Apple Arcade risolve alcuni problemi mentre ne crea altri

Pubblicato: 2019-08-23

Apple Arcade è un nuovissimo mercato/piattaforma su misura per gli utenti di hardware Apple e arriverà molto, molto presto.

È il "Netflix per i giochi" che i venture capitalist di tutto il mondo chiedono a gran voce, dove ti abboni per $ 4,99 al mese e ottieni accesso illimitato a tutti i titoli, il tutto senza pubblicità e acquisti in-app. Sembra un sogno diventato realtà per i consumatori, ma ho alcune preoccupazioni. Ho controllato un'anteprima di accesso anticipato ed ecco cosa ho pensato.

Prima di tutto, l'anteprima dell'accesso anticipato prevedeva solo sei giochi, inclusi Sneaky Sasquatch, Hot Lava e alcuni altri

Tutti erano meccanicamente semplici, da un platform autorunning a un'avventura punta e clicca, a un titolo parkour in prima persona. Ho anche notato che sembravano tutti parenti artistici, con modelli 3D a pezzi e colori vivaci e ad alta saturazione che sono in voga in questo momento.

Penso che quest'ultimo sia dovuto a un requisito tecnico: tutti i giochi in Apple Arcade sono riproducibili su Mac OS X, tvOS e iOS (telefoni e tablet allo stesso modo). Questa è una grande caratteristica per i consumatori, ma un enorme onere di sviluppo. Per rilasciare un gioco Apple Arcade, devi sviluppare per quattro diversi fattori di forma e chissà quante risoluzioni e profili hardware. Grande uff.

Tutto ciò porta a un problema di progettazione che non riesco a capire

Ogni gioco deve avere uno schema di controllo relativamente universale. Non sembra molto, ma pensa alla differenza tra un gioco basato su controller e un gioco basato su touch-screen e inizierai a vedere il problema. I giochi che si sentono creativi e giocosi con l'interazione tattile si sentiranno completamente diversi con un cursore del mouse o con una levetta analogica.

Ce ne sono sicuramente alcuni che funzioneranno a prescindere, come la strategia a turni, ma è difficile immaginare che qualcosa vada bene quando deve supportare ogni modo in cui può essere giocato.

Questo avrebbe senso se ci fosse un accordo redditizio per gli sviluppatori, ma non sono convinto che accadrà e questo porta a una preoccupazione ancora più grande che ho

Secondo quanto riferito, Apple sta aiutando chiunque accetti un contratto di esclusività, ma al di fuori di questo gli sviluppatori vengono pagati in base al tempo che i giocatori trascorrono a giocare ai loro giochi.

Non conosco i numeri, ma ecco una situazione ipotetica:

  • Steam è il più grande distributore di giochi digitali al mondo.
  • Steam ha circa 90 milioni di utenti attivi a livello globale, secondo un articolo di aprile 2019 su Variety .
  • MacWorld ha stimato nel 2010 che l'11% degli acquisti di Steam riguardava Mac. Sulla base delle conversazioni che ho avuto con gli sviluppatori, è approssimativamente accurato (e potenzialmente un po' alto).
  • Chiudiamo le cose e diciamo che ci sono 10 milioni di giocatori Mac e tutti sono entusiasti di Apple Arcade e si iscrivono immediatamente.
  • Ciò mette le entrate mensili di Apple Arcade a $ 50 milioni e questo è il tetto massimo .
  • La ripartizione delle entrate di Apple è stata 70/30 per sviluppatore/piattaforma e presumo che non cambierà per Apple Arcade. Ciò significa che gli sviluppatori stanno dividendo $ 35 milioni al mese
  • In genere, i giochi sono rilevanti solo per pochi mesi. Ci sono molti dati per supportare praticamente nessun reddito a coda lunga, da cui provengono i contenuti stagionali, i DLC e le vendite: ognuno di questi picchi di entrate per un breve periodo e la sostenibilità a lungo termine possono verificarsi seguendo questi modelli.
  • Apple Arcade viene lanciato con 100 giochi. Per motivi di discussione, supponiamo che siano tutti ugualmente popolari e che vengano giocati per lo stesso periodo di tempo. Se questo è vero, ogni sviluppatore guadagnerebbe $ 350.000 al mese per il proprio lavoro.
  • Se un gioco è rilevante per tre mesi prima che non venga giocato – una stima lunga , per essere chiari – allora uno sviluppatore guadagnerebbe 1 milione di dollari di vita per il proprio gioco.
  • Job Monkey riporta uno stipendio medio nell'industria dei giochi di $ 84.000, il che significa che hai circa 12 anni umani di lavoro per essere completamente neutrale in termini di entrate per un titolo. Sono 2 anni per una squadra di 6, 6 mesi per una squadra di 24, ecc.
  • Tutto ciò presuppone anche il massimo beneficio dal lato degli sviluppatori. Se Apple Arcade è popolare solo per il 10%, significa che hai solo 1,2 anni di tempo di sviluppo, che è astronomicamente piccolo per un titolo che deve essere rilasciato su tre piattaforme e almeno una mezza dozzina di profili hardware di base.
  • Se il tuo gioco è impopolare, non potresti letteralmente fare nulla. Tieni presente che i giochi non possono avere acquisti in-app o annunci, quindi non puoi nemmeno integrare un'ampia base di installazioni con altri modelli di entrate. Ottieni denaro solo in base al tempo trascorso a giocare.

Penso che alla luce della matematica di cui sopra e dei potenziali risultati, Apple Arcade sia un affare grezzo

Ci sono 100 giochi da avviare sulla piattaforma, quindi la tua percentuale di tempo giocato come sviluppatore peggiorerà sempre di più man mano che il mercato diventa sempre più allagato. Allo stesso modo, i titoli brevi e creativi saranno enormemente disincentivati ​​dall'essere mai pubblicati sulla piattaforma.

Hai un brillante romanzo visivo di 8 ore come Eliza , uscito di recente? Difficile, farai meno soldi di un JRPG che fa macinare ai giocatori per 200 ore o di un roguelike che dovresti rigiocare un migliaio di volte.

Penso che come giocatori dobbiamo chiederci: è quello che vogliamo dagli sviluppatori?

apple arcade su macbook

Immagine: 9to5Mac

Personalmente: Assolutamente no. Voglio giochi che richiedano meno tempo, non di più. Dammi l'esperienza migliore e più concisa possibile e lasciami passare ad altre cose, per favore. Amo un buon roguelike, ma oh mio dio non voglio che sia il migliore, l'unico genere che si sviluppa.

Detto questo, ho capito. Capisco che i nuovi modelli devono iniziare ad esistere per gli sviluppatori. La divisione 70/30 standard del settore trovata su Steam, Mac App Store, PSN, XBL, Nintendo eShop e altri deve morire . L'Epic Game Store è un passo nella giusta direzione, con una divisione 88/12 molto più adatta agli sviluppatori - un motivo enorme per cui molti sviluppatori stanno passando a quel mercato - e abbiamo bisogno di ancora più opzioni che tratteranno le persone che creano giochi meglio.

Poi di nuovo, tutti potrebbero anche passare al sito indipendente itch.io, un mercato che consente agli sviluppatori di impostare qualsiasi ripartizione delle entrate che ritengono equa e consente ai giocatori di scaricare copie prive di DRM dei giochi che acquistano. Se vuoi supportare gli sviluppatori, itch.io rimane il modo n. 1 per dare loro denaro nel modo più efficiente.

Qualunque cosa accada, per favore, controllami da questa corsa fino in fondo.

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