Apple Arcade rozwiązuje niektóre problemy podczas tworzenia innych

Opublikowany: 2019-08-23

Apple Arcade to zupełnie nowy rynek/platforma dostosowana do użytkowników sprzętu Apple i pojawi się bardzo, bardzo szybko.

Jest to „Netflix dla gier”, o który domagali się inwestorzy venture capital na całym świecie, w którym subskrybujesz za 4,99 USD miesięcznie i otrzymujesz nieograniczony dostęp do wszystkich tytułów – wszystko bez reklam i zakupów w aplikacji. Brzmi jak spełnienie marzeń konsumentów, ale mam pewne obawy. Sprawdziłem podgląd wczesnego dostępu i oto, co pomyślałem.

Po pierwsze, w wersji zapoznawczej we wczesnym dostępie było tylko sześć gier, w tym Sneaky Sasquatch, Hot Lava i kilka innych

Wszystkie z nich były mechanicznie proste, od samouruchamiającej się platformówki, przez przygodę typu „wskaż i kliknij”, po pierwszoosobowy tytuł parkourowy. Zauważyłem również, że wszyscy wyglądali jak krewni artystyczni, z pociętymi modelami 3D i żywymi, wysokimi nasyceniami kolorów, które są teraz modne.

Myślę, że to ostatnie wynika z wymagań technicznych: wszystkie gry w Apple Arcade można odtwarzać na Mac OS X, tvOS i iOS (zarówno na telefonach, jak i tabletach). To świetna cecha konsumencka, ale ogromne obciążenie rozwojowe. Aby wydać grę Apple Arcade, musisz opracować cztery różne czynniki i kto wie, w ilu rozdzielczościach i profilach sprzętowych. Wielki ach.

Wszystko to prowadzi do problemu projektowego, nad którym nie mogę się połapać

Każda gra musi mieć stosunkowo uniwersalny schemat sterowania. To niewiele, ale pomyśl tylko o różnicy między grą opartą na kontrolerze a grą opartą na ekranie dotykowym, a zaczniesz dostrzegać problem. Gry, które są kreatywne i zabawne dzięki interakcji dotykowej, będą wyglądały zupełnie inaczej za pomocą kursora myszy lub drążka analogowego.

Na pewno istnieją takie, które będą działać bez względu na wszystko, jak strategia turowa, ale trudno wyobrazić sobie coś, co dobrze się rozwija, gdy musi wspierać każdy sposób, w jaki można grać.

Miałoby to sens, gdyby istniała lukratywna umowa dla programistów, ale nie jestem przekonany, że tak się stanie i prowadzi to do jeszcze większego niepokoju, który mam

Apple podobno pomaga każdemu, kto zgadza się na umowę na wyłączność, ale poza tym programiści otrzymują wynagrodzenie na podstawie czasu, jaki gracze spędzają na graniu w swoje gry.

Nie znam liczb, ale oto hipotetyczna sytuacja:

  • Steam jest największym na świecie dystrybutorem gier cyfrowych.
  • Steam ma około 90 milionów aktywnych użytkowników na całym świecie, zgodnie z artykułem w Variety z kwietnia 2019 roku.
  • MacWorld oszacował w 2010 roku, że 11% zakupów na Steamie dotyczyło komputerów Mac. Na podstawie rozmów, które odbyłem z programistami, jest to w przybliżeniu dokładne (i potencjalnie trochę wysokie).
  • Podsumujmy i powiedzmy, że jest 10 milionów graczy na Macu i wszyscy są podekscytowani Apple Arcade i od razu subskrybują.
  • To daje miesięczny przychód Apple Arcade na poziomie 50 milionów dolarów i to jest pułap .
  • Podział przychodów Apple wynosił 70/30 dla programistów/platform i zakładam, że nie zmieni się to w przypadku Apple Arcade. Oznacza to, że deweloperzy dzielą się 35 mln USD miesięcznie
  • Zazwyczaj gry są istotne tylko przez kilka miesięcy. Istnieje wiele danych, które praktycznie nie potwierdzają przychodów z długiego ogona, z których pochodzą sezonowe treści, DLC i sprzedaż: każdy z tych skoków przychodów jest krótkotrwały, a długoterminowa stabilność może nastąpić dzięki zastosowaniu tych modeli.
  • Apple Arcade wprowadza na rynek 100 gier. Ze względu na argument, załóżmy, że wszyscy są jednakowo popularni i grają w nie tyle samo czasu. Jeśli to prawda, każdy programista zarabiałby 350 000 dolarów miesięcznie za swoją pracę.
  • Jeśli gra jest istotna przez trzy miesiące, zanim przestanie grać – długie szacunki, bądźmy szczerzy – wtedy programista zarobiłby za swoją grę 1 milion dolarów.
  • Job Monkey podaje, że średnia pensja w branży gier wynosi 84 000 USD, co oznacza, że ​​masz około 12 ludzkich lat pracy, aby być całkowicie neutralnym pod względem dochodów w przypadku tytułu. To 2 lata dla zespołu 6, 6 miesięcy dla zespołu 24, itd.
  • Wszystko to zakłada również maksymalne korzyści po stronie deweloperów. Jeśli Apple Arcade jest tylko 10% tak popularne, oznacza to, że otrzymujesz tylko 1,2 roku czasu tworzenia, co jest astronomicznie małe jak na tytuł, który musi zostać wydany na trzech platformach i co najmniej pół tuzina podstawowych profili sprzętowych.
  • Jeśli twoja gra jest niepopularna, możesz dosłownie nic nie zrobić. Pamiętaj, że gry nie mogą mieć zakupów w aplikacji ani reklam, więc nie możesz nawet uzupełnić dużej bazy instalacji innymi modelami przychodów. Otrzymujesz pieniądze tylko na podstawie czasu spędzonego na grze.

Myślę, że w świetle powyższej matematyki i potencjalnych wyników Apple Arcade to surowy interes

Na platformie jest 100 gier do uruchomienia , więc Twój procent czasu granego jako programista będzie się pogarszał, ponieważ rynek będzie coraz bardziej zalewany. Podobnie krótkie, kreatywne tytuły będą masowo zniechęcane do publikowania na platformie.

Masz 8-godzinną, genialną powieść wizualną, taką jak niedawno wydana Eliza ? Trudne, zarobisz mniej pieniędzy niż JRPG, który zmusza graczy do grindowania przez 200 godzin, lub roguelike, w który powinieneś grać tysiąc razy.

Myślę, że jako gracze musimy zadać sobie pytanie: czy tego chcemy od deweloperów?

arkada jabłkowa na macbooku

Obraz: 9to5Mac

Osobiście: Absolutnie nie. Chcę gier, które wymagają mniej czasu niż więcej. Daj mi jak najlepsze, najbardziej zwięzłe doświadczenie i pozwól mi przejść do innych rzeczy, proszę. Uwielbiam dobrego roguelike'a, ale o mój Boże, nie chcę, żeby był to najlepszy, jedyny gatunek, który się rozwija.

Powiedział, że rozumiem. Rozumiem, że nowe modele muszą zacząć istnieć dla programistów. Standardowy w branży podział 70/30, który można znaleźć na Steam, Mac App Store, PSN, XBL, Nintendo eShop i innych , musi umrzeć . Epic Game Store to krok we właściwym kierunku, ze znacznie bardziej przyjaznym dla programistów podziałem 88/12 – to ogromny powód, dla którego wielu programistów przechodzi na ten rynek – i potrzebujemy jeszcze więcej opcji, które będą leczyć ludzi, którzy tworzą gry lepiej.

Z drugiej strony każdy może również przejść na niezależną stronę itch.io, rynek, który pozwala programistom ustalać podział przychodów, który uważają za sprawiedliwy , i pozwala graczom pobierać kopie kupowanych gier bez DRM. Jeśli chcesz wspierać programistów, itch.io pozostaje najlepszym sposobem na najefektywniejsze przekazywanie im pieniędzy.

Po prostu, cokolwiek się stanie, proszę wyciągnij mnie z tego wyścigu na sam dół.

Co myślisz? Interesujesz się Apple Arcade, czy zamierzasz przekazać subskrypcję? Daj nam znać poniżej w komentarzach lub przenieś dyskusję na naszego Twittera lub Facebooka .

Rekomendacje redaktorów:

  • Błędne traktowanie niebinarnego robota FL4K w Borderlands 3 może spowodować, że zostaniesz zbanowany, a oto dlaczego
  • Rocket League w No Man's Sky to najbardziej ambitny crossover 2019 roku
  • O cholera, Mortal Kombat 11 dodaje Terminatora i Jokera jako grywalne postacie
  • Niespodzianka, kolekcja Hotline Miami jest już TERAZ dostępna na Nintendo Switch