Apple Arkade memecahkan beberapa masalah sambil membuat yang lain
Diterbitkan: 2019-08-23Apple Arcade adalah pasar/platform baru yang disesuaikan untuk pengguna perangkat keras Apple dan akan segera hadir.
Ini adalah pemodal ventura “Netflix untuk game” di mana-mana telah diteriakkan, di mana Anda berlangganan $ 4,99 per bulan dan mendapatkan akses tak terbatas ke semua judul – semuanya bebas iklan dan pembelian dalam aplikasi. Kedengarannya seperti mimpi yang menjadi kenyataan bagi konsumen, tetapi saya memiliki beberapa kekhawatiran. Saya memeriksa pratinjau akses awal dan inilah yang saya pikirkan.
Pertama, pratinjau akses awal hanya enam game, termasuk Sneaky Sasquatch, Hot Lava, dan beberapa lagi
Semuanya secara mekanis sederhana, dari platformer autorunning hingga petualangan point-and-click, hingga judul parkour orang pertama. Saya juga memperhatikan bahwa mereka semua tampak seperti kerabat artistik, menampilkan model potongan 3D dan warna saturasi tinggi yang semarak yang sedang digemari saat ini.
Saya pikir yang terakhir adalah karena persyaratan teknis: Semua game di Apple Arcade dapat dimainkan di Mac OS X, tvOS, dan iOS (ponsel dan tablet sama). Itu adalah fitur konsumen yang hebat, tetapi merupakan beban perkembangan yang sangat besar. Untuk merilis game Apple Arcade, Anda harus mengembangkan empat faktor bentuk yang berbeda dan siapa yang tahu berapa banyak resolusi dan profil perangkat keras. besar.
Semua itu mengarah ke masalah desain yang tidak bisa saya pikirkan dengan baik
Setiap permainan harus memiliki skema kontrol yang relatif universal. Kedengarannya tidak banyak, tetapi pikirkan saja perbedaan antara game berbasis pengontrol dan game berbasis layar sentuh dan Anda akan mulai melihat masalahnya. Game yang terasa kreatif dan menyenangkan dengan interaksi sentuhan akan terasa sangat berbeda dengan kursor mouse atau dengan stik analog.
Pasti ada beberapa yang akan berhasil apa pun yang terjadi, seperti strategi berbasis giliran, tetapi sulit untuk membayangkan sesuatu yang berkembang dengan baik ketika harus mendukung setiap cara yang dapat dimainkan.
Ini masuk akal jika ada kesepakatan yang menguntungkan bagi pengembang, tetapi saya tidak yakin itu akan terjadi dan itu mengarah ke masalah yang lebih besar yang saya miliki
Apple dilaporkan membantu siapa saja yang menyetujui kontrak eksklusivitas, tetapi di luar itu pengembang dibayar berdasarkan waktu yang dihabiskan pemain untuk memainkan game mereka.
Saya tidak tahu jumlahnya, tapi inilah situasi hipotetisnya:
- Steam adalah distributor game digital terbesar di dunia.
- Steam diperkirakan memiliki 90 juta pengguna aktif secara global, menurut artikel April 2019 di Variety .
- MacWorld memperkirakan pada tahun 2010 bahwa 11% dari pembelian Steam adalah untuk Mac. Berdasarkan percakapan yang saya lakukan dengan pengembang, itu kira-kira akurat (dan berpotensi sedikit tinggi).
- Mari kita selesaikan semuanya dan katakan ada 10 juta pemain Mac dan semuanya bersemangat tentang Apple Arcade dan segera berlangganan.
- Itu membuat pendapatan Apple Arcade bulanan menjadi $50 juta dan itu adalah batas tertingginya .
- Bagi hasil Apple adalah pengembang/platform 70/30 dan saya berasumsi itu tidak akan berubah untuk Apple Arcade. Itu berarti para pengembang membagi $35 juta/bulan
- Biasanya, game hanya relevan untuk beberapa bulan. Ada banyak data untuk mendukung hampir tidak ada pendapatan jangka panjang, dari situlah konten musiman, DLC, dan penjualan berasal: Masing-masing dari lonjakan pendapatan tersebut secara singkat dan keberlanjutan jangka panjang dapat terjadi dengan mengikuti model tersebut.
- Apple Arcade diluncurkan dengan 100 game. Demi argumen, mari kita asumsikan mereka semua sama-sama populer dan dimainkan dalam jumlah waktu yang sama. Jika ini benar, setiap pengembang akan menghasilkan $ 350.000 sebulan untuk pekerjaan mereka.
- Jika sebuah game relevan selama tiga bulan sebelum tidak dimainkan – perkiraan panjang , mari kita perjelas – maka pengembang akan menghasilkan $1 juta seumur hidup untuk game mereka.
- Job Monkey melaporkan gaji rata-rata industri game sebesar $84,000, yang berarti Anda mendapatkan sekitar 12 tahun kerja manusia untuk benar-benar netral pendapatan untuk sebuah judul. Itu 2 tahun untuk tim 6, 6 bulan untuk tim 24, dll.
- Semua ini juga mengasumsikan manfaat maksimal di sisi pengembang. Jika Apple Arcade hanya 10% sepopuler, itu berarti Anda hanya mendapatkan 1,2 tahun waktu pengembangan, yang secara astronomis kecil untuk judul yang perlu dirilis pada tiga platform dan setidaknya setengah lusin profil perangkat keras dasar.
- Jika gim Anda tidak populer, Anda benar-benar tidak dapat menghasilkan apa-apa. Perhatikan bahwa game tidak boleh memiliki pembelian dalam aplikasi atau iklan, jadi Anda bahkan tidak dapat melengkapi basis penginstalan yang besar dengan model pendapatan lainnya. Anda hanya mendapatkan uang berdasarkan waktu yang dihabiskan untuk bermain.
Saya pikir mengingat hasil matematika dan potensi di atas, Apple Arcade adalah kesepakatan mentah
Ada 100 game untuk dimulai di platform, jadi persentase waktu Anda bermain sebagai pengembang akan semakin buruk karena pasar semakin kebanjiran. Demikian pula, judul-judul kreatif yang pendek akan didisinsentifkan secara besar-besaran agar tidak pernah dirilis di platform.

Punya novel visual brilian berdurasi 8 jam seperti Eliza yang baru dirilis? Sulit, Anda akan menghasilkan lebih sedikit uang daripada JRPG yang membuat pemain bekerja keras selama 200 jam atau roguelike yang seharusnya Anda putar ulang ribuan kali.
Saya pikir sebagai pemain kita harus bertanya pada diri sendiri: Apakah itu yang kita inginkan dari pengembang?

Gambar: 9to5Mac
Secara pribadi: Sama sekali tidak. Saya ingin game yang menuntut lebih sedikit waktu saya, tidak lebih. Tolong beri saya pengalaman terbaik dan sesingkat mungkin dan biarkan saya beralih ke hal-hal lain. Saya suka roguelike yang bagus, tapi ya Tuhan, saya tidak ingin itu menjadi yang terbaik, hanya genre yang dikembangkan.
Yang mengatakan, saya mengerti. Saya mengerti bahwa model baru harus mulai ada untuk pengembang. Pemisahan standar industri 70/30 yang ditemukan di Steam, Mac App Store, PSN, XBL, Nintendo eShop, dan banyak lagi harus mati . Epic Game Store adalah langkah ke arah yang benar, dengan pemisahan 88/12 yang jauh lebih ramah pengembang – alasan besar mengapa banyak pengembang beralih ke pasar itu – dan kami membutuhkan lebih banyak opsi yang akan memperlakukan orang-orang yang membuat permainan lebih baik.
Kemudian lagi, semua orang juga dapat beralih ke situs indie itch.io, pasar yang memungkinkan pengembang menetapkan pembagian pendapatan apa pun yang menurut mereka adil dan memungkinkan pemain mengunduh salinan game yang mereka beli tanpa DRM. Jika Anda ingin mendukung pengembang, itch.io tetap menjadi cara #1 untuk memberi mereka uang paling efisien.
Hanya, apa pun yang terjadi, tolong periksa saya dari balapan ini ke bawah.
Bagaimana menurutmu? Apakah Anda tertarik dengan Apple Arcade atau akankah Anda meneruskan langganan? Beri tahu kami di bawah di komentar atau bawa diskusi ke Twitter atau Facebook kami .
Rekomendasi Editor:
- Kesalahpahaman tentang robot non-biner FL4K di Borderlands 3 mungkin membuat Anda dilarang dan inilah alasannya
- Rocket League in No Man's Sky adalah crossover paling ambisius tahun 2019
- Astaga, Mortal Kombat 11 menambahkan Terminator dan Joker sebagai karakter yang dapat dimainkan
- Kejutan, Koleksi Hotline Miami tersedia SEKARANG di Nintendo Switch