Apple Arcade resuelve algunos problemas mientras crea otros
Publicado: 2019-08-23Apple Arcade es un nuevo mercado/plataforma adaptado a los usuarios de hardware de Apple y llegará muy, muy pronto.
Es el "Netflix para juegos" que los capitalistas de riesgo de todo el mundo han estado clamando, donde te suscribes por $4.99 al mes y obtienes acceso ilimitado a todos los títulos, todo sin anuncios ni compras dentro de la aplicación. Suena como un sueño hecho realidad para los consumidores, pero tengo algunas preocupaciones. Revisé una vista previa de acceso anticipado y esto es lo que pensé.
En primer lugar, la vista previa de acceso anticipado fue de solo seis juegos, incluidos Sneaky Sasquatch, Hot Lava y algunos más.
Todos ellos eran mecánicamente simples, desde un juego de plataformas de ejecución automática hasta una aventura de apuntar y hacer clic, hasta un título de parkour en primera persona. También me di cuenta de que todos parecían parientes artísticos, con modelos 3D gruesos y colores vibrantes de alta saturación que están de moda en este momento.
Creo que esto último se debe a un requisito técnico: todos los juegos de Apple Arcade se pueden reproducir en Mac OS X, tvOS e iOS (teléfonos y tabletas por igual). Esa es una gran característica para el consumidor, pero una enorme carga de desarrollo. Para lanzar un juego de Apple Arcade, debes desarrollarlo para cuatro factores de forma diferentes y quién sabe cuántas resoluciones y perfiles de hardware. Gran uf.
Todo eso conduce a un problema de diseño que no puedo entender del todo.
Cada juego tiene que tener un esquema de control relativamente universal. Eso no parece mucho, pero solo piense en la diferencia entre un juego basado en un controlador y un juego basado en una pantalla táctil y comenzará a ver el problema. Los juegos que se sienten creativos y divertidos con la interacción táctil se sentirán totalmente diferentes con el cursor del mouse o con un dispositivo analógico.
Definitivamente hay algunos que funcionarán sin importar qué, como la estrategia por turnos, pero es difícil imaginar que algo prospere bien cuando tiene que admitir todas las formas en que se puede jugar.
Esto tendría sentido si hubiera un acuerdo lucrativo para los desarrolladores, pero no estoy convencido de que eso vaya a suceder y genera una preocupación aún mayor que tengo.
Según los informes, Apple está ayudando a cualquiera que acepte un contrato de exclusividad, pero fuera de eso, a los desarrolladores se les paga en función del tiempo que los jugadores pasan jugando sus juegos.
No sé los números, pero aquí hay una situación hipotética:
- Steam es el distribuidor de juegos digitales más grande del mundo.
- Steam tiene aproximadamente 90 millones de usuarios activos en todo el mundo, según un artículo de abril de 2019 en Variety .
- MacWorld estimó en 2010 que el 11% de las compras de Steam fueron para Mac. Según las conversaciones que he tenido con los desarrolladores, eso es aproximadamente exacto (y potencialmente un poco alto).
- Redondeemos las cosas y digamos que hay 10 millones de jugadores de Mac y todos ellos están entusiasmados con Apple Arcade y se suscriben de inmediato.
- Eso pone los ingresos mensuales de Apple Arcade en $ 50 millones y ese es el techo .
- La división de ingresos de Apple ha sido 70/30 desarrollador/plataforma y asumo que eso no cambiará para Apple Arcade. Eso significa que los desarrolladores se están repartiendo 35 millones de dólares al mes
- Por lo general, los juegos solo son relevantes durante unos meses. Hay una gran cantidad de datos para respaldar prácticamente ningún ingreso de cola larga, que es de donde provienen el contenido estacional, el DLC y las ventas: cada uno de esos picos de ingresos brevemente y la sostenibilidad a largo plazo puede ocurrir siguiendo esos modelos.
- Apple Arcade se lanza con 100 juegos. Por el bien del argumento, supongamos que todos son igualmente populares y se juegan la misma cantidad de tiempo. Si esto es cierto, cada desarrollador ganaría $350,000 al mes por su trabajo.
- Si un juego es relevante durante tres meses antes de que no se juegue (una estimación larga , seamos claros), entonces un desarrollador ganaría $ 1 millón de por vida para su juego.
- Job Monkey informa un salario promedio en la industria de los juegos de $ 84,000, lo que significa que obtiene aproximadamente 12 años humanos de trabajo para ser completamente neutral en cuanto a ingresos para un título. Son 2 años para un equipo de 6, 6 meses para un equipo de 24, etc.
- Todo esto también supone el máximo beneficio del lado del desarrollador. Si Apple Arcade tiene solo un 10 % de popularidad, eso significa que solo obtiene 1,2 años de tiempo de desarrollo, lo cual es astronómicamente pequeño para un título que debe lanzarse en tres plataformas y al menos media docena de perfiles de hardware básicos.
- Si tu juego no es popular, literalmente no podrías hacer nada. Tenga en cuenta que los juegos no pueden tener anuncios o compras en la aplicación, por lo que ni siquiera puede complementar una gran base de instalación con otros modelos de ingresos. Solo obtienes dinero en función del tiempo que pasas jugando.
Creo que a la luz de las matemáticas anteriores y los posibles resultados, Apple Arcade es un trato injusto
Hay 100 juegos para comenzar en la plataforma, por lo que su porcentaje de tiempo jugado como desarrollador empeorará cada vez más a medida que el mercado se inunde cada vez más. Del mismo modo, los títulos breves y creativos se desincentivarán enormemente para que nunca se publiquen en la plataforma.

¿Tienes una novela visual brillante de 8 horas como la recientemente lanzada Eliza ? Difícil, vas a ganar menos dinero que un JRPG que hace que los jugadores jueguen durante 200 horas o un roguelike que se supone que debes repetir mil veces.
Creo que, como jugadores, debemos preguntarnos: ¿es eso lo que queremos de los desarrolladores?

Imagen: 9to5Mac
Personalmente: Absolutamente no. Quiero juegos que demanden menos de mi tiempo, no más. Dame la mejor y más concisa experiencia posible y déjame pasar a otras cosas, por favor. Me encanta un buen roguelike, pero, Dios mío, no quiero que sea el mejor, el único género que se desarrolla.
Dicho esto, lo entiendo. Entiendo que los nuevos modelos tienen que empezar a existir para los desarrolladores. La división 70/30 estándar de la industria que se encuentra en Steam, Mac App Store, PSN, XBL, Nintendo eShop y más tiene que morir . Epic Game Store es un paso en la dirección correcta, con una división 88/12 mucho más amigable para los desarrolladores, una gran razón por la que muchos desarrolladores se están cambiando a ese mercado, y necesitamos aún más opciones que van a tratar a las personas que hacen juegos mejor.
Por otra parte, todos también podrían cambiarse al sitio independiente itch.io, un mercado que permite a los desarrolladores establecer la división de ingresos que consideren justa y permite a los jugadores descargar copias sin DRM de los juegos que compran. Si desea apoyar a los desarrolladores, itch.io sigue siendo la forma número 1 de darles dinero de la manera más eficiente.
Simplemente, pase lo que pase, por favor sácame de esta carrera hacia el fondo.
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