Apple 아케이드는 다른 문제를 만드는 동안 일부 문제를 해결합니다.

게시 됨: 2019-08-23

Apple Arcade는 Apple 하드웨어 사용자를 위한 완전히 새로운 마켓플레이스/플랫폼이며 곧 출시될 예정입니다.

모든 곳의 벤처 캐피털리스트들이 간절히 원했던 "게임용 Netflix"는 한 달에 $4.99에 구독하고 모든 타이틀을 광고와 인앱 구매 없이 무제한으로 이용할 수 있는 곳입니다. 소비자 입장에서는 꿈이 이루어지는 것 같지만, 걱정되는 부분이 있습니다. 얼리 액세스 미리 보기를 확인했고 여기 내가 생각한 것이 있습니다.

먼저 얼리 액세스 미리 보기는 Sneaky Sasquatch, Hot Lava 및 기타 몇 가지를 포함하여 단 6개의 게임이었습니다.

자동 실행 플랫포머에서 포인트 앤 클릭 어드벤처, 1인칭 파쿠르 타이틀에 이르기까지 모두 기계적으로 간단했습니다. 나는 또한 그들이 청크 3D 모델과 현재 유행하는 생생하고 채도가 높은 색상을 특징으로 하는 예술적 친척처럼 보였습니다.

후자는 기술적 요구 사항 때문이라고 생각합니다. Apple 아케이드의 모든 게임은 Mac OS X, tvOS 및 iOS(휴대폰 및 태블릿 모두)에서 재생할 수 있습니다. 이는 훌륭한 소비자 기능이지만 막대한 개발 부담입니다. Apple 아케이드 게임을 출시하려면 4가지 다른 폼 팩터에 맞게 개발해야 하며 누가 얼마나 많은 해상도와 하드웨어 프로필을 알고 있는지 알아야 합니다. 으악.

그 모든 것은 내가 머리를 감쌀 수 없는 디자인 문제로 이어집니다.

모든 게임은 비교적 보편적인 제어 방식을 가져야 합니다. 별 것 아닌 것 같지만 컨트롤러 기반 게임과 터치스크린 기반 게임의 차이점을 생각하면 문제가 보이기 시작할 것입니다. 터치 상호 작용으로 창의적이고 장난스럽게 느껴지는 게임은 마우스 커서나 아날로그 스틱으로 완전히 다르게 느껴질 것입니다.

턴제 전략과 같이 어떤 것이든 상관없이 작동하는 것이 분명히 있지만, 플레이할 수 있는 모든 방식을 지원해야 할 때 잘 번성하는 것을 상상하기 어렵습니다.

개발자를 위한 수익성 있는 거래가 있었다면 이해가 가겠지만, 그렇게 될 거라고 확신하지 못하고 더 큰 걱정거리로 이어집니다.

Apple은 독점 계약에 동의하는 모든 사람을 돕고 있지만, 그 외의 개발자는 플레이어가 게임을 하는 데 보낸 시간에 따라 급여를 받습니다.

숫자는 모르지만 가상의 상황은 다음과 같습니다.

  • Steam은 세계 최대의 디지털 게임 유통업체입니다.
  • 2019년 4월 Variety 기사에 따르면 Steam은 전 세계적으로 약 9천만 명의 활성 사용자를 보유하고 있습니다.
  • MacWorld 는 2010년에 Steam 구매의 11%가 Mac용이라고 추정했습니다. 개발자와 나눈 대화를 기반으로 하면 대략 정확합니다(잠재적으로 약간 높음).
  • 정리하여 1천만 명의 Mac 게이머가 있으며 모두 Apple 아케이드에 열광하고 있으며 즉시 구독한다고 가정해 보겠습니다.
  • 이는 월간 Apple 아케이드 수익을 5천만 달러로 설정하고 이것이 상한선 입니다.
  • Apple의 수익 분할은 70/30 개발자/플랫폼이었고 Apple Arcade에서는 변경되지 않을 것이라고 가정합니다. 이는 개발자가 월 3,500만 달러를 분할하고 있음을 의미합니다.
  • 일반적으로 게임은 몇 개월 동안만 관련이 있습니다. 시즌 콘텐츠, DLC 및 판매가 발생하는 롱테일 수익이 거의 없음을 뒷받침하는 데이터가 많이 있습니다. 이러한 각 모델은 해당 모델을 따르면 일시적으로 수익이 급증하고 장기적인 지속 가능성이 발생할 수 있습니다.
  • Apple 아케이드는 100개의 게임으로 출시됩니다. 논쟁을 위해, 그들이 모두 똑같이 인기가 있고 동일한 시간 동안 플레이한다고 가정해 봅시다. 이것이 사실이라면 각 개발자는 자신의 작업으로 한 달에 $350,000를 벌게 됩니다.
  • 게임이 플레이되지 않은 상태가 되기까지 3개월 동안 관련성이 있는 경우( 추정치, 분명히 합시다) 개발자는 게임에 대해 평생 100만 달러를 벌어들일 것입니다.
  • Job Monkey는 게임 업계의 평균 급여가 84,000달러라고 보고합니다. 이는 타이틀에 대해 완전히 수익 중립적이기 위해 인간이 약 12년 동안 일한다는 것을 의미합니다. 6인 팀은 2년, 24인 팀은 6개월 등입니다.
  • 이 모든 것은 또한 사물의 개발자 측에서 최대 이점을 가정합니다. Apple 아케이드의 인기가 10%에 불과하다면 개발 시간이 1.2년에 불과하다는 것을 의미합니다. 이는 3개의 플랫폼과 최소 6개의 기본 하드웨어 프로필에서 출시해야 하는 타이틀에 비해 천문학적으로 적은 양입니다.
  • 게임이 인기가 없으면 말 그대로 아무 것도 만들 수 없습니다. 게임에는 인앱 구매 또는 광고가 허용되지 않으므로 다른 수익 모델로 대규모 설치 기반을 보완할 수도 없습니다. 플레이한 시간 만큼만 돈을 받습니다.

위의 수학 및 잠재적 결과에 비추어 Apple 아케이드는 원시 거래라고 생각합니다.

플랫폼에서 시작할 100개의 게임이 있으므로 개발자로 플레이하는 시간의 비율은 시장이 점점 더 범람함에 따라 점점 더 나빠질 것입니다. 유사하게, 짧고 창의적인 타이틀은 플랫폼에서 출시되는 것에 대한 인센티브가 크게 줄어들 것입니다.

최근에 출시된 Eliza 와 같은 8시간짜리 화려한 비주얼 노벨이 있습니까? 힘들긴 하지만 플레이어를 200시간 동안 플레이하게 만드는 JRPG나 천 번을 다시 플레이해야 하는 로그라이크보다 돈을 덜 벌게 될 것입니다.

저는 플레이어로서 스스로에게 물어봐야 한다고 생각합니다. 이것이 우리가 개발자에게 원하는 것입니까?

맥북의 애플 아케이드

이미지: 9to5Mac

개인적으로: 절대 아닙니다. 나는 내 시간을 더 많이 요구하지 않고 요구하는 게임을 원합니다. 가능한 한 가장 간결한 경험을 제공하고 다른 작업으로 넘어갈 수 있도록 해주십시오. 나는 좋은 로그라이크를 좋아하지만, 맙소사 그게 최고가 되기를 바라지 않고, 발전하는 유일한 장르가 되기를 바랍니다.

알겠습니다. 나는 새로운 모델 개발자를 위해 존재하기 시작해야 한다는 것을 이해합니다. Steam, Mac App Store, PSN, XBL, Nintendo eShop 등에서 볼 수 있는 업계 표준 70/30 분할 없어져야 합니다. Epic Game Store는 훨씬 더 개발자 친화적인 88/12 분할을 통해 올바른 방향으로 나아가는 단계입니다. 많은 개발자가 해당 마켓플레이스로 전환하는 큰 이유입니다. 더 나은 게임.

그런 다음 다시 모든 사람이 인디 사이트 itch.io로 전환할 수 있습니다. 이 마켓플레이스에서는 개발자가 공정하다고 생각하는 수익 배분을 설정 하고 플레이어가 구매한 게임의 DRM 없는 복사본을 다운로드할 수 있습니다. 개발자를 지원하고 싶다면 itch.io가 가장 효율적으로 자금을 제공하는 최고의 방법입니다.

무슨 일이 있어도 이 레이스에서 저를 확인해주세요.

어떻게 생각해? Apple 아케이드에 관심이 있습니까? 아니면 구독을 계속할 건가요? 의견에 아래로 알려주거나 Twitter 또는 Facebook으로 토론을 전달하십시오 .

편집자 추천:

  • 보더랜드 3에서 논바이너리 로봇 FL4K를 잘못 지정하면 금지될 수 있으며 그 이유는 다음과 같습니다.
  • No Man's Sky의 Rocket League는 2019년의 가장 야심찬 크로스오버입니다.
  • 젠장, Mortal Kombat 11은 플레이어블 캐릭터로 터미네이터와 조커를 추가합니다.
  • 놀랍게도 Hotline Miami Collection은 Nintendo Switch에서 지금 사용할 수 있습니다.