i giochi dagli altri media, quindi dovrebbe esserci il più possibile, giusto? Ma penso che la scelta non sia qualcosa da mettere ovunque, proprio perché è così potente e così di media definizione.

Passo tutti i primi due terzi del gioco a creare una situazione molto specifica e intricata, e poi dico: ok, ora scegli tu. Non avrei potuto farlo se ci fossero state tonnellate di scelte lungo la strada. E sapevo che ad alcune persone non sarebbe piaciuto, ma l'ho fatto lo stesso, perché volevo avere il vantaggio di fare finalmente una, grande, molto importante scelta.

Per quanto riguarda la storia esistente in altri media, ho davvero scritto che questo fosse un romanzo visivo fin dall'inizio. Molte cose, dal modo in cui funziona il telefono all'idea che inizi a diventare una vera agenzia solo alla fine del gioco, niente di tutto ciò sarebbe lo stesso se si trattasse di un romanzo o di uno spettacolo teatrale. E penso che mettere quella scelta finale nelle mani del giocatore sia importante per farlo funzionare, per renderlo coeso.

Sarei interessato a scoprire quali percorsi vengono scelti con quale frequenza, ma nell'interesse di mantenere le cose libere da spoiler, non farò questa domanda qui.

Dirò che non è distribuito in modo molto uniforme: alcuni percorsi sono piuttosto popolari e altri vengono presi raramente. Ti faccio indovinare quali sono quali!

Un'altra domanda molto veloce: chi è il tuo personaggio preferito?

Oh, è come chiedermi di scegliere un bambino preferito! In realtà li amo tutti, anche quelli che ho deliberatamente reso terribili.

Non sono i miei figli! Maya era la mia preferita, facilmente.

Amo Maya. È così reale e cruda. E anche divertente, che in qualche modo rende le parti difficili ancora più difficili.

È stato difficile scriverle perché passa molto tempo a lamentarsi di non avere abbastanza successo, e questo sarebbe stato davvero fastidioso se non avesse avuto altre cose in corso per bilanciarlo. Fortunatamente penso che sia venuto fuori, anche perché il suo doppiatore, Cissy Jones, era semplicemente incredibile.

Penso che Cissy abbia rubato il cuore di tutti in Firewatch, quindi questo non mi sorprende.

gioco di elisa

Immagine: Jake Vande Ende / KnowTechie

Bene, grazie mille per aver dedicato del tempo a parlare con me! In questo momento la gente può trovare Eliza su Windows, Mac e Linux tramite Steam, giusto? Da qualche altra parte dovrebbero cercare o qualsiasi altra piattaforma da tenere d'occhio in futuro?

Esatto, è su quelle piattaforme su Steam e anche itch.io se lo preferisci. Personalmente mi piacerebbe portare Eliza su più piattaforme e localizzarlo, ma abbiamo bisogno di un po' di tempo per vedere cosa ha senso per noi.

Perfetto. Grazie ancora e riguardati!

Grazie anche a te!


Jake ha interpretato Eliza con un codice di recensione degli sviluppatori, prima di scoprire di essere amico di uno degli artisti della voce fuori campo. È ora disponibile su Windows, Mac e Linux tramite itch.io e Steam.

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