Apple Arcade löst einige Probleme und schafft andere

Veröffentlicht: 2019-08-23

Apple Arcade ist ein brandneuer Marktplatz/eine brandneue Plattform, die auf Benutzer von Apple-Hardware zugeschnitten ist, und es kommt sehr, sehr bald.

Es ist das „Netflix für Spiele“, nach dem Risikokapitalgeber überall verlangt haben, wo Sie für 4,99 $ im Monat abonnieren und unbegrenzten Zugriff auf alle Titel erhalten – alles ohne Werbung und In-App-Käufe. Es klingt wie ein wahr gewordener Traum für Verbraucher, aber ich habe einige Bedenken. Ich habe mir eine Early-Access-Vorschau angesehen und Folgendes gedacht.

Zunächst einmal umfasste die Vorschau für den frühen Zugriff nur sechs Spiele, darunter Sneaky Sasquatch, Hot Lava und einige mehr

Alle von ihnen waren mechanisch einfach, von einem automatisch ausgeführten Plattformer über ein Point-and-Click-Abenteuer bis hin zu einem Parkour-Titel aus der ersten Person. Mir ist auch aufgefallen, dass sie alle wie künstlerische Verwandte aussahen, mit Chunk-3D-Modellen und lebendigen Farben mit hoher Sättigung, die gerade in Mode sind.

Ich denke, letzteres liegt an einer technischen Anforderung: Alle Spiele in Apple Arcade sind auf Mac OS X, tvOS und iOS (Handys und Tablets gleichermaßen) spielbar. Das ist eine großartige Verbraucherfunktion, aber eine massive Entwicklungsbelastung. Um ein Apple-Arcade-Spiel zu veröffentlichen, muss man für vier verschiedene Formfaktoren und wer weiß wie viele Auflösungen und Hardwareprofile entwickeln. Großes Uff.

All das führt zu einem Designproblem, um das ich mich nicht ganz kümmern kann

Jedes Spiel muss ein relativ universelles Steuerungsschema haben. Das hört sich nicht nach viel an, aber denken Sie nur an den Unterschied zwischen einem Controller-basierten Spiel und einem Touchscreen-basierten Spiel und Sie werden das Problem erkennen. Spiele, die sich mit Touch-Interaktion kreativ und spielerisch anfühlen, werden sich mit einem Mauszeiger oder mit einem Analogstick völlig anders anfühlen.

Es gibt definitiv einige, die auf jeden Fall funktionieren werden, wie z. B. rundenbasierte Strategie, aber es ist schwer vorstellbar, dass etwas gut gedeiht, wenn es jede Art und Weise unterstützen muss, wie es gespielt werden kann.

Das wäre sinnvoll, wenn es einen lukrativen Deal für Entwickler gäbe, aber ich bin nicht davon überzeugt, dass das passieren wird, und es führt zu einer noch größeren Sorge, die ich habe

Berichten zufolge hilft Apple jedem, der einem Exklusivitätsvertrag zustimmt, aber außerhalb dessen werden Entwickler basierend auf der Zeit bezahlt, die Spieler mit dem Spielen ihrer Spiele verbringen.

Ich kenne die Zahlen nicht, aber hier ist eine hypothetische Situation:

  • Steam ist der weltweit größte Distributor digitaler Spiele.
  • Laut einem Artikel in Variety vom April 2019 hat Steam weltweit schätzungsweise 90 Millionen aktive Nutzer.
  • MacWorld schätzte im Jahr 2010, dass 11 % der Steam-Käufe für Mac getätigt wurden. Basierend auf Gesprächen, die ich mit Entwicklern geführt habe, ist das ungefähr genau (und möglicherweise etwas hoch).
  • Lassen Sie uns die Dinge abrunden und sagen, dass es 10 Millionen Mac-Gamer gibt und alle von Apple Arcade begeistert sind und sofort abonnieren.
  • Damit belaufen sich die monatlichen Einnahmen von Apple Arcade auf 50 Millionen US-Dollar, und das ist die Obergrenze .
  • Die Umsatzaufteilung von Apple war 70/30 Entwickler/Plattform und ich gehe davon aus, dass sich das für Apple Arcade nicht ändern wird. Das bedeutet, dass Entwickler 35 Millionen US-Dollar pro Monat aufteilen
  • Normalerweise sind Spiele nur für ein paar Monate relevant. Es gibt viele Daten, die praktisch keine Long-Tail-Einnahmen unterstützen, daher kommen saisonale Inhalte, DLC und Verkäufe: Jeder dieser Spitzeneinnahmen kann kurzzeitig und langfristig nachhaltig sein, wenn man diesen Modellen folgt.
  • Apple Arcade startet mit 100 Spielen. Nehmen wir der Argumentation halber an, dass sie alle gleich beliebt sind und gleich lange gespielt werden. Wenn dies zutrifft, würde jeder Entwickler 350.000 US-Dollar pro Monat für seine Arbeit verdienen.
  • Wenn ein Spiel drei Monate lang relevant ist, bevor es nicht mehr gespielt wird – eine lange Schätzung, lassen Sie uns das klarstellen –, dann würde ein Entwickler 1 Million Dollar für sein Spiel verdienen.
  • Job Monkey meldet ein durchschnittliches Gehalt in der Spielebranche von 84.000 US-Dollar, was bedeutet, dass Sie ungefähr 12 Menschenjahre Arbeit erhalten, um für einen Titel völlig umsatzneutral zu sein. Das sind 2 Jahre für ein 6-köpfiges Team, 6 Monate für ein 24-köpfiges Team usw.
  • All dies setzt auch maximalen Nutzen auf der Entwicklerseite voraus. Wenn Apple Arcade nur 10 % so beliebt ist, bedeutet das, dass Sie nur 1,2 Jahre Entwicklungszeit erhalten, was astronomisch wenig für einen Titel ist, der auf drei Plattformen und mindestens einem halben Dutzend grundlegender Hardwareprofile veröffentlicht werden muss.
  • Wenn Ihr Spiel unbeliebt ist, könnten Sie buchstäblich nichts machen. Beachten Sie, dass Spiele keine In-App-Käufe oder Anzeigen haben dürfen, sodass Sie nicht einmal eine große Installationsbasis mit anderen Einnahmemodellen ergänzen können. Sie erhalten nur Geld basierend auf der Zeit, die Sie mit dem Spielen verbringen.

Ich denke, angesichts der oben genannten Berechnungen und möglichen Ergebnisse ist Apple Arcade ein schlechter Deal

Es gibt 100 Spiele , die auf der Plattform gestartet werden müssen, also wird Ihr Prozentsatz der Zeit, die Sie als Entwickler spielen, immer schlechter, je mehr der Markt überflutet wird. Ebenso werden kurze, kreative Titel massiv davon abgehalten, jemals auf der Plattform veröffentlicht zu werden.

Haben Sie einen brillanten 8-Stunden-Visual Novel wie den kürzlich erschienenen Eliza ? Tough, Sie werden weniger Geld verdienen als ein JRPG, das Spieler dazu bringt, 200 Stunden lang zu grinden, oder ein Roguelike, das Sie tausendmal wiederholen sollen.

Ich denke, als Spieler müssen wir uns fragen: Ist es das, was wir von Entwicklern wollen?

Apple arcade auf macbook

Bild: 9to5Mac

Persönlich: Absolut nicht. Ich will Spiele, die weniger Zeit in Anspruch nehmen, nicht mehr. Geben Sie mir die beste und prägnanteste Erfahrung, die möglich ist, und lassen Sie mich bitte zu anderen Dingen übergehen. Ich liebe gute Roguelikes, aber oh mein Gott, ich will nicht, dass das das beste, einzige Genre ist, das entwickelt wird.

Das heißt, ich verstehe. Ich verstehe, dass neue Modelle für Entwickler existieren müssen . Die branchenübliche 70/30-Aufteilung bei Steam, Mac App Store, PSN, XBL, Nintendo eShop und mehr muss sterben . Der Epic Game Store ist ein Schritt in die richtige Richtung, mit einer viel entwicklerfreundlicheren 88/12-Aufteilung – ein wichtiger Grund, warum viele Entwickler zu diesem Marktplatz wechseln – und wir brauchen noch mehr Optionen, die die Leute behandeln, die sie machen Spiele besser.

Andererseits könnte jeder auch zur Indie-Site itch.io wechseln, einem Marktplatz, der es Entwicklern ermöglicht, eine beliebige Umsatzaufteilung festzulegen, die sie für fair halten, und den Spielern ermöglicht, DRM-freie Kopien der von ihnen gekauften Spiele herunterzuladen. Wenn Sie Entwickler unterstützen möchten, bleibt itch.io die beste Möglichkeit, ihnen am effizientesten Geld zu geben.

Was auch immer passiert, check mich bitte aus diesem Rennen nach unten aus.

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