Apple Arcade resolve alguns problemas enquanto cria outros

Publicados: 2019-08-23

O Apple Arcade é um novo mercado/plataforma adaptado aos usuários de hardware da Apple e está chegando muito, muito em breve.

É a “Netflix para jogos” que os capitalistas de risco de todos os lugares têm clamado, onde você se inscreve por US$ 4,99 por mês e obtém acesso ilimitado a todos os títulos – tudo sem anúncios e compras no aplicativo. Parece um sonho tornado realidade para os consumidores, mas tenho algumas preocupações. Eu verifiquei uma prévia do acesso antecipado e aqui está o que eu pensei.

Primeiro, a prévia do acesso antecipado foi de apenas seis jogos, incluindo Sneaky Sasquatch, Hot Lava e mais alguns

Todos eles eram mecanicamente simples, de um jogo de plataforma de execução automática a uma aventura de apontar e clicar, a um título de parkour em primeira pessoa. Também notei que todos pareciam parentes artísticos, apresentando modelos 3D em pedaços e cores vibrantes e de alta saturação que estão em voga no momento.

Acho que o último é devido a um requisito técnico: todos os jogos no Apple Arcade podem ser reproduzidos no Mac OS X, tvOS e iOS (telefones e tablets). Esse é um ótimo recurso para o consumidor, mas um enorme fardo de desenvolvimento. Para lançar um jogo do Apple Arcade, você precisa desenvolver quatro fatores de forma diferentes e quem sabe quantas resoluções e perfis de hardware. Aff grande.

Tudo isso leva a um problema de design que não consigo entender

Todo jogo precisa ter um esquema de controle relativamente universal. Isso não parece muito, mas pense na diferença entre um jogo baseado em controle e um jogo baseado em tela sensível ao toque e você começará a ver o problema. Jogos que parecem criativos e divertidos com interação por toque parecerão totalmente diferentes com o cursor do mouse ou com um stick analógico.

Definitivamente, existem alguns que funcionarão, não importa o que aconteça, como a estratégia baseada em turnos, mas é difícil imaginar algo florescendo bem quando tem que suportar todas as maneiras de jogar.

Isso faria sentido se houvesse um acordo lucrativo para os desenvolvedores, mas não estou convencido de que isso aconteça e isso leva a uma preocupação ainda maior que tenho

A Apple está supostamente ajudando com qualquer um que concorde com um contrato de exclusividade, mas fora isso, os desenvolvedores são pagos com base no tempo que os jogadores gastam jogando seus jogos.

Não conheço os números, mas aqui está uma situação hipotética:

  • A Steam é a maior distribuidora de jogos digitais do mundo.
  • O Steam tem cerca de 90 milhões de usuários ativos em todo o mundo, de acordo com um artigo de abril de 2019 na Variety .
  • A MacWorld estimou em 2010 que 11% das compras do Steam eram para Mac. Com base em conversas que tive com desenvolvedores, isso é aproximadamente preciso (e potencialmente um pouco alto).
  • Vamos completar as coisas e dizer que há 10 milhões de jogadores de Mac e todos estão empolgados com o Apple Arcade e se inscrevem imediatamente.
  • Isso coloca a receita mensal do Apple Arcade em US$ 50 milhões e esse é o teto .
  • A divisão de receita da Apple foi de 70/30 desenvolvedor/plataforma e presumo que isso não mudará para o Apple Arcade. Isso significa que os desenvolvedores estão dividindo US$ 35 milhões/mês
  • Normalmente, os jogos são relevantes apenas por alguns meses. Há muitos dados para suportar praticamente nenhuma receita de cauda longa, que é de onde vêm o conteúdo sazonal, DLC e vendas: cada um desses picos de receita brevemente e a sustentabilidade de longo prazo pode acontecer seguindo esses modelos.
  • O Apple Arcade está sendo lançado com 100 jogos. Por uma questão de argumento, vamos supor que todos sejam igualmente populares e sejam jogados por uma quantidade igual de tempo. Se isso for verdade, cada desenvolvedor ganharia US$ 350.000 por mês por seu trabalho.
  • Se um jogo for relevante por três meses antes de deixar de ser jogado – uma estimativa longa , sejamos claros –, um desenvolvedor ganharia US $ 1 milhão vitalício pelo jogo.
  • Job Monkey relata um salário médio da indústria de jogos de US $ 84.000, o que significa que você obtém cerca de 12 anos humanos de trabalho para ser completamente neutro em termos de receita para um título. São 2 anos para uma equipe de 6, 6 meses para uma equipe de 24, etc.
  • Tudo isso também pressupõe o máximo benefício do lado do desenvolvedor. Se o Apple Arcade for apenas 10% tão popular, isso significa que você terá apenas 1,2 anos de tempo de desenvolvimento, o que é astronomicamente pequeno para um título que precisa ser lançado em três plataformas e pelo menos meia dúzia de perfis básicos de hardware.
  • Se o seu jogo é impopular, você pode literalmente não ganhar nada. Observe que os jogos não podem ter compras ou anúncios no aplicativo, portanto, você não pode complementar uma grande base de instalação com outros modelos de receita. Você ganha dinheiro com base no tempo gasto jogando.

Acho que à luz da matemática acima e dos resultados potenciais, o Apple Arcade é um negócio bruto

Existem 100 jogos para começar na plataforma, então sua porcentagem de tempo jogado como desenvolvedor só vai piorar cada vez mais à medida que o mercado fica cada vez mais inundado. Da mesma forma, títulos curtos e criativos serão massivamente desincentivados de serem lançados na plataforma.

Tem um romance visual brilhante de 8 horas como o recém-lançado Eliza ? Difícil, você vai ganhar menos dinheiro do que um JRPG que faz com que os jogadores trabalhem por 200 horas ou um roguelike que você deve jogar mil vezes.

Acho que, como jogadores, temos que nos perguntar: é isso que queremos dos desenvolvedores?

arcade de maçã no macbook

Imagem: 9to5Mac

Pessoalmente: Absolutamente não. Quero jogos que exijam menos do meu tempo, não mais. Dê-me a melhor e mais concisa experiência possível e deixe-me passar para outras coisas, por favor. Eu amo um bom roguelike, mas, meu Deus, não quero que seja o melhor, único gênero que se desenvolve.

Dito isso, eu entendo. Eu entendo que novos modelos precisam começar a existir para desenvolvedores. A divisão 70/30 padrão da indústria encontrada no Steam, Mac App Store, PSN, XBL, Nintendo eShop e muito mais tem que morrer . A Epic Game Store é um passo na direção certa, com uma divisão 88/12 muito mais amigável ao desenvolvedor - uma grande razão pela qual muitos desenvolvedores estão mudando para esse mercado - e precisamos de ainda mais opções que tratem as pessoas que fazem jogos melhor.

Por outro lado, todos também podem mudar para o site independente itch.io, um mercado que permite que os desenvolvedores definam qualquer divisão de receita que considerem justa e permite que os jogadores baixem cópias sem DRM dos jogos que compram. Se você deseja apoiar os desenvolvedores, o itch.io continua sendo a maneira número 1 de dar dinheiro a eles com mais eficiência.

Apenas, aconteça o que acontecer, por favor, verifique-me desta corrida até o fim.

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