Apple Arcade résout certains problèmes tout en en créant d'autres
Publié: 2019-08-23Apple Arcade est une toute nouvelle place de marché/plate-forme adaptée aux utilisateurs de matériel Apple et elle arrive très, très bientôt.
C'est le "Netflix pour les jeux" que les capital-risqueurs réclament partout, où vous vous abonnez pour 4,99 $ par mois et obtenez un accès illimité à tous les titres - le tout sans publicité ni achats intégrés. Cela ressemble à un rêve devenu réalité pour les consommateurs, mais j'ai quelques inquiétudes. J'ai consulté un aperçu en accès anticipé et voici ce que j'en ai pensé.
Tout d'abord, l'aperçu de l'accès anticipé n'était que de six jeux, dont Sneaky Sasquatch, Hot Lava et quelques autres.
Tous étaient mécaniquement simples, d'un jeu de plateforme à exécution automatique à une aventure pointer-cliquer, en passant par un titre de parkour à la première personne. J'ai également remarqué qu'ils ressemblaient tous à des parents artistiques, avec des modèles 3D en morceaux et des couleurs vives et à haute saturation qui sont en vogue en ce moment.
Je pense que ce dernier est dû à une exigence technique : tous les jeux d'Apple Arcade sont jouables sur Mac OS X, tvOS et iOS (téléphones et tablettes). C'est une excellente fonctionnalité pour le consommateur, mais un énorme fardeau de développement. Pour sortir un jeu Apple Arcade, vous devez développer pour quatre facteurs de forme différents et qui sait combien de résolutions et de profils matériels. Gros ouf.
Tout cela conduit à un problème de conception que je ne peux pas tout à fait comprendre
Chaque jeu doit avoir un schéma de contrôle relativement universel. Cela ne semble pas beaucoup, mais pensez à la différence entre un jeu basé sur un contrôleur et un jeu basé sur un écran tactile et vous commencerez à voir le problème. Les jeux qui se sentent créatifs et ludiques avec une interaction tactile seront totalement différents avec un curseur de souris ou avec un stick analogique.
Il y en a certainement qui fonctionneront quoi qu'il arrive, comme la stratégie au tour par tour, mais il est difficile d'imaginer quoi que ce soit bien florissant quand il doit prendre en charge toutes les façons dont il peut être joué.
Cela aurait du sens s'il y avait un accord lucratif pour les développeurs, mais je ne suis pas convaincu que cela se produira et cela conduit à une préoccupation encore plus grande que j'ai
Apple aiderait quiconque accepte un contrat d'exclusivité, mais en dehors de cela, les développeurs sont payés en fonction du temps que les joueurs passent à jouer à leurs jeux.
Je ne connais pas les chiffres, mais voici une situation hypothétique :
- Steam est le plus grand distributeur de jeux numériques au monde.
- Steam compte environ 90 millions d'utilisateurs actifs dans le monde, selon un article d'avril 2019 dans Variety .
- MacWorld a estimé en 2010 que 11% des achats Steam étaient pour Mac. D'après les conversations que j'ai eues avec les développeurs, c'est à peu près exact (et potentiellement un peu élevé).
- Complétons les choses et disons qu'il y a 10 millions de joueurs Mac et qu'ils sont tous enthousiasmés par Apple Arcade et abonnez-vous immédiatement.
- Cela place les revenus mensuels d'Apple Arcade à 50 millions de dollars et c'est le plafond .
- La répartition des revenus d'Apple a été de 70/30 développeur/plate-forme et je suppose que cela ne changera pas pour Apple Arcade. Cela signifie que les développeurs se partagent 35 millions de dollars par mois
- En règle générale, les jeux ne sont pertinents que pendant peut-être quelques mois. Il existe de nombreuses données pour prendre en charge pratiquement aucun revenu à long terme, d'où proviennent le contenu saisonnier, le contenu téléchargeable et les ventes : chacun de ces pics de revenus brièvement et la durabilité à long terme peuvent se produire en suivant ces modèles.
- Apple Arcade se lance avec 100 jeux. Pour les besoins de la discussion, supposons qu'ils soient tous également populaires et qu'ils soient joués le même temps. Si cela est vrai, chaque développeur gagnerait 350 000 $ par mois pour son travail.
- Si un jeu est pertinent pendant trois mois avant qu'il ne devienne injoué – une longue estimation, soyons clairs – alors un développeur gagnerait 1 million de dollars à vie pour son jeu.
- Job Monkey rapporte un salaire moyen dans l'industrie du jeu de 84 000 $, ce qui signifie que vous obtenez environ 12 années humaines de travail pour être totalement neutre en termes de revenus pour un titre. C'est 2 ans pour une équipe de 6, 6 mois pour une équipe de 24, etc.
- Tout cela suppose également un maximum d'avantages du côté des développeurs. Si Apple Arcade n'est que 10% aussi populaire, cela signifie que vous n'obtenez que 1,2 an de temps de développement, ce qui est astronomiquement petit pour un titre qui doit sortir sur trois plates-formes et au moins une demi-douzaine de profils matériels de base.
- Si votre jeu est impopulaire, vous pourriez littéralement ne rien gagner. Notez que les jeux ne sont pas autorisés à avoir des achats ou des publicités intégrés, vous ne pouvez donc même pas compléter une base d'installation importante avec d'autres modèles de revenus. Vous ne gagnez de l'argent qu'en fonction du temps passé à jouer.
Je pense qu'à la lumière des calculs ci-dessus et des résultats potentiels, Apple Arcade est une affaire brute
Il y a 100 jeux à démarrer sur la plate-forme, donc votre pourcentage de temps joué en tant que développeur ne fera qu'empirer à mesure que le marché sera de plus en plus inondé. De même, les titres courts et créatifs seront massivement dissuadés de sortir sur la plate-forme.

Vous avez un roman visuel brillant de 8 heures comme Eliza , récemment sorti ? Dur, vous allez gagner moins d'argent qu'un JRPG qui oblige les joueurs à broyer pendant 200 heures ou qu'un roguelike que vous êtes censé rejouer mille fois.
Je pense qu'en tant que joueurs, nous devons nous demander : est-ce ce que nous attendons des développeurs ?

Image : 9to5Mac
Personnellement : Absolument pas. Je veux des jeux qui demandent moins de mon temps, pas plus. Donnez-moi l'expérience la meilleure et la plus concise possible et laissez-moi passer à autre chose, s'il vous plaît. J'adore un bon roguelike, mais oh mon dieu je ne veux pas que ce soit le meilleur, le seul genre qui se développe.
Cela dit, je comprends. Je comprends que de nouveaux modèles doivent commencer à exister pour les développeurs. La répartition 70/30 standard de l'industrie que l'on trouve sur Steam, Mac App Store, PSN, XBL, Nintendo eShop et bien d'autres doit mourir . L'Epic Game Store est un pas dans la bonne direction, avec une répartition 88/12 beaucoup plus conviviale pour les développeurs - une énorme raison pour laquelle de nombreux développeurs se tournent vers ce marché - et nous avons besoin d'encore plus d'options qui vont traiter les gens qui font jeux mieux.
Là encore, tout le monde pourrait également passer au site indépendant itch.io, un marché qui permet aux développeurs de définir la répartition des revenus qu'ils jugent juste et permet aux joueurs de télécharger des copies sans DRM des jeux qu'ils achètent. Si vous souhaitez soutenir les développeurs, itch.io reste le moyen n°1 de leur donner de l'argent le plus efficacement possible.
Juste, quoi qu'il arrive, s'il te plait, sors-moi de cette course vers le bas.
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