Apple Arcade 在創造其他問題的同時解決了一些問題
已發表: 2019-08-23Apple Arcade 是一個專為 Apple 硬件用戶量身定制的全新市場/平台,並且即將推出。
這是世界各地的風險資本家一直在叫囂的“Netflix for games”,您每月只需 4.99 美元訂閱,就可以無限制地訪問所有遊戲——所有內容都沒有廣告和應用內購買。 對於消費者來說,這聽起來像是夢想成真,但我有一些擔憂。 我查看了早期訪問預覽,這就是我的想法。
首先,搶先體驗版只有六款遊戲,包括 Sneaky Sasquatch、Hot Lava 等等
從自動運行的平台遊戲到點擊式冒險,再到第一人稱跑酷遊戲,所有這些遊戲的機制都很簡單。 我還注意到它們看起來都像藝術親戚,具有大塊 3D 模型和現在流行的充滿活力、高飽和度的顏色。
我認為後者是因為技術要求:Apple Arcade 中的所有遊戲都可以在 Mac OS X、tvOS 和 iOS(手機和平板電腦等)上玩。 這是一個很棒的消費者功能,但也是一個巨大的開發負擔。 為了發布 Apple Arcade 遊戲,您必須針對四種不同的外形尺寸進行開發,並且誰知道有多少分辨率和硬件配置文件。 大哦。
所有這些都導致了一個我無法完全理解的設計問題
每個遊戲都必須有一個相對通用的控制方案。 這聽起來並不多,但只要想想基於控制器的遊戲和基於觸摸屏的遊戲之間的區別,您就會開始看到問題所在。 帶有觸摸交互的創意和有趣的遊戲在使用鼠標光標或使用模擬搖桿時會感覺完全不同。
肯定有一些無論如何都會奏效的,比如回合製策略,但是當它必須支持所有可以玩的方式時,很難想像有什麼東西會蓬勃發展。
如果有一筆對開發人員有利的交易,這將是有道理的,但我不相信這會發生,這會引發我更大的擔憂
據報導,蘋果正在幫助任何同意獨家合同的人,但除此之外,開發人員的報酬是根據玩家玩遊戲的時間來支付的。
我不知道數字,但這是一個假設的情況:
- Steam 是全球最大的數字遊戲發行商。
- 根據Variety 2019 年 4 月的一篇文章,Steam 在全球估計有 9000 萬活躍用戶。
- MacWorld在 2010 年估計,11% 的 Steam 購買是為 Mac 購買的。 根據我與開發人員的對話,這大致準確(並且可能有點高)。
- 讓我們總結一下,假設有 1000 萬 Mac 遊戲玩家,他們都對 Apple Arcade 感到興奮並立即訂閱。
- 這使得 Apple Arcade 的月收入達到 5000 萬美元,這就是上限。
- Apple 的收入分配為 70/30 的開發人員/平台,我認為 Apple Arcade 不會改變。 這意味著開發人員每月分攤 3500 萬美元
- 通常,遊戲僅在幾個月內相關。 有大量數據支持幾乎沒有長尾收入,這就是季節性內容、DLC 和銷售的來源:每一個都會短暫地增加收入,並且可以通過遵循這些模型來實現長期可持續性。
- Apple Arcade 推出了 100 款遊戲。 為了爭論起見,讓我們假設它們都同樣受歡迎並且被玩的時間相同。 如果這是真的,那麼每個開發人員每個月可以為他們的工作賺取 350,000 美元。
- 如果一款遊戲在三個月內還沒有被玩——這是一個長期的估計,讓我們明確一點——那麼開發者將為他們的遊戲賺取 100 萬美元的終生收入。
- Job Monkey 報告遊戲行業的平均工資為 84,000 美元,這意味著您需要大約 12 個人年的工作才能完全實現遊戲收入中性。 對於一個 6 人的團隊來說是 2 年,對於一個 24 人的團隊來說是 6 個月,等等。
- 所有這一切還假設了開發人員方面的最大利益。 如果 Apple Arcade 的受歡迎程度只有 10%,那意味著你只有 1.2 年的開發時間,這對於需要在三個平台上發布和至少六個基本硬件配置文件的遊戲來說是天文數字。
- 如果您的遊戲不受歡迎,那麼您實際上什麼也做不了。 請注意,遊戲不允許有應用內購買或廣告,因此您甚至無法用其他收入模式來補充龐大的安裝基礎。 您只能根據花在遊戲上的時間獲得金錢。
我認為鑑於上述數學和潛在結果,Apple Arcade 是一筆不小的交易
平台上有 100 款遊戲要開始,所以隨著市場越來越氾濫,你作為開發者所玩的時間百分比只會越來越差。 同樣,短的、有創意的標題將在平台上發佈時受到極大的抑制。

有像最近發布的伊麗莎這樣的 8 小時精彩視覺小說嗎? 艱難,你賺的錢比讓玩家磨 200 小時的 JRPG 或你應該重玩一千次的 roguelike 少。
我認為作為玩家,我們必須問自己:這就是我們想要從開發者那裡得到的嗎?

圖片:9to5Mac
個人:絕對不是。 我想要的遊戲需要的時間更少,而不是更多。 請給我最好、最簡潔的體驗,讓我繼續做其他事情。 我喜歡優秀的 roguelike,但我的天哪,我不希望它成為最好的,只有得到發展的類型。
也就是說,我明白了。 我知道必須開始為開發人員提供新模型。 在 Steam、Mac App Store、PSN、XBL、Nintendo eShop 等平台上發現的行業標準 70/30 分割必須消亡。 Epic Game Store 是朝著正確方向邁出的一步,88/12 拆分對開發者更加友好——這是許多開發者轉向該市場的一個重要原因——我們需要更多的選擇來對待那些創造遊戲更好。
再說一次,每個人也可以切換到獨立網站 itch.io,這是一個允許開發者設置他們認為公平的收入分配的市場,並允許玩家下載他們購買的遊戲的無 DRM 副本。 如果您想支持開發人員,itch.io 仍然是最有效地為他們提供資金的第一方式。
只是,無論發生什麼,請讓我遠離這場比賽。
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