Apple Arcadeは、他の問題を作成しながらいくつかの問題を解決します
公開: 2019-08-23Apple Arcadeは、Appleハードウェアユーザー向けに調整されたまったく新しいマーケットプレイス/プラットフォームであり、間もなく登場します。
これは、世界中のベンチャーキャピタリストが求めている「ゲーム向けNetflix」であり、月額4.99ドルで購読すると、すべてのタイトルに無制限にアクセスできます。広告やアプリ内購入はすべて無料です。 消費者にとっては夢が叶ったように思えますが、不安があります。 早期アクセスのプレビューを確認しました。これが私の考えです。
まず、早期アクセスのプレビューは、Sneaky Sasquatch、Hot Lava、その他いくつかのゲームを含む6つのゲームでした。
自動実行のプラットフォーマーからポイントアンドクリックの冒険、一人称のパルクールのタイトルまで、それらはすべて機械的にシンプルでした。 また、それらはすべて芸術的な親戚のように見え、チャンク3Dモデルと、現在流行している鮮やかで彩度の高い色が特徴です。
後者は技術的な要件によるものだと思います。AppleArcadeのすべてのゲームは、Mac OS X、tvOS、iOS(携帯電話とタブレットも同様)でプレイできます。 これは優れた消費者向け機能ですが、開発に多大な負担がかかります。 Apple Arcadeゲームをリリースするには、4つの異なるフォームファクターと、解像度とハードウェアプロファイルの数を知っている人のために開発する必要があります。 大きなoof。
そのすべてが、頭を完全に包み込むことができない設計上の問題につながります。
すべてのゲームには、比較的普遍的な制御スキームが必要です。 それほど多くはないように聞こえますが、コントローラーベースのゲームとタッチスクリーンベースのゲームの違いを考えてみれば、問題がわかり始めます。 タッチ操作で創造的で遊び心のあるゲームは、マウスカーソルとアナログスティックではまったく異なる感じになります。
ターン制ストラテジーのように、何があってもうまくいくものは確かにありますが、それがプレイできるすべての方法をサポートしなければならないときにうまく繁栄するものを想像するのは難しいです。
これは、開発者にとって有利な取引があった場合には意味がありますが、それが起こるとは確信していません。それは、私が抱えているさらに大きな懸念につながります。
伝えられるところによると、Appleは独占契約に同意する人を支援しているが、それ以外では、開発者はプレイヤーがゲームをプレイするのに費やした時間に基づいて報酬を支払われる。
数字はわかりませんが、これが架空の状況です。
- Steamは、世界最大のデジタルゲームディストリビューターです。
- Varietyの2019年4月の記事によると、Steamには世界中で推定9千万人のアクティブユーザーがいます。
- MacWorldは、2010年にSteam購入の11%がMac用であると推定しました。 私が開発者と行った会話に基づくと、それはほぼ正確です(そして潜在的に少し高いです)。
- まとめて、1,000万人のMacゲーマーがいて、全員がApple Arcadeに興奮していて、すぐにサブスクライブするとしましょう。
- これにより、AppleArcadeの月間収益は5,000万ドルになり、それが上限になります。
- Appleの収益分割は70/30の開発者/プラットフォームであり、AppleArcadeではそれは変わらないと思います。 これは、開発者が月額3,500万ドルを分割していることを意味します
- 通常、ゲームはおそらく数か月間しか関係がありません。 ロングテールの収益を実質的にサポートしないデータはたくさんあります。これは、季節的なコンテンツ、DLC、および売上の源泉です。これらのモデルに従うことで、これらの各スパイクの収益が一時的に発生し、長期的な持続可能性が発生する可能性があります。
- AppleArcadeは100ゲームでローンチしています。 議論のために、それらがすべて同じように人気があり、同じ時間プレイされると仮定しましょう。 これが本当なら、各開発者は彼らの仕事のために月に35万ドルを稼ぐでしょう。
- ゲームがプレイされなくなる前の3か月間関連性がある場合(長い見積もりですが、はっきりさせておきましょう)、開発者はゲームのライフタイムを100万ドルにします。
- Job Monkeyは、ゲーム業界の平均給与が84,000ドルであると報告しています。これは、タイトルに対して完全に収益に中立であるために、約12人年の仕事が得られることを意味します。 これは、6人のチームの場合は2年、24人のチームの場合は6か月などです。
- これらはすべて、開発者側の利益を最大化することも前提としています。 Apple Arcadeの人気が10%しかない場合、それは開発期間が1。2年しかないことを意味します。これは、3つのプラットフォームと少なくとも半ダースの基本的なハードウェアプロファイルでリリースする必要があるタイトルとしては天文学的に短いものです。
- ゲームが人気がない場合は、文字通り何も作成できません。 ゲームにアプリ内購入や広告を掲載することは許可されていないため、大規模なインストールベースを他の収益モデルで補完することさえできないことに注意してください。 あなたは遊ぶのに費やされた時間に基づいてお金を得るだけです。
上記の数学と潜在的な結果に照らして、AppleArcadeは生の取引だと思います
プラットフォームで開始するゲームは100あります。そのため、市場がどんどん氾濫するにつれて、開発者としてプレイする時間の割合はどんどん悪化していきます。 同様に、短くてクリエイティブなタイトルは、プラットフォームでリリースされることから大幅に意欲を失います。

最近リリースされたエリザのような8時間の素晴らしいビジュアルノベルを手に入れましたか? タフなことに、プレイヤーが200時間グラインドするJRPGや、1000回再生することになっているローグライクゲームよりも収益が少なくなります。
プレイヤーとして、私たちは自分自身に問いかけなければならないと思います。それは私たちが開発者に望んでいることですか?

画像:9to5Mac
個人的に:絶対にありません。 必要な時間は長くはなく、少なくするゲームが必要です。 可能な限り最高の、最も簡潔な経験を私に与えてください、そして私に他のことに移らせてください。 私は良いローグライクが大好きですが、ああ、それが最高になることを望んでいません。開発されるのはジャンルだけです。
そうは言っても、わかりました。 開発者のために新しいモデルが存在し始めなければならないことを理解しています。 Steam、Mac App Store、PSN、XBL、ニンテンドーeショップなどで見つかった業界標準の70/30スプリットは死ぬ必要があります。 Epic Game Storeは正しい方向への一歩であり、開発者にとってはるかに使いやすい88/12分割であり、多くの開発者がそのマーケットプレイスに切り替える大きな理由です。より良いゲーム。
また、誰もがインディーサイトitch.ioに切り替えることもできます。これは、開発者が公平と思われる収益分割を設定し、プレーヤーが購入したゲームのDRMフリーコピーをダウンロードできるマーケットプレイスです。 開発者をサポートしたい場合、itch.ioは開発者に最も効率的にお金を与えるための一番の方法です。
ただ、何が起こっても、底辺への競争から私をチェックしてください。
どう思いますか? Apple Arcadeに興味がありますか、それともサブスクリプションを渡しますか? コメントで下に知らせてください、または私たちのツイッターまたはフェイスブックに議論を持ち越してください。
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