Röportaj: Eliza, bir yapay zeka terapisti, bir teknoloji çalışanı ve daha fazlası hakkında görsel bir romandır.
Yayınlanan: 2019-08-21Eliza , görünüşte Opus Magnum ve SpaceChem gibi karmaşık, mekanik olarak ağır oyunlarla tanınan bir stüdyo olan Zachtronics'in görsel bir romanıdır. Eliza farklı, ancak bu bir dijital terapi programı ve onun üzerinde çalışan insanlarla ilgili.
Spekülatif bilimkurgu olarak başlayan şey, herhangi bir ortamda bulabileceğiniz her şey kadar özgün, acil ve önemli bir deneyime dönüşüyor.
Eliza bir roman olsaydı, Asimov ve Bradbury ile aynı nefeste onun hakkında konuşuyor olurduk.

Resim: Jake Vande Ende / KnowTechie
Modern yaşam ve baş döndürücü bilimkurgu - kurgu, eklemeliyim ki, kulağa geldiği kadar uzak olmayan bir skeç parçası olan çok gerçek bir hikaye anlatıyor. Burada KnowTechie'de konuştuğumuz başka hiçbir şeye benzemiyor, bu yüzden puanlı geleneksel bir inceleme yerine, bu projenin baş mimarı Matt ile oturdum ve Seattle, teknoloji, etik, ilham ve daha fazlasını konuştuk.
Halihazırda satıldıysanız, Eliza artık Windows, Mac ve Linux'ta itch.io ve Steam üzerinden kullanılabilir.
Önce röportajı okumak isterseniz, tam metin sorularım kalın harflerle yazılmıştır.

Resim: Jake Vande Ende / KnowTechie
Bir girişle başlayalım. Sen kimsin, oyun ne, bu tür şeyler?
Emin. Benim adım Matthew Seiji Burns ve Seattle'da yaşayan bir yazar, besteci ve oyun tasarımcısıyım. Görsel romanım Eliza, yapay zeka destekli bir terapist, onu kullanan insanlar ve onu geliştiren insanlar hakkında bir hikaye.
Eliza, önceki Zachtronics çalışmalarından oldukça farklı. Bundan biraz bahseder misin? Değişime ne ilham verdi?
2012'den beri Zach of Zachtronics ile çalışıyorum ve 2016'da tam zamanlı olarak yazı, müzik, anlatı tasarımı ve birkaç başka şey üzerinde çalışmak için ekibe katıldım. Aynı zamanda kendi projelerimi de yazıyorum - Sicim oyunları, kurgu ve benzeri - ve 2014'te, sonunda Eliza olan hikaye fikrine ilham veren bir şey gördüm. Tamamen metin tabanlı bir şey olarak bu hikaye üzerinde kendi başıma çalışıyordum, ama bir gün Zach ve ben sohbet ediyorduk ve ona fikirden bahsettim ve o temelde dedi ki, "Neden bunu ekiple yapmıyoruz, Zachtronics unvanı olarak mı?” Bu, profesyonel sanat ve seslendirme için bütçeye sahip olmanın yanı sıra Zach'in tasarım ve kullanıcı arayüzü konusundaki değerli girdilerine sahip olmak anlamına geleceği için hemen kabul ettim.
Yani bu şekilde bir araya geldi. Zach'in yeni şeyler denemekle ilgilendiğini ve hala ilgilenmeye devam ettiğini düşünüyorum.
Kesinlikle bahsetmek istediğim başka bir şeye değindiniz: Eliza fikri nereden çıktı? Neden özellikle bu hikaye?
Fikirlerin çoğu kafamda uzun süre dönüp duruyor ve gerçekten şu ya da bu yerden gelmiyor, ancak Eliza örneğinde, aslında belirli bir ilham noktası var.
2014'te Washington Üniversitesi'nde Oyun Bilimi Merkezi adlı bir laboratuvarda çalışıyordum. Oradaki görevlerimin bir parçası olarak akademik konferanslara gittim ve diğer grupların oyun teknolojisini kullanarak yaptığı araştırma projelerinin demolarını gördüm. Bu projelerden biri, görev gezilerinden dönen askerlerde TSSB semptomlarını tespit etmenin deneysel bir yolu olarak DARPA için geliştirilen bir “sanal terapist” idi.
Demoda otururken birinin savaşa gideceği, PTSD alacağı, eve geleceği ve bir robotla konuşmak zorunda kalacağı fikriyle çarptığımı hatırlıyorum.
2014'ten itibaren, bazıları daha açık bir şekilde bilimkurgu, fütürist veya daha distopik olanlar da dahil olmak üzere fikre birkaç farklı yaklaşım denedim, ancak nihayetinde günümüzün ve gerçek dünyanın bu hikaye için en iyisi olacağına karar verdim.
Günümüz, gerçek dünya ve elbette Seattle.

Seattle'a gitmiş olan herkes, bunun garip birinci şahıs anlatımıyla Link Hafif Raylı olduğunu bilir. "Soldan kapılar açılıyor." Tamam, tren. (Resim: Jake Vande Ende / KnowTechie)
Doğru. Hikaye büyüdükçe, akıl sağlığı için terapi ve ilaçlarla ilgili kendi deneyimlerimi, son on yılda Seattle'da yaşama deneyimimi ve şehirde meydana gelen değişiklikleri izlemeyi, bir bölgede yaşamanın ne anlama geldiği gibi şeyleri kapsamaya başladı. bu patlama ve diğer birçok şey tarafından.
Bu beni hemen etkileyen bir şeydi: Bu oyun gerçekten Seattle. Kesinlikle doğru.
Evet, bu benim için önemliydi! Gerçek hissetmesini istedim.
Eliza kavramı yeni değil, değil mi? Yani, adaşı onlarca yıllık bir programdan geliyor, değil mi?
Bu doğru— Eliza , orijinal Eliza , 1960'larda Joseph Weizenbaum adlı bir MIT profesörü tarafından geliştirildi. İnsanlar bazen buna “dünyanın ilk sohbet robotu” diyor. Oyundaki terapi uygulaması, onu yapan şirket tarafından bilinçli bir kararla adını almıştır.
Oyunda teknolojinin doğası ve toplumda hangi role hizmet ettiği hakkında çok şey var. Bazıları spekülatif görünüyor ve bazıları kişisel görünüyor. Kişisel olarak sizin için teknolojinin en yüksek ahlaki özlemlerinin ne olması gerektiğini düşünüyorsunuz?
Benim görüşüme göre, teknoloji tek başına doğası gereği iyi veya kötü değildir. İnsanlara gerçekten fayda sağlayan bir şey olup olmadığını belirleyen, onu nasıl kullandığımız ve hayatımıza nasıl uyguladığımızdır. Ve oyunda gördüğünüz gibi, bazen dünyaya fayda sağlama umuduyla bir şeyler inşa ediyorsunuz, ancak gerçek etkileri tahmin etmek daha zor.
Çoğu insan için teknolojiyi reddetmek veya ondan vazgeçmek gerçekten uygun bir seçenek değil. Bu nedenle, yapabileceğimiz en iyi şey, sürekli olarak teknolojinin hayatımıza nasıl uygulandığına bakmak ve onunla iyi olduğumuzdan emin olmaya devam etmek ve eğer değilsek, bu konuda bir şeyler yapmaya çalışmaktır.

Resim: Jake Vande Ende / KnowTechie
Jane McGonigal, örneğin oyunlaştırmanın dünyayı kurtarabileceğini düşünüyor. Birini tüm kişisel bilgilerini bir şirketle paylaşmaya ikna etmek için İkna rozetini alma şeklinize bakılırsa, şu anki durumla ilgili görüşünüz biraz daha alaycı, değil mi?
Görüşün, gerçek dünyada şu anda olan bir şeyi basitçe tasvir etmesinden çok alaycı olmadığını iddia ediyorum. Ben dahil insanlar, rahatlık, eğlence veya bir tür küçük ödül karşılığında mahremiyetlerinden rutin olarak vazgeçerler.
İnsanların olayları oldukları gibi göstermenin neden teknoloji endüstrisinde olumsuz olarak görüldüğünü anlıyorum, ancak kişisel olarak buradaki denkleme sinizmi eklediğimi düşünmüyorum. Daha çok, hey, bu olan bir şey gibi.
Bu geçerli bir bakış açısı. Bence çoğu insan, teknolojinin şu anda sonsuz bir kabus manzarası olduğu konusunda oldukça iyi bir fikre sahip.

Resim: Jake Vande Ende / KnowTechie

Bu beni bir sonraki soruma getiriyor. Eliza , krizden, sahtekarlık sendromunun yaygınlığına ve ortak etkileşimlerin nasıl ilerleyebileceği konusunda senaryoya tam olarak uymayan müşterilerin başarısız olma biçimlerine kadar tonlarca sorunu ele alıyor. Farkındalık yaratmak açısından oyundaki en önemli konu sizin için hangisi?
Bu, “hangi konunun en önemli konu olduğunu” söylemek değil, Eliza'yı oynadıktan sonra insanların en çok hangisini bilmesini istersiniz?
Evet, buna bir sürü mesele olarak bakmak açısından, sanırım— Sanırım insanların ondan almasını istediğim en büyük şey, sadece görülmüş hissetmek ve onunla bir çeşit bağlantı hissetmek. Bunun nedeni ister tükenmişlik, ister yabancılaşma ya da depresyon olsun - Ben sadece, tamam gibi olmasını istiyorum. İşte anlayan ya da en azından anlayan bir şey.
bu mantıklı mı? Mesela bahsettiğiniz konuların hepsi son derece önemli, ama Eliza bu konuda bir şeyler yapmalıyız diyen açık bir çağrı değil… bence yapmalıyız. Daha çok - evet, ben de orada bulundum. Bana göre, ondan alınacak en değerli şey bu. Bu çok kişisel bir hikaye ve umarım kişisel düzeyde ilgilidir.
Yani oyunu oynayan herkes adına konuşamam ama evet, öyle hissettim. Orada bana bu deneyimleri yaşayan başka insanlar varmış gibi hissettiren o kadar çok şey var ki. Lanet olsun, ana karakter 34 yaşında, teknolojinin büyüsüne kapılmış ve hayattaki ahlaki amacını sorguluyor. Bir dahaki sefere sadece @ ben
Haha, değil mi? Bu tür bir alanda bizim gibi bir sürü insan olduğuna dair bir önsezim vardı. Ve farkında olduğum, onu gerçekten yakalayan hiçbir şey yoktu, bu yüzden denemek istedim.
Sanırım bunun bir kısmı, ürpertici Microsoft özel geçişine yapılan referanstan arka plan radyasyonuna kadar ayrıntı seviyesi, hey işte kişisel bilgilerinizi kim bilir nereye sızdıran bir veri ihlali hakkında başka bir e-posta.
Bu, en sevdiğim geliştirici sorularından birine yol açıyor: İnsanların fark etmeyebileceğini düşündüğünüz hangi ayrıntı(lar) için zaman harcadınız?
Bir sürü şey var, ama gurur duyduğum şey, farklı e-postaların kimden geldiğine veya ne olduğuna bağlı olarak farklı seslere sahip olması. Skandha'daki bazı dahili e-postaların, büyük bir şirkette gelen kutunuzun nasıl olabileceğini gerçekten yansıttığını düşünüyorum. Ve size ilettiğiniz şeyler de, yerel bir gazetedeki bir makaleye karşı ünlü bir yazarın düşünce yazısı denemesi gibi.
Beğendiğim bir diğer detay ise ses efektleri. Solitaire kartları, Kabufuda kartlarının gerçek kayıtlarını kullanır. Soren'in viski şişesi gerçek bir viski şişesidir. Bunlar küçük tesadüfi sesler ve nihai üründe önemli bir fark yaratmadığını ilk kabul eden ben olurdum, ancak bunu böyle yapmak eğlenceliydi, “doğru” olduğunu bilmek.
Anladım. Bu şeyler toplanır ve bunlardan herhangi biri bir şey yapmayabilir veya kırmayabilirken, hepsinin birlikte ortaya çıkan bir araya gelmesinde değer vardır.

Resim: Jake Vande Ende / KnowTechie
Size son soru: Oyunun çoğunda size fazla seçenek sunulmadığını ve sonuca yaklaştıkça seçeneklerinizin sizin için büyük ölçüde açıldığını fark ettim. Bu beni düşündürdü: Bunu neden bir oyun haline getirdiniz? Neden bir roman, kurgu podcast veya herhangi bir sayıda başka potansiyel medya olmasın? Eliza'nın var olabileceği başka herhangi bir yerin aksine, insanların bu ortamla deneyimlemesini umduğunuz şey nedir?
Bu gerçekten iyi bir soru ve bu şekilde tasarladığımda kesinlikle aklımda olan bir şeydi. Bu, uzun uzadıya açıklamaya devam edebileceğim karmaşık bir cevap, ancak özetlemeye çalışmak için - bence bu kadar uzun süre hiçbir seçeneğin olmaması, seçimler nihayet geldiğinde çok anlamlı hale getirmeye yardımcı oluyor.
Bazen oyun tasarımında daha fazla seçeneğin kesinlikle daha iyi olduğu duygusuyla karşılaşırsınız. Oyunları diğer medyalardan ayıran şey seçim ve etkileşimdir, bu yüzden mümkün olduğu kadar çok olmalı, değil mi? Ama bence seçim her yere konacak bir şey değil, çünkü tam da bu çok güçlü ve orta derecede tanımlı.
Oyunun ilk üçte ikisini çok özel, karmaşık bir durum oluşturmak için harcıyorum ve sonra diyorum ki: tamam, şimdi sen seç. Yol boyunca tonlarca seçenek olsaydı bunu yapamazdım. Ve bazı insanların bundan hoşlanmayacağını biliyordum, ama yine de yaptım, çünkü sonunda büyük, çok önemli bir seçim yapmanın karşılığını almak istedim.
Diğer mecralarda var olan hikayeye gelince, bunu gerçekten en başından görsel bir roman olsun diye yazdım. Telefonun çalışma şeklinden, ancak oyunun sonunda gerçek temsilcilik kazanmaya başladığınız fikrine kadar pek çok şey - bir roman ya da tiyatro oyunu olsaydı bunların hiçbiri aynı olmazdı. Ve bence bu son seçimi oyuncunun ellerine bırakmak, çalışmasını sağlamak, uyumlu hale getirmek için önemli.
Hangi yolların ne sıklıkta seçildiğini öğrenmek isterdim, ancak olayları spoilerdan uzak tutmak adına bu soruyu burada sormayacağım.
Çok eşit dağılmadığını söyleyeceğim - bazı rotalar oldukça popüler ve diğerleri nadiren kullanılıyor. Hangilerinin hangileri olduğunu tahmin etmene izin vereceğim!
Gerçekten hızlı bir soru daha: Favori karakteriniz kim?
Oh, bu benden favori bir çocuk seçmemi istemek gibi bir şey! Aslında hepsini bir şekilde seviyorum, kasten korkunç hale getirdiklerimi bile.
Onlar benim çocuklarım değil! Maya benim favorimdi, kolayca.
Maya'yı seviyorum. O çok gerçek ve ham. Ve komik de, bu da bir şekilde zor kısımları daha da zorlaştırıyor.
Onu yazmak zordu çünkü yeterince başarılı olamamaktan şikayet ederek çok zaman harcıyor ve bunu dengeleyecek başka şeyler olmasaydı bu gerçekten can sıkıcı olabilirdi. Şans eseri ortaya çıktığını düşünüyorum, en azından seslendirme sanatçısı Cissy Jones inanılmaz olduğu için değil.
Bence Cissy, Firewatch'da herkesin kalbini çaldı, bu beni şaşırtmadı.

Resim: Jake Vande Ende / KnowTechie
Benimle konuşmak için zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederim! Şu anda millet Eliza'yı Windows, Mac ve Linux'ta Steam üzerinden bulabilir, değil mi? Gelecekte bakmaları gereken başka bir yer veya başka platformlar var mı?
Bu doğru, Steam'deki bu platformlarda ve isterseniz itch.io'da da var. Eliza'yı daha fazla platforma taşımayı ve yerelleştirmeyi de çok isterim, ancak bizim için neyin anlamlı olduğunu görmek için biraz zamana ihtiyacımız var.
Mükemmel. Tekrar teşekkürler ve kendine iyi bak!
Sana da teşekkürler!
Jake, Eliza'yı seslendirme sanatçılarından biriyle arkadaş olduğunu öğrenmeden önce geliştiricilerden gelen bir inceleme koduyla oynadı. Artık Windows, Mac ve Linux'ta itch.io ve Steam üzerinden kullanılabilir.
Editörün Önerileri:
- Sürpriz, Hotline Miami Koleksiyonu ŞİMDİ Nintendo Switch'te mevcut
- İnceleme: Bir Veba Masalı: Masumiyet – fareler, çok fazla fare (ama böcek yok)
- Fantastik Ori and the Blind Forest Nintendo Switch'e geliyor
- Minecraft, ışın izleme tedavisini alıyor ve kesinlikle harika görünüyor