Apple Arcade 在创造其他问题的同时解决了一些问题

已发表: 2019-08-23

Apple Arcade 是一个专为 Apple 硬件用户量身定制的全新市场/平台,并且即将推出。

这是世界各地的风险资本家一直在叫嚣的“Netflix for games”,您每月只需 4.99 美元订阅,即可无限制地访问所有游戏——所有内容均无广告和应用内购买。 对于消费者来说,这听起来像是梦想成真,但我有一些担忧。 我查看了早期访问预览,这就是我的想法。

首先,抢先体验版只有六款游戏,包括 Sneaky Sasquatch、Hot Lava 等等

从自动运行的平台游戏到点击式冒险,再到第一人称跑酷游戏,所有这些游戏的机制都很简单。 我还注意到它们看起来都像艺术亲戚,具有大块 3D 模型和现在流行的充满活力、高饱和度的颜色。

我认为后者是因为技术要求:Apple Arcade 中的所有游戏都可以在 Mac OS X、tvOS 和 iOS(手机和平板电脑等)上玩。 这是一个很棒的消费者功能,但也是一个巨大的开发负担。 为了发布 Apple Arcade 游戏,您必须针对四种不同的外形尺寸进行开发,并且谁知道有多少分辨率和硬件配置文件。 大哦。

所有这些都导致了一个我无法完全理解的设计问题

每个游戏都必须有一个相对通用的控制方案。 这听起来并不多,但只要想想基于控制器的游戏和基于触摸屏的游戏之间的区别,您就会开始看到问题所在。 带有触摸交互的创意和有趣的游戏在使用鼠标光标或使用模拟摇杆时会感觉完全不同。

肯定有一些无论如何都会奏效的,比如回合制策略,但是当它必须支持所有可以玩的方式时,很难想象有什么东西会蓬勃发展。

如果有一笔对开发人员有利的交易,这将是有道理的,但我不相信这会发生,这会引发我更大的担忧

据报道,苹果正在帮助任何同意独家合同的人,但除此之外,开发人员的报酬是根据玩家玩游戏的时间来支付的。

我不知道数字,但这是一个假设的情况:

  • Steam 是全球最大的数字游戏发行商。
  • 根据Variety 2019 年 4 月的一篇文章,Steam 在全球估计有 9000 万活跃用户。
  • MacWorld在 2010 年估计,11% 的 Steam 购买是为 Mac 购买的。 根据我与开发人员的对话,这大致准确(并且可能有点高)。
  • 让我们总结一下,假设有 1000 万 Mac 游戏玩家,他们对 Apple Arcade 感到兴奋并立即订阅。
  • 这使得 Apple Arcade 的月收入达到 5000 万美元,这就是上限
  • Apple 的收入分配为 70/30 的开发人员/平台,我认为 Apple Arcade 不会改变。 这意味着开发人员每月分摊 3500 万美元
  • 通常,游戏仅在几个月内相关。 有大量数据支持几乎没有长尾收入,这就是季节性内容、DLC 和销售的来源:每一个都会短暂地增加收入,并且可以通过遵循这些模型来实现长期可持续性。
  • Apple Arcade 推出了 100 款游戏。 为了争论起见,让我们假设它们都同样受欢迎并且被玩的时间相同。 如果这是真的,那么每个开发人员每个月可以为他们的工作赚取 350,000 美元。
  • 如果一个游戏在三个月内没有被玩——这是一个长期的估计,让我们清楚一点——那么开发者将为他们的游戏赚取 100 万美元的终生收入。
  • Job Monkey 报告游戏行业的平均工资为 84,000 美元,这意味着您需要大约 12 个人年的工作才能完全实现游戏收入中性。 对于一个 6 人的团队来说是 2 年,对于一个 24 人的团队来说是 6 个月,等等。
  • 所有这一切还假设了开发人员方面的最大利益。 如果 Apple Arcade 的受欢迎程度只有 10%,那意味着你只有 1.2 年的开发时间,对于需要在三个平台上发布和至少六种基本硬件配置文件的游戏来说,这是天文数字。
  • 如果您的游戏不受欢迎,那么您实际上什么也做不了。 请注意,游戏不允许有应用内购买或广告,因此您甚至无法用其他收入模式来补充庞大的安装基础。 您只能根据花在游戏上的时间获得金钱。

我认为鉴于上述数学和潜在结果,Apple Arcade 是一笔不小的交易

平台上有 100 款游戏要开始,所以随着市场越来越泛滥,你作为开发者所玩的时间百分比只会越来越差。 同样,短的、有创意的标题将在平台上发布时受到极大的抑制。

有像最近发布的伊丽莎这样的 8 小时精彩视觉小说吗? 艰难,你赚的钱比让玩家磨 200 小时的 JRPG 或你应该重玩一千次的 roguelike 少。

我认为作为玩家,我们必须问自己:这就是我们想要从开发者那里得到的吗?

macbook上的苹果街机

图片:9to5Mac

个人:绝对不是。 我想要的游戏需要的时间更少,而不是更多。 请给我最好、最简洁的体验,让我继续做其他事情。 我喜欢优秀的 roguelike,但我的天哪,我不希望它成为最好的,只有得到发展的类型。

也就是说,我明白了。 我知道必须开始为开发人员提供新模型。 在 Steam、Mac App Store、PSN、XBL、Nintendo eShop 等平台上发现的行业标准 70/30 分割必须消亡。 Epic Game Store 是朝着正确方向迈出的一步,88/12 拆分对开发者更加友好——这是许多开发者转向该市场的一个重要原因——我们需要更多的选择来对待那些创造游戏更好。

再说一次,每个人也可以切换到独立网站 itch.io,这是一个允许开发者设置他们认为公平的收入分配的市场,允许玩家下载他们购买的游戏的无 DRM 副本。 如果您想支持开发人员,itch.io 仍然是最有效地为他们提供资金的第一方式。

只是,无论发生什么,请让我远离这场比赛。

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